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そのスキル本当に必要?デザイナーが伸び悩まないためにはじめたこと
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井上辰徳
January 27, 2021
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そのスキル本当に必要?デザイナーが伸び悩まないためにはじめたこと
井上辰徳
January 27, 2021
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Transcript
27 デ ザ イ ナ ー が 伸 び 悩
ま な い た め に は じ め た こ と そ の ス キ ル 本 当 に 必 要 ?
井上辰 徳 株式会社サイバーエージェント #新規事業デザイナー #組織の仕組みづくり #民泊家主 ino8001
デザイナ ー ス キル メンバ ーが 伸 び悩 まな い
た めに 組織と して メ ンバ ーを 伸 ば せる デザイ ナー 育成 や組 織 づ くり 今 回 のお 題
以前書いた記事が大変好評でした!
ス キ ル 27分 類と は 具 体的 抽 象的
基 礎ス キ ル バランス感 アートワーク レギュレーションの理解 スケジュール感 ヒアリング オペレーション プレゼンテーション トレンドキャッチアップ 実装の理解 標 準ス キ ル コミニケーション 基礎構築 情報整理 言語化 運用 テクニカルスキル スケジュールマネジメント 検証 ワークフロー最適化 リ ーダ ー ス キル クリエイティブディレクション 複合視点 育成 コスト感 交渉力 評価 チームビルド 技術発信 自己理解 1〜 2年 目 3年 目〜
当初 1on1など コーチングのツールとして使用 後に 目標設定にも使用 使 用 目 的 今日はこっちのお話
話 す こ と 27分類のスキルでデザイナーの目標設定・評価ができるのか? 3つ の 問 題 全部やる問題/外から見えない問題/スキルが大事?問題
3つ の解 決 策 キャリブレーション/ライフストーリートーク/とんがりポイントどこですか
27個 も ス キ ル を 見 て し ま
う と、心理的に全部マスターした くなってしまう。 いつの間にかマスターしていく ことが目標へと変わっている。 どんな部分を伸ばすかは計画的 に。 3つの問題 01 コンプリート問題 必要なスキルを チェックしていたら 全部でした! さて、どこから 手をつけたら 良いかな...
スキルがどれくらい伸びたか は、自分以外の人には見えにく い... 定量に出来ないので可視 化しても仕方がない。 評価のポイントがわからない。 3つの問題 02 外から見えない問題 これって
どれくらい? 前回より これくらい 伸びました! 技能の成熟度は伝えづらい...
の関係性から評価のポイントを考える 技術・技能 前提として ポイント 技術 = 方法としてドキュメント化されている 技能 = 技術を扱う力
❶ 技能の幅 技術を扱える量が増えているか ❷ 技術力 技術を生み出しているか ❸ 技能力 振り返りから成熟した部分を見つけ出せているか 参考:技能・技術論 https://www.ihcs.otsuma.ac.jp/ebook/book.php?id=59
強みとか、弱みって、専門的な スキルだけで見えてくるものな のか? 直感的とか、理論的とか、人そ れぞれの志向性によって、その 人が選ぶスキルにつながってい るはず。 3つの問題 03 スキルが大事?問題
27個もの具体的なスキルを見てしまうと、 それだけが大事に思えてしまう。本当に大事なところはどこ? 専門スキル ポータブルスキル スタンス どんな 思考性を 持っている? どんなふうに 活かせるのか? 解決策は後ほど UI /UX イラスト モーション 対人 対自己 対課題 志向 性格 価値観
結 果: 目 標 設定 に 使用 する 際の注 意点
・全部をマスターすることが重要ではない ・スキルの成熟度は評価しづらい ・具体を見ると本質なものが見えにくい
今 日 話す こ と 27分類のスキルでデザイナーの目標設定・評価ができるのか? 3つ の 問 題
全部やる問題/外から見えない問題/スキルが大事?問題 3つ の解 決 策 キャリブレーション/ライフストーリートーク/とんがりポイントどこですか ※2つに関しては実験です...
キャリア指標をもとにマネー ジャーが、お互いのメンバーの評 価についてディスカッションを行 います。 キャリブレーションを重ねながら 評価の視点を育てています。 ※CAのクリエイターは6段階のグレード ごとの指標があります。 3つの解決策 01
キャリブレーション お互いの視点を育てていくことが大事 事業目標 技術専門性 事業貢献 組織貢献 課題解決力 メンバーシップ ※グレードごと6段階の指標あり 2021年1月現在 技術目標 具体的な指標は社外秘です... あんな感じ... こんな感じ...
志向性、価値観、性格、その人 らしさはどこからくるのか? 専門的なスキルの前に、どんな 強みや弱みがあるのかを認識し てみる。 答えは過去の自分にあるかもし れない。それがライフストー リートーク。 3つの解決策 02
ライフストーリートーク 専門スキル ポータブルスキル スタンス UI /UX イラスト モーション 対人 対自己 対課題 志向 性格 価値観 だいたいが 小学生くらいまでの 体験で形成される 参考図書のもと実験してみた ※ 評価軸とは関係ありません
ライフストーリートークの ルール ※ここ重要 ①自分の過去を振り返って、年代ごとの体験を書き出す ②体験はなるべくエピソードとして文章にする ③書き出した文章を発表 ④聞き役が 相手に質問をする 例えばこんなエピソード 幼少期
小学校 中学校 高校 大学 社会人 あなたはどんな家族と どんな価値観の中で過ごし ましたか? 自分のいまの志向体系は、 それらの価値観を反映して いるものですか? それとも育てられたものと は違う視点で世界を見てい ますか? 最も重要な出来事および経 験は何ですか? 影響を受けた人はいます か? 諦めたこと、失敗した経験 はありますか? それらが自分の世界観にど う影響を与えましたか? 最も重要な出来事および経 験は何ですか? 影響を受けた人はいます か? 諦めたこと、失敗した経験 はありますか? それらが自分の世界観にど う影響を与えましたか? 最も重要な出来事および経 験は何ですか? 影響を受けた人はいます か? 諦めたこと、失敗した経験 はありますか? それらが自分の世界観にど う影響を与えましたか? 最も重要な出来事および経 験は何ですか? 影響を受けた人はいます か? 諦めたこと、失敗した経験 はありますか? それらが自分の世界観にど う影響を与えましたか? 一番尊敬していないのはど んな人で、なぜそんな風に 思いますか? これまでで最高(最悪)の上司 は誰ですか? 自分の子供を育てたり、他 人を指導するにあたり、一 番伝えたいのはどんな行動 で、一番伝えたくないのは どんな行動ですか?
・それが起きた時、どのように感じましたか? ・その時他に誰がいましたか?その人についてはどう思いましたか? ・この経験でとても気に入っていることは何ですか? ・以前も同じ状況がありましたか?その時はどう思いましたか? ・この話が特別な理由は何ですか? ・その経験からあなたが学んだ教訓は何ですか? ・起きたことに対しての「感情」に焦点をあてる ・なるべく「はい」「いいえ」の答えで終わらない質問をする ・「なぜ」より「なに」の質問のほうが答えやすい ・助言者にならない(ちょっと上からに感じる...)
発表者への質問例 注意点 それでどう思った? なんで?なんで? その時は... なんでと 言われても...
ストーリーから志向性へ 文化祭では、いつも企画段階では協力的なのに 実作業はサボってしまうことが多く怒られていた 美術の授業は好きだったが 飽きっぽく、仕上げが疎かになりがち スピーカーやラジカセなど、 仕組みが気になって分解してしまうことがよくあった 学校の規則やルールを守ることが苦手 よく怒られていたけど、大事なことはそれらを守ること ではないと思っていた
幼少期 ストーリー 具体的、表面的なことになると 興味がなくなることが多い 仕組みや、根幹となる部分を考える時 パフォーマンスを発揮する 外側よりも内側が大事だと 思っている 汎化 志向性 強み 弱み #構造化 #細部 #本質化 #磨き上げ バラバ ラ なエ ピソ ー ド 共通 する 物 事 ・感 情 抽象 化し て ま とめ る
結 果: ライ フ ス トー リ ー ト ークを
行 ってみ て よ かっ た 懸 念 志向性を周りにも理解してもらうことで 目標にも納得感が増す 自分の弱い部分も整理できるので、 些細なミスなどでは落ち込まなくなる ワーク中は、自分の過去も曝け出すので 心的安全性がとても大事(誰が聞くか重要) 時間がかかる上に、参加者の関係性が 大事なので、全員とワークを行うのは難しい
UXの5段階モデルがあるよう に、製品やサービスが世に出て いくには過程が存在する。 デザイナーだからと言って表層 だけが強いわではなく、各過程 の中でも得意な領域は存在する はず。 3つの解決策 03 とんがりポイント
どこですか とんがりポイントって何? ※ 評価軸とは関係ありません ※スキルの成熟度を可視化 する方法ではありません 骨格 表層 構造 要件 戦略 UXの5段階モデル どんな部分がとがっている のか?ワークを通して、 レーダーチャートで可視化 を試みる。
条件を満たす 訴求ポイントを詰める 答えを分析する 原理を理解する 必要事項を洗い出す コンテンツを詰める 仕様に落とし込む 効率化を図る ルールを定義する 属人化を防ぐ
審美性を突き詰める 認知的な迷いを無くす コンセプトを表現する 情報設計を整理する 企画を策定する イメージを形にする 全体像を組み上げる ユーザーを魅了する レイアウトを考える 需要を調査する ナビゲーションを 最適化する 理論的に原則を作る 目的・目標を見出す 心地よさを演出する 本質を探し出す とんがりワードβ版 とんがりポイントを探し出す25個のキーワード
とんがりポイント どこですか診断 ・ グループを組みます(4〜5人) ・ 自分以外メンバーに25個のキーワードから、当てはまりそうなキーワードを 3つずつ選びます(別紙参照) ・ なぜそのキーワードを選んだか、理由を添えて相手にフィードバックをします
・ 自分がフィードバックを受けたら手元にキーワードを控えておきます 付箋などに書いて渡すと便利です 01 02 3つずつ相手へ メンバーから自分へ 骨格 表層 構造 要件 戦略 03 キーワードは、5つの項目に 種分けすることができます。 1つ1ポイントとして加点を 行います 25個のキーワード(別紙) から相手にあてはまりそうな ものを3つずつ選び、理由と セットで伝えます メンバーからも自分宛に3つ ずつのキーワードが貰えま す。
採点表 ① キーワードを1つに対して1点を加算します ② 1〜5の項目ごとに合計点を出します ③ それぞれの合計点をグラフにプロットします 1.戦略 目的・目標を見出す 点
需要を調査する 点 本質を探し出す 点 答えを分析する 点 企画を策定する 点 合計 点 2.要件 必要事項を洗い出す 点 コンテンツを詰める 点 仕様に落とし込む 点 条件を満たす 点 訴求ポイントを詰める 点 合計 点 3.構造 原理を理解する 点 理論的に原則を作る 点 ルールを定義する 点 効率化を図る 点 属人化を防ぐ 点 合計 点 4.骨格 情報設計を整理する 点 ナビゲーションを最適化する 点 レイアウトを考える 点 認知的な迷いを無くす 点 全体像を組み上げる 点 合計 点 5.表層 ユーザーを魅了する 点 審美性を突き詰める 点 心地よさを演出する 点 イメージを形にする 点 コンセプトを表現する 点 合計 点 ① ② ⑤ ④ ③
・強みのフィードバックなので、とりあえず気分がよくなります!(合宿などのアイスブレイクに良い) ・伸ばす強みの方向性や、知らなかった強みも見えてくる ・グループ内で、お互いの得意領域を知ることで協力関係が生まれる(他職種でやるのも良い) ・戦闘力の可視化ではない(優劣の判断はよくない) ・可視化されることで、そのバイアスに囚われた自己認識をしないように ・若いうちは技能の幅を広げることも大事 ・関係性が深い人と行うのがおすすめ 結果 注意点
まと め
その人の志向性や価値観にも注目 評価者の視点を育てていくことが重要 どこを見るかも大事 専門スキルだけをみていると、本当の強みって見えてこない 評価の基準をつくって終わりではない やっぱりスキルは見えにくい ❶ 技能の幅 ❷ 技術力
❸ 技能力 専門スキル ポータブルスキル スタンス
あ り がと う ご ざ いま し た おしまいです
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