Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Cogmind - a Well-Played Discussion (zh-TW)
Search
Sponsored
·
Ship Features Fearlessly
Turn features on and off without deploys. Used by thousands of Ruby developers.
→
IGDSHARE
March 24, 2021
Design
110
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
Cogmind - a Well-Played Discussion (zh-TW)
Recording:
https://www.twitch.tv/videos/922981935
IGDSHARE
March 24, 2021
More Decks by IGDSHARE
See All by IGDSHARE
Guided Reading: Steam Tags, Discounts & Publishing Deals
igdshare
1
490
Steam in 2018 - notes from various talks
igdshare
2
160
Experimental Gameplay Workshop 2018 與 Alt. Ctrl. GDC 印象
igdshare
0
160
Experimental Gameplay Workshop 2017 & Alt. Ctrl. GDC Impressions
igdshare
0
190
IGDShare 160306 "Good Sound, Good Game" by IMBA Interactive
igdshare
1
510
Save your own game industry
igdshare
4
1.4k
Experimental Gameplay Workshop 2014 Impressions
igdshare
0
390
Making of CuBeat, Programming-wise
igdshare
1
2.2k
Game Design Ideas and Prototyping
igdshare
1
240
Other Decks in Design
See All in Design
図面資産×AI 眠れる資産を起こす挑戦
aonomasahiro
0
160
20251217リビングラボ・トークin尼崎(尼崎おせっかい会議&オトナテラコヤ)
a2k
0
140
Spacemarket Brand Guide
spacemarket
2
970
【優秀賞+特別賞】くまモン食いしん坊弁当「くまモンの魔法の柑橘弁当」最終審査資料
shoko_seven11
0
200
JBUG大阪#9_登壇資料_引き継ぎで困らないためのBacklogWikiの整え方_ミスと属人化を防ぐために、 “次の人が動ける状態”をどう残すか
webnaut
1
160
「使いやすさ」だけでは、「勝てる」サービスにはならない。〜KPIとUXの分断を埋める、サービス戦略という「指針」〜
nbkouhou
2
440
組織で働く大人が「知らないままにやってみる」を取り戻す方法とその意味〜企業で働く実務家による実践知の言語化を事例とした考察〜
chiemitaki
1
180
タイル紹介サイト「タイルだもんで」
calpin
0
150
ISO 9241-171:2025っていうのがあってな
shosira
1
200
「ツール」から「パートナー」へ。AI伴走時代のUXデザインとは?~操作を減らし、成果を最大にするための設計~
ncdc
1
670
デザインの文脈を理解する:エンジニアがデザインカンファレンスに参加して得た学びと気づき
hypebeans
0
230
「おすすめ」はなぜ信用されないのか - 信頼を築くUI/UX設計
ryu1013
0
150
Featured
See All Featured
DBのスキルで生き残る技術 - AI時代におけるテーブル設計の勘所
soudai
PRO
66
55k
The Cost Of JavaScript in 2023
addyosmani
55
10k
Large-scale JavaScript Application Architecture
addyosmani
515
110k
Digital Projects Gone Horribly Wrong (And the UX Pros Who Still Save the Day) - Dean Schuster
uxyall
1
1.8k
How to Talk to Developers About Accessibility
jct
2
250
Leo the Paperboy
mayatellez
7
1.9k
Skip the Path - Find Your Career Trail
mkilby
1
150
Building a A Zero-Code AI SEO Workflow
portentint
PRO
0
610
Stop Working from a Prison Cell
hatefulcrawdad
274
21k
ピンチをチャンスに:未来をつくるプロダクトロードマップ #pmconf2020
aki_iinuma
128
56k
Agile Leadership in an Agile Organization
kimpetersen
PRO
0
170
The Pragmatic Product Professional
lauravandoore
37
7.3k
Transcript
Johnson Lin Well-Played Discussion
什麼是 Traditional Roguelike ?
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
程序化生成 & 回合制走格子
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘(hunger clock)
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘(hunger clock)
Non-modal 與 飢餓時鐘 案例
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 (以及豐富音效強化體驗)
科幻 / cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
終端機美學 + 超強 ascii art 表現力
None
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻
/ cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻
/ cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 (show) 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻
/ cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」 (show)
整體遊戲流程 (World map)
Roguelike 對我來說的醍醐味 風險管理 風險管理失敗之後的逆轉
Roguelike 對我來說的醍醐味 遊戲時間或進度 玩 家 角 色 強 度
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 (show)
有連續累進時間的回合制 以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
有連續累進時間的回合制
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 (show) 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
多層次飢餓時鐘機制 全遊戲:敵人警戒程度 警戒程度到一定高度:突擊隊 遊戲進入中期以後:滅殺隊 (extermination) 警戒最大值一定時間:多波重型突擊隊 + 樓層消毒模式 特殊條件還會觸發定時出現的小魔王追殺 (另有類似中毒的
corruption 狀態、資源管理等議題)
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間 (show)
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 (show) 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
小結 尋找設計空間大的核心機制 與既有類型的主要特色做出少數幾個關鍵區隔點 類似飢餓時鐘的要素應用與變化 讓玩家真的有評估風險、執行計畫、大逆轉的體驗 早期規劃真的有影響全局的機會 畫面不足處音效補強