Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Рефлексивные техники в живых ролевых играх

Kulakov
April 24, 2019
540

Рефлексивные техники в живых ролевых играх

Kulakov

April 24, 2019
Tweet

More Decks by Kulakov

Transcript

  1. Игроки приезжают на игры чтобы
 с ними произошло что-то значимое.

    Значимое событие: сильные эмоции, испытанные
 в результате переживания опыта действий
  2. Переживание – 
 это эмоции и мысли, Полученные в результате

    деятельного опыта Цель игрока – получить ценные переживания на игре
  3. Без рефлексии в ходе игры игрок может рассчитывать только на

    то, что потратит все заготовленное мастерами топливо: сюжеты, конфликты 
 и другие сюрпризы. 
 После этого
 интерес закончится 
 и наступит конец игры.
  4. Без рефлексии в ходе игры игрок может рассчитывать только на

    то, что потратит все заготовленное мастерами топливо: сюжеты, конфликты 
 и другие сюрпризы. Чтобы найти новый интерес 
 в игре нужно сменить позицию
  5. Восприятия события, как небанального означает ситуативную рефлексию:
 Такого со мной

    
 раньше не происходило! Банальность 
 это тривиальная трактовка,
 не заслуживающая внимания игрока.
  6. Если направлять внимание 
 на события в момент, 
 когда

    они происходят – 
 субъективная значимость происходящего повышается,
  7. Если направлять внимание 
 на события в момент, 
 когда

    они происходят – 
 субъективная значимость происходящего повышается, а значит игра становится лучше
  8. Зона Ближайшего Развития “Зона ближайшего развития определяет функции, не созревшие

    ещё, но находящиеся в процессе созревания, которые созреют завтра, которые сейчас находятся ещё в зачаточном состоянии; функции, которые можно назвать не плодами развития, а почками развития, цветами развития, то есть тем, что только созревает” Лев Выготский
  9. Кривая обучения ЗБР – это высота ступеньки на кривой обучения,

    которую мне преодолевать сложно, но еще интересно
  10. Рефлексия может
 дать силы для увеличения 
 высоты шага по

    кривой обучения, потому, что снижает когнитивный диссонанс от столкновения с непонятным будущим
  11. А кроме того, рефлексия помогает понять, в какую зону ты

    еще не ходил? Где граница привычного? Куда надо вляпаться, чтобы случилось что-то новое именно для тебя?
  12. Рефлексия позволяет заметить персонажу, 
 что с ним произошло что-то

    значимое. Якоря, Полюса, Аскольдо-карточки, Алая-книга – сосредоточивают внимание на происходящем и предлагает испытать по этому поводу эмоцию
  13. Когда герой находится на (потенциальном) изломе перипетии, мы можем ему

    помочь получить более сильные переживания: 1. Показать угрозу и предложить играть в претерпевание и борьбу 2. Осознать высоту пика 3. Осознать глубину (избегнутой или предстоящей) бездны
  14. Удивление – топливо игры. Рефлексия увеличивает силу удивления, за счет

    сосредоточения внимания 
 на происходящем. И этим помогает усилить впечатления от игры
  15. 3 Рефлексия рискует выбить игрока в мета-позицию Кто я?
 Что

    я делаю
 на этой игре?
 Зачем это все? Что от меня хочет мастер?
  16. Чтобы значимых событий было больше, 
 надо запихать рефлексию внутрь

    игры. Тогда у игроков будет шанс изменится
 за одну игру несколько раз, до того как все закончится. Главная мысль
  17. “Способность выделять из всего нерасчленённого потока чувственных феноменов некоторые устойчивые

    элементы, чтобы, изолировав их, сосредоточить на них внимание” Эрнст Кассирер
  18. “Рефлексия — то, что отличает человека от зверей, благодаря ей

    человек может не просто знать нечто, но ещё и знать о своём знании” Тейяр де Шарден
  19. Рефлексия после игры сводится к умению задавать
 хорошие вопросы Хороший

    вопрос: На него хочется ответить На него не получается ответить
  20. Прием: Давайте сформулируем 
 ровно 1 хороший вопрос на игру.

    Будем его задавать игрокам часто. Хороший = На него хочется ответить. Но не получается.
  21. Прием: Игра в школу, а в ней рефлексивные вопросы от

    учителей Например, по формуле “Что умерло и что родилось?”
  22. Прием: Остановки действия, и место где есть атмосфера,
 повод и

    участники неспешной
 беседы о том как дела
  23. Например: Кладем рельсы. Снимаем фильм про то, как
 кладут рельсы.

    Выпускаем газету, про то как кладут рельсы и снимают фильм.
 В итоге все имеют рефлексию, того что делают.
  24. Например: Якорь: триггер, по которому персонаж совершает действие вне зоны

    комфорта и обязательное обсуждение этого действия с кем-то
  25. Игрок в позиции режиссера по отношению к другому игроку. Например,

    парная роль, где персонажа играют двое – один разум, второй душу. 
 Душа – режиссер для разума.