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XP祭り2023_ウォーターフォールPjMがアジャイルを導入するまで

tanaka3
September 30, 2023
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 XP祭り2023_ウォーターフォールPjMがアジャイルを導入するまで

XP祭り2023で発表させていただいた資料です。

tanaka3

September 30, 2023
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  1. ウォーターフォール(WF) ウォーターフォール プロジェクトマネージャー アジャイル • 予測型開発アプローチ • プロジェクトのライフサイクル(計画・設計・開発・テスト etc)をフェーズごとに区切って管理する •

    フェーズごとに完了判定を行い、 次のフェーズに行く • 完了しなければ、次のフェーズに行かない(?) • フェーズ事の計画が上手くできる場合は問題ない
  2. ウォーターフォール と アジャイル ウォーターフォールとアジャイルの違いは開発アプローチ WF:計画 > 実績 ⇄ Agile:実績 > 計画 アジャイル

    実装 設計 計画 ウォーターフォール テスト 計画 設計 実装 テスト ソフトウェア開発するという目的は同じ!
  3. プロジェクトマネージャー(PjM) ウォーターフォール • プロジェクトマネジメント • プロジェクト 独自のプロダクトやサービスを創造するため に実施さ れる 有期性のある業務を管理する

    • なぜ管理が必要なのか? • プロジェクトはそれぞれ独自性のあるもの • 業務はそれぞれが相互に関連しあっている プロジェクトマネージャー アジャイル
  4. 導入する現場 • 実際に参画した現場 • とある会社の社内システム開発チーム • 16名のマルチベンダーチーム • 慢性的な人手不足 •

    毎朝全員のタスク状況を共有し、 チームのリーダーがタスクを割り当てる • リーダーが全員のタスクマネジメントを行っている • その負荷で先の見通しを立てたり、 ステークホルダーマネジメントが行えない
  5. アプローチ ① チームに向けて • アジャイルの知見をもとに現場改善に着手 • 改めてチームビルディングを行う • 色々なワークを行い、チームを知り、自分を知ってもらう。 •

    小チーム制を導入 • 人数を 3〜 5名程度に分けた小チームを構築 • Scrum / LeSSを導入 • チームリーダーはプロダクトオーナーに。 • 改善に意欲を持つメンバーをスクラムマスターに。(私と一緒に2人SM) • 残りのメンバーは、開発者に。
  6. アプローチ ① チームに向けて 具体的なチームビルディングの手法 • AsIs-ToBe分析 • チームの目指す姿を作る(MVV) • ドラッカー式エクササイズ

    • スキルマップ作成、インセプションデッキ作成 • ニコニコカレンダー • 模擬スクラム研修   etc… 何がチームに有効なのか、実際にやってみて仮説検証を繰り返す
  7. アプローチ ② 個人に向けて 具体的な活動 • ステークホルダーマネジメント • ステークホルダーマッピング • 会社方針の理解、会社のKPI、OKR

    • ピープルマネジメント • 1on1、賞賛とフィードバック、ふりかえり • フレームワークを用いながら、 個々人が興味を持ち、意欲を持てる方向を一緒に探した • どうやるか(How)を教えるのではなく、なぜやるか(Why)・なにをやるか(What)に気 がつけるようにした
  8. 導入結果 • 現在のチーム構成 • メンバーは 16名から 23名で 7名増員 • 3つのフィーチャー開発チームと、1つのイネーブリングチーム

    • チームの中から品質改善の声があがり、イネーブリングチームが出来上がった • 一つ一つの小チームが自律的に行動し、計画調整等も実行 • プロダクトオーナーは先を見据えたプロダクトバックログを作り、スクラムマスターは 自分の個性を生かした領域での改善を行えるメンバーに 今のところは順調に改善できている(と思われる)
  9. まとめ • ウォーターフォールでもアジャイルでも重要なものは変わらない • ”誰がやるか”、”どうやるか”は変える必要がある • ウォーターフォール経験者がアジャイル開発に行く場合は、今まで1人でやってきた ことをみんなにどうやってもらうかを考えよう • やり方は押し付けるのではなく、現場のメンバーの考えを尊重しよう

    • 自分の知見を周りに広げ、周りの知見を吸収しよう • 周りに広げようとすることで自分の知見はさらに高まる • 自分の成功体験・失敗体験をみんなに役立つ知見に昇華させよう これからも周りと一緒に成長していきたいと思っています!
  10. 参考図書 • 正しいものを正しくつくる / 市谷 聡啓 プロダクトをつくるとはどういうことなのか、あるいはアジャイルのその先について • アジャイル型プロダクトマネジメント /

    中谷 公巳 最高のチームで価値を実現するために • 問いのデザイン / 安斎 勇樹・塩瀬 隆之 創造的対話のファシリテーション • チームトポロジー / マシュー・スケルトン 価値あるソフトウェアをすばやく届ける適応