Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
redflash revolution renderer / Raytracing Camp 8
Search
がむ
September 03, 2022
0
3
redflash revolution renderer / Raytracing Camp 8
レイトレ合宿8の本戦プレゼン資料です。
https://gam0022.net/blog/2022/10/17/rtcamp8/
がむ
September 03, 2022
Tweet
Share
More Decks by がむ
See All by がむ
距離関数を極める! / SESSIONS 2024
gam0022
0
400
redflash [portal] renderer / Raytracing Camp 10
gam0022
0
17
つぶやきGLSL解読! / Raytracing Camp 10
gam0022
0
200
LTC(Linearly Transformed Cosines)によるエリアライトのUnity URP実装
gam0022
1
25
redflash [4D] renderer / Raytracing Camp 9
gam0022
0
230
Object Space Raymarching in Unreal Engine 5.2
gam0022
0
300
IFSによるフラクタルのモデリング
gam0022
0
360
Transcendental Cube / グラフィックス解説
gam0022
1
160
redflash renderer / Raytracing Camp 7
gam0022
1
6.2k
Featured
See All Featured
The World Runs on Bad Software
bkeepers
PRO
65
11k
Producing Creativity
orderedlist
PRO
341
39k
Let's Do A Bunch of Simple Stuff to Make Websites Faster
chriscoyier
507
140k
Building Applications with DynamoDB
mza
91
6.1k
Agile that works and the tools we love
rasmusluckow
328
21k
Improving Core Web Vitals using Speculation Rules API
sergeychernyshev
0
98
Rebuilding a faster, lazier Slack
samanthasiow
79
8.7k
The Language of Interfaces
destraynor
154
24k
The Straight Up "How To Draw Better" Workshop
denniskardys
232
140k
The Psychology of Web Performance [Beyond Tellerrand 2023]
tammyeverts
45
2.2k
ピンチをチャンスに:未来をつくるプロダクトロードマップ #pmconf2020
aki_iinuma
111
49k
Building a Modern Day E-commerce SEO Strategy
aleyda
38
7k
Transcript
redflash revolution 2022-09-03 レイトレ合宿8 @gam0022 / Sho HOSODA
基本機能 • Unidirectional Path Tracing ‣ implemented in NVIDIA® OptiX
• Disney BRDF • Next Event Estimation (Direct Light Sampling) • Multiple Importance Sampling • Primitives ‣ Sphere ‣ Mesh ‣ Distance Function (Raymarching ) • ACES Filmic Tone Mapping • Deep Learning Denoising 2
revolution? 3 redflash redflash revolution 2019年 2022年 バージョンアップ
レンダラーの出力設定 • 解像度 ‣ 1920x1080 • フレーム数
‣ 300フレーム • 30FPS • 10秒(今回の上限) 4 1フレーム2秒 で1920x1080描画!
10秒の尺に詰め込んだ要素 3つのアニメーション 5 ライト レイマーチングの ジオメトリー マテリアルの
パラメーター
ライトのアニメーション ライトのAcceleration構造を毎フレーム更新 6
レイマーチングのジオメトリーの変形アニメーション 距離関数のパラメーターをアニメーション 7
マテリアルのアニメーション マテリアルのパラメーターを上書きするCallableProgramを指定可能に edge検出などをしてEmissiveをアニメーションさせた 8
急激に変化するカメラワーク対応 レイマーチングの衝突したとみなす距離の epsをアダプティブに調整 カメラとオブジェクトの距離が急激に変化するカメラワークに対応 9
カメラワークの工夫 10 手ぶれ Easingによる緩急 映像としての品質や説得力を多少は向上できた
ポストエフェクト • Vignette ‣ 周辺減光 • Fade
In / Fade Out ‣ 暗転で終了 11
レイマーチングの高速化 • 速度比較!レイマーチングvsレイキャスティング | gam0022.net 12
レイマーチング はレイキャストより15~20倍くらい重い (MengerSpongeで計測した場合)
レイマーチングの高速化 • 通常のレイマーチング ‣ カメラの座標からレイマーチングをスタートする •
少し工夫したレイマーチング ‣ AABBの表面からスタート(少し高速化できる) • 今回のレイマーチング ‣ 1サンプリング目のDepthを保存 ‣ 2サンプリング以降は、カメラからレイをDepthだけ進めた座標からスタート ‣ プライマリレイの交差判定は劇的に高速化 • 1回目のmarching loopで衝突判定が終了 • marching loopが300回→1回であれば、300倍に高速化 ‣ セカンダリレイの交差判定には効果なし • roughnessが0に近い完全鏡面のようなマテリアルなら セカンダリレイのDepthを保存するのは意味があるかもしれない 13
[デバッグ機能] 軽量レンダラー DirectionalLight + PointLightのDirectLight + Emissive リアルタイムにアニメーションを確認可能になった
14
[デバッグ機能] WASD移動 • 個人的にマウスよりカメラを調整しやすい • WASDでカメラワークのあたりをつけた 15
レンダリングの戦略 • 1フレームあたり2回OptiXのlaunch ‣ 1回目のlaunch • シーンの重さとGPU性能をベンチマーク • 1フレームあたりのサンプリング数を決定
‣ 2回目のlaunch • 制限時間ギリギリのサンプリング数でレンダリング • 1回目のlaunchの描画結果も平均値に加算 16 どんな環境でも制限時間以内にレンダリング完了
PNG保存の並列化 • PNG保存とレンダリングは並列実行 ‣ main-thread: 現在フレームのレンダリング ‣ sub-thread: 前フレームのPNGエンコードとファイル保存
• 余談 ‣ stb_image + 4K解像度 • レンダリングよりPNG保存がボトルネックになった 17
END. 18