Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
個人開発でも使ってみよう Addressable Asset System
Search
Sugaya
December 05, 2022
Programming
0
1.5k
個人開発でも使ってみよう Addressable Asset System
Sugaya
December 05, 2022
Tweet
Share
More Decks by Sugaya
See All by Sugaya
Unity as a Libraryで実現する視聴者介入型ライブゲーミング
tetsujp84
0
220
Other Decks in Programming
See All in Programming
Rubyでたのしむクリエイティブコーディング/Enjoy Creative coding with Ruby
chobishiba
1
160
Javaエンジニアのための Nodejs/Nuxt3入門
hidekatsu_izuno
0
280
Prepare for Jakarta EE 11 - Performance and Developer Productivity
ivargrimstad
0
490
大規模Reactアプリのリアーキテクチャ~8万行のTanStack Query移行の軌跡~
kj455
3
790
Git Rebase
bkuhlmann
11
1.6k
"config" ってなんだ? / What is "config"?
okashoi
0
220
本格ローグライク制作にEbitengineを選んでみた
nagainaganawa
0
290
スキーマ駆動開発による品質とスピードの両立 - 私達は何故、スキーマを書くのか
kentaroutakeda
0
130
FigmaとPHPで作る1ミリたりとも表示崩れしない最強の帳票印刷ソリューション
ttskch
39
18k
入門 AWS Amplify Gen2 / Introduction to AWS Amplify Gen2
genkiogasawara
1
310
[SF Ruby, March 2024] Rails on Wasm
palkan
0
380
今、知っておきたい! 生成AIエージェントの世界
elith
3
340
Featured
See All Featured
Web Components: a chance to create the future
zenorocha
305
41k
Agile that works and the tools we love
rasmusluckow
324
20k
Gamification - CAS2011
davidbonilla
76
4.6k
Adopting Sorbet at Scale
ufuk
67
8.6k
The Straight Up "How To Draw Better" Workshop
denniskardys
227
130k
Six Lessons from altMBA
skipperchong
20
3k
Keith and Marios Guide to Fast Websites
keithpitt
408
22k
Designing Dashboards & Data Visualisations in Web Apps
destraynor
226
51k
Easily Structure & Communicate Ideas using Wireframe
afnizarnur
186
16k
Debugging Ruby Performance
tmm1
70
11k
How GitHub Uses GitHub to Build GitHub
holman
468
290k
Side Projects
sachag
451
41k
Transcript
個人開発でも使ってみよう Addressable Asset System Gotanda.unity #18
プロフィール tetsu(鉄、Twitter:@tetsujp84) • Unityエンジニア • 株式会社ミラティブ所属 • サークルでリズムゲームを制作中
制作中のゲーム Liminality • スマートフォン向けリズムゲーム • Addressable Asset System に移行した • CRI
ADX2 を使っている
Addressable Asset Systemを使うメリット • Resources からの脱却 • 追加ダウンロードの仕組みを簡単に整えられる • グループによりバンドル管理がしやすい
• ビルドインと追加ダウンロードのリソースを区別せずに使える ◦ ビルドイン:アプリ本体に最初から含める内部リソース ◦ 追加ダウンロード:アプリ起動中にダウンロードを行う外部リソース • ビルドインから追加リソースに切り替えられる
リズムゲームでアセットとして使うもの • ジャケット:.png • 音源:.acb • 譜面:.json ひとまとめにして1曲単位でグループ化
ロード方法 LoadResourceLocationAsync でファイルの存在チェック Addressable.LoadAssetAsync でロードして Instantiate でインスタンス化 ※UniTaskを使用
ビルドインと追加ダウンロードの切り替え • ビルドインのリソース ◦ Asset Group を Local にする ◦
アプリをビルドする際に一緒にビルドする • 追加ダウンロードのリソース ◦ Asset Group を Remote にする ◦ アプリのビルドとは別でビルドする • LoadAssetAsync はダウンロードも同時に行ってくれる
具体例 ビルドインの設定 Build and Load Paths を Local に設定する 追加ダウンロードの設定
Build and Load Paths を Remote に設定する
CRI ADX2 との連携 • CRI ADX2 ◦ サウンドミドルウェア ◦ Androidの低遅延再生に強い
◦ 商業リズムゲームでよく使われる • 通常の CRI ADX2 のロード ◦ StreamingAssets か persistentDataPath に置いてロード ◦ ダウンロード機構を自分で作る必要がある • Addressable Asset System に載せるメリット ◦ 他のリソースと同様に扱える ◦ 独自ダウンロード機能を作らずに済む
CRI ADX2 との連携の注意点 • 音源ファイルの拡張子は .bytes にして TextAsset として読み込む ◦
独自拡張子(.acb)はUnityのファイルとして扱われない • ロード時は byte[] を引数に持つメソッドを利用する • StreamingAssetsフォルダには入れない
音源ファイルの読み込み AddCueSheet(string name, byte[] acbData, string awbFile, CriFsBinder awbBinder =
null) 音源ファイル(M0001)を TextAsset として読み込む CriAtom.AddCueSheetには .bytes を渡す
AssetImporterで拡張子変更 アセット追加時に音源ファイルの拡張子を .bytes に変える
CIとの連携 • Unity Cloud Build の活用 ◦ アプリ/リソースの更新は全てUnity Cloud Buildで運用
• ビルドインのリソースも都度ビルドが必要 ◦ アプリビルドだけでは自動では更新されない ◦ 同時にリソースのビルドを行うようにした ◦ OnPreprocessBuild ではなく PreBuildMethod のタイミングでビルド • 開発版だけに含めたいリソースは IncludeInBuild で制御
Unity Cloud Build でのリソースビルド • 追加ダウンロードのリソースは Unity Cloud Build の設定からビルドが行える
• リソースだけのビルドも可能 • ※ビルドインのリソースは更新されない
ビルドインリソース更新用のメソッド AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent スクリプト経由でビルドする ※ActivePlayerDataBuilderIndexの設定が必要かは検証中
Unity Cloud Buildでの設定 PreBuildMethod(エクスポート前メソッド)で更新用メソッドを指定する
開発版のみに含めるリソースの管理 開発版用のグループ(Development)を用意しておく ビルド実行時に IncludeInBuild を切り替えてビルドに含めるかを管理する
Addressable Asset Systemを導入してみて • Addressable Asset System は個人開発レベルでも導入できる • リソース追加があるプロジェクトなら特に有効
• CRI ADX2と一緒に使える • CIと連携するとより使いやすい • ※運用に関する実例はまだまだ不足している