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カルチャー・環境・福利厚生説明資料/株式会社PLAY

PLAY, inc.
October 30, 2024
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 カルチャー・環境・福利厚生説明資料/株式会社PLAY

PLAY, inc.

October 30, 2024
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  1. 3 01. 役員紹介 02. Mission・Vision・Value 03. 事業概要 04. 組織体制 05.

    PLAYのカルチャー 06. キャリア・人事制度 07. 働く環境・福利厚生 08. 会社概要 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 目次 0.
  2. 4 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 役員紹介 01. 1996年、株式会社電脳隊に技術責任者として参画、

    2000年に株式会社フラクタリストを創業し、2006年 に名証セントレックスに上場。 フラクタリストからソリューション事業を引き継ぎ、 2010年にPLAYの前身となる株式会社ロジックロジッ クを創業し、代表取締役に就任。 2019年7月、ロジックロジックを存続会社としてスキ ルアップ・ビデオテクノロジーズ株式会社と合併、株 式会社PLAYを発足にあたり、代表取締役社長に就任 (現任)、現在に至る。 2011年、PLAYの前身となる株式会社ロジックロジッ ク入社、2012年8月取締役に就任。 2019年7月、株式会社PLAY発足にあたり、取締役 COOに就任。大手放送局のOTT動画配信プラット フォームやライブ配信プラットフォームにおけるシス テム構築設計、プロダクト開発、ビジネス戦略など事 業全般を統括。 2024年7月、CTOに就任。 2010年、PLAYの前身となる株式会社ロジックロジッ ク入社、2012年取締役に就任(現任) 合併を経た株式会社PLAY以降も引き続き管理部門を 統括。
  3. 5 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. VISION 02. 笑ったり、泣いたり、感動したり、時に心を突き動かされ

    アクションを起こしたり、動画は観ている人に様々な影響 をもたらします。 つまり伝えることによってその瞬間に新しい価値が生まれ ているということ。 場所、時間、環境にとらわれず、そんな機会をどんどん増 やすことで、人々の生活や社会をより良くしていくことが PLAYのビジョンです。 映像を通じた価値の伝播で 人を豊かにする
  4. 7 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. VALUES 02. THINK

    USERS お客様の先にいるユーザーを意識したサービス、プロダクトづくりを大 切にします。 IMPROVE 現状に満足せず、もっと良くなるにはどうしたら良いかを常に考え改善 します。 FAIRNESS 自身にも、またあらゆるステイクホルダーに対しても、誠実に公正に向 き合います。 ANTENNA 新しい情報に対するアンテナをいつも張り巡らせ、良いと思うものは積 極的に取り入れます。 OWNERSHIP あらゆることを自分ごととして捉え、様々な問題や課題に主体性と責任 を持って取り組みます。
  5. 8 01. 役員紹介 02. Mission・Vision・Value 03. 事業概要 04. 組織体制 05.

    PLAYのカルチャー 06. キャリア・人事制度 07. 働く環境・福利厚生 08. 会社概要 copyright (c) 2024 - PLAY, inc.
  6. 10 01. 役員紹介 02. Mission・Vision・Value 03. 事業概要 04. 組織体制 05.

    PLAYのカルチャー 06. キャリア・人事制度 07. 働く環境・福利厚生 08. 会社概要 copyright (c) 2024 - PLAY, inc.
  7. 11 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 組織図 04. 組織体制

    株主総会 取締役会 代表取締役社長 コーポレート本部 事業本部 PLAY CLOUD本部 クロスプレイ推進室 経営管理部 コーポレート・コミュニケーション室 ビジネス統括部 ソリューション統括部 プロジェクトマネジメント室 事業開発室 ULIZAサービス部 カスタマーリライアビリティ エンジニアリング室 OTTサービス技術部 プラットフォーム技術部 メディアサプライチェーン技術部 総務・情シスG セールスG マーケティングG プロジェクトマネジメントG 開発G 運用G プロダクトG カスタマーサクセスG デザインG インフラG 開発第1G 開発第2G 開発第3G 開発第1G 開発第2G 開発第3G 開発第1G 役員 代表取締役社長 黒田和道 取締役CTO 宮島大輔 取締役 橋爪小太郎 取締役 於保浩之 取締役 水田 貴久 監査役 瀬尾貴紀
  8. 12 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員構成比 04. 組織体制

    男女 72% 男性 28% 女性 年代別 34.3歳 平均 33% 20代 36% 30代 28% 40代 1% 50代
  9. 13 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員構成比 04. 組織体制

    70% エンジニア/デザイナー/PM 17% ビジネス 13% バックオフィス 職種比 3% 役員 24% 新卒社員 72% 中途入社 1% アルバイト 従業員構成 94% 東京 6% 福岡 勤務地
  10. 14 01. 役員紹介 02. Mission・Vision・Value 03. 事業概要 04. 組織体制 05.

    PLAYのカルチャー 06. キャリア・人事制度 07. 働く環境・福利厚生 08. 会社概要 copyright (c) 2024 - PLAY, inc.
  11. 15 業界市場も企業業績も右肩上がり。すでに成熟・停滞し た業界で働くか、リアルタイムで急成長している環境で 働くか。どちらがエンジニアとして成長できるかは一目 瞭然です。 今ならまだ140名分の1。濃い人間関係を楽しもう。時 には社長が新人に直接声をかけることも。月に1度の全 社員を集めての会議があり、会社の最新情報は全員が常 に把握しています。 設立は2019年でも、その前身の会社から受け継ぐ豊富

    なノウハウと実力があります。エンジニアの意見を最重 要視し、ものづくりへのこだわりがしっかりと尊重され る風土です。 役員の目が全社員に行き届く社内開発環境を活かし、実 力を正当に評価する制度を実現。年4回の昇格チャンス と年2回の昇給チャンスで、一人ひとりの成長意欲を見 逃さずに評価します。 ランチ代、動画配信サービス代、自動販売機まで様々な 補助があります。仕事だけではなくプライベートも、会 社のお金を使って充実させてください。 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 成長を支えるPLAYの文化 05. PLAYのカルチャー
  12. 16 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    プラットフォーム技術部 開発第2グループ マネージャー 市川 賢 (2020年 中途入社) 大 学 で 電 気 電 子 情 報 工 学 を 専 攻 し た の ち、情報科学研究科の大学院にて音声ド キュメント検索を研究。新卒入社した大 手メーカーにて6年間クラウドのファイ ルストレージサービスなどの開発に従事 したのち、スピード感のある開発環境を 求めてPLAYに転職。入社早々に2つの新 規プロダクトを立ち上げ、以降はプロダ クト開発チームのキーパーソンとして活 躍。現在はマネージャーとしてプロジェ クト管理と開発の両面に携わっている。 無類のコーヒー好き。 現在の仕事は? Q. 自ら立ち上げたプロダクトのプレイングマネー ジャー GALLERY、 ANALYTICSと い うプ ロ ダ ク ト の 開 発 チ ー ム の マ ネージャーをしています。GALLERYは動画配信サイトの動画一 覧表示を制御するプロダクトで、ANALYTICSは動画の視聴解析 機能です。主にTVer様などで活用されています。 両方とも私が立ち上げからリリースまでを担当した思い入れの あるプロダクトです。今はプレイングマネージャーとしてプロ ジェクト管理と開発をしていて、最近はメンバー育成に力を入 れています。 Q. PLAY に入社 した 理由は? 大手メーカー から スピー ド感あるベンチャー へ 前職 は メ ー カ ーで、 新 卒 から6年 間 エン ジ ニアを して い まし た。 関わっていたのは 主にクラウドのファイルストレージサー ビスなどで すね。 就活していた 頃は 周囲も大 企業を 目指してい たし、研究開発 する ような 会社に 行けば大学院で学 んだこと が 活 かせるのではない かと 考えていた んで す。 で も年 次が上 がってい くにつ れて、 仕事の 内容が面 白くないと 感じるようになりました。開発を外注していたので、私の業務 は要件を渡してコードレビューする、いわゆる管理業務が多 かったんです。 もっと自分で手を動かしたくて、エンジニアとして成長できそ うな環境を探すべく転職を考えました。自分でアーキテクチャ を考え自分で実装できる環境を求めて、当時は小規模な会社を 探していました。今でこそチームの人数も20人近くになりまし たが、当時は6名くらいと少なかったです。 面 接で 黒田さん(代表取締役社 長)や宮島さん(取締役 COO)と話していて、「PLAYはエンジニアが主役の会社」と おっしゃっていたのが印象的でした。前職では技術職が組織の 中であまり評価されていない感覚があったので、すごく新鮮に 感 じました。
  13. 17 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    Q. 入社後のキャリアは? 自分の限界を押し上げた、新規サービスの 立ち上げ 私の場合特殊かもしれませんが、入社後の6ヶ月間で2 つの新サービスを任され、自分で一から設計しリリース しました。 入社2ヶ月後にGALLERYというフロント側で動画の配列 を制御する新規サービス立ち上げを任されました。動画 配信サイトでコンテンツが横並びに表示される、あの配 置を制御するプロダクトです。そしてその2ヶ月後に は、並行してANALYTICSという視聴解析サービスの立 ち上げも任されました。視聴者や視聴回数など、コンテ ンツの視聴傾向を解析するプロダクトです。 全くの ゼロからプロダクトをつ くる、それも2つ 同時 に、一 人で。 正直驚きました よ。いつかや って みたか っ た ことが こんなにす ぐに 舞い 込んで くるとは 思いません でした。入社後の 仕事の 進め方を 見て、 「市川なら任せ られそう 」と 思っていた だけた ようです。とはい え初め ての 経験ですし 仕事の 進め方も 前職と 違い、それはもう 大変でした。 本当に 大変だったんですが (笑)、でもす ごく面白くて 苦にならなかったです。そうして未知の領域にトライし 期限内にリリースできたのは大きな自信になりました。 Q. 就活生や転職検討中の方々に メッセージをお願いします 秒間数百万リクエストを捌くフルスタック エンジニアへ PLAYでは新卒1年目の方にもフロントエンド、バック エンド、サーバの垣根なく担当していただきます。もち ろん大変ではありますが、成長するスピードや身につく 知識の 幅はとても 大きいです。 動画特 有の 知識も 必要にな りますが、 使っている 技術の ほとんどはク ラウドサービスなど一 般的なものです 。 その 中で、 秒間数 百万のリク エストを 捌くた めの設計 知 識というのは、 他社ではなかなか 身につ けられないもの でし ょう。 最近中途入社された 方に お願いしている 機能 に 「秒間 5万の 高リク エストを2 秒以内に 返さな けれ ば い けない 」という 課題があ ります。 彼は 前職でテ ック リー ドをしていた 実力者ですが、どの ような 構成にすれ ば捌けるのかはPLAYの ような 会社で 働かないと わから ないと 思います。なかなかに 大変ですが、その分 面白い ですし、エンジニアとしてとても良い経験になると思い ます。
  14. 18 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    メディアサプライチェーン技術部 テックリード 丸山 健一 (2016年 新卒入社) 大学では化学を専攻。プログラミングは 未経験だったが、ドライブと車載動画撮 影が趣味だったこともあり、就活時に動 画配信の裏側を知ることができるワーク シ ョ ッ プ に 参 加 。 そ れ が きっ か け で 応 募、入社し、現在はPLAYのテックリー ドとして、プロダクトの開発方針決定な ど も 含 め た 製 品 開 発 業 務 に 携 わ って い る。 Q. 現在の仕事は? テックリードとして各プロダクトの設計に参加 主にULIZA、PLAY VIDEO STORES、KRONOSを担当するテッ クリードという役職を務めています。具体的には、プロダクト の新しい機能の設計をしたり、他の社員が作った設計内容に対 して、コスト、可用性、耐障害性などの観点で検証やレビュー を行っています。もちろん、実装もしますし、コードレビュー をしたりもしています。 あとは、昨年の11月から会社としてテックブログを連載してま して、その発起人としてテックブログの編集長も務めていま す。 Q. PLAYに入社し た理由は? 化学の 研究畑から未知の IT業界へ 大学時 代は化学の専攻でした。 多少趣味で パソコンを 触っては い ましたが、プログラミングは未経験でした。で すので就活も 当初は化学 メー カー や、 薬品 メー カーを 中心に 受けていた んで す。 そ んな時、 同じ研究室に IT企業のイン ターン やワークショップ に片っ端から参加していた先輩がいました。先輩は、「IT業界 はやろうと思えばパソコン1台で製品ができる、これからはIT の時代だ!」と化学の研究室で話すユニークな方でした。先輩 の熱弁を聞きながら、次第にIT業界に魅力を感じるようになり ました。 そんな中、動画配信の裏側を知ることができるというワーク ショップを見つけ、参加して出会ったのが今のPLAYの前身のス キルアップ・ビデオテクノロジーズという会社で、趣味で車載 動画を撮ってアップしていたともあり興味を持って参加したこ とがきっかけで応募し、入社することに決めました。 Q. PLAYならではのやりがい、 嬉し かったことは? 一 度に 何万人も視聴するサービ スを作るの が醍 醐味 動画の 会社とい うことで、 他社とは 違う特別なことを やってい るのかと 思っていたので すが、 実際入社して みると、 他の IT企 業でも やっている Web系の業務が 中心だったのが 意外でした。 その 上で、 HuluやTVerの ような、 誰でも知っている大 規模な 配信に携わることができ ます。
  15. 19 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    大規模配信となると、膨大なデータの流量に対応できる サーバーに、必要なスペックなども他のサービスとは違 う考え方が必要になりますから、そういった点で一般的 なWeb開発企業とはプラスアルファの知識を得られま す し 、 幅 広 い 経 験 が で きる こ と が PLAYな らで は で す ね。 観客からの感謝が直接届いたチャット機能 開発 ULIZAの機能の一つにチャット機能があります。 コロナ禍が始まって、リアルイベントの中止をきっかけ に配信を主催しているクライアントから観客の皆さんを 身近に感じられるようにしたいという要望がありまし た。そこでチャット機能の自社開発を決め、ゼロから設 計をしました。 チャッ トは リアルタ イムのサービスです ので、 通常のWebサービスとは違う知識も必要で、 自 身も 勉強しながら開発を 進めて、 数万人規模でも 安定し た チャッ ト機能を リリースすることができました。 完成した チャッ トで 観客の 皆さんから 「ス ムー ズに 視聴 できました。 運営さんありがとう !」という チャッ トが あっ て、 やりがいを 実感できましたね。 Q. 今後の目標は? 会社全体の技術力向上が使命 テックリードという役職を頂いたからにはテックリード らしい仕事をしていきたいと思っています。その一つが テックブログで、発信を通して部署間の垣根を超え会社 全体の技術向上を目指していくのが目的です。もう一つ は若手エンジニアの育成です。目の前の業務だけでな く、幅広い技術知識を身につけることで会社全体の技術 力の底上げを行いたいと思っています。 個人的には、入社当時から技術職として技術力を磨きた いという強い思いがあります。ただ自分自身、キャリア に対して具体的な将来の目標を持っているわけではない んです。い つも、その 瞬間、その 瞬間に対し て最善の 答 えを 出し てい けば良い、そうすれ ば自ずと 結果は つい て くると 思っ ています。 今後も 常に 最善を考え 抜い て仕事 をし てい けれ ばと 思います。
  16. 20 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    Q. 現在の仕事は? お客様のサービスをグロースさせるための伴走者 オーダーメイドでシステム開発するSI(システムインテグレー ション)領域でPM(プロジェクトマネージャー)をしていま す。担当させていただいているのはグリーンチャンネル様、テ レビ朝日様、ぴあ様、阪急阪神ホールディングス様などです。 すべての案件でPMをしています。 先日ぴあ様から「新しいシステムをつくりたい」というご相談 をいただいたので、そちらも私が担当する予定です。バイネー ムで指名していただき、とてもありがたいです。 Q. PLAYに入社した理由は? 優秀なエンジニアがたくさんいる環境で自分を 試したい 前職は従業員20名くらいの会社で、Webサイトの受託開発して いました。私自身がお客様のオフィスを訪問してヒアリング し、持ち帰って開発する。気づけば私一人で主要顧客を網羅し ていました。当時は天狗になっていたと思います。「自分に よって会社が回っているんだ」という自負があって。いわば井 の中の蛙でしたね(笑)。そうしているうちに会社の経営状況 が悪化していったため、転職活動を始めました。 転職軸は大きく2つ。一つはそれまでのスキルを活かせるWEB 系の開発会社であること。そしてもう一つは、前の会社より規 模が大きいこと。当時の上司にも言われたんです。「さんちゃ んはもっと大きい会社に行ったほうが良いよ。小回りが効く仕 事だけじゃなくて、段取りや決められた枠組みの中で進めるや り方もちゃんと覚えた方がいい」と。 技術系のブログ記事などを見ていると自分よりすごいエンジニ アがたくさんいると感じるし、もっと広い世界を見たい、環境 を変えた方が良いと思いました。転職当時の私はSEとして一人 前になったあと、その次は何を目指すべきだろうと悩んでいま した。当時見た求人票の「あなたのキャリアプランを一緒に考 えます」という一文に惹かれ、選考で出会った面接官を通し て、この会社なら自分が成長できる環境があると感じて入社し ました。 Q. PLAYならではのやりがい、嬉しかったことは? 桁違いの大規模案件に飛び込んで得たもの 周囲の方がよく見てくれていて、手を挙げるとチャンスがある 環境です。私はもともとエンジニアとして入社し、5年後に ソリューション統括部 プロジェクトマネジメントグループ チーフ 三田 友博 (2017年 中途入社) SI企業のリードエンジニアとしてECサイ トやイベント受付システムなどの開発を 担当。その後、技術力の高いエンジニア が 多く 集ま る 環境を 求めて PLAYに転 職。エンジニアとして入社し、翌年には PL(プロジェクトリーダー)、さらにそ の 翌年には PM( プ ロ ジ ェ ク ト マ ネ ー ジャー)に抜擢される。現在は新規開発 案件を得意とするPM統括として活躍し ている。二児の父で育休取得経験あり。
  17. 21 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    PL( プ ロ ジ ェ ク ト リ ー ダ ー ) に な る こ と を 目 標 に 取 り 組んでいましたが、入社2年後には更に先の目標である PMを任せていただきました。 PMと して 初 め て 新 規 開 発 案 件 を 担 当 す る と き もそ う で し た 。 当 時 の 私 は PM2年 目 。 保 守 メ イ ン で 開 発 ボ リュームが小さい案件を複数担当していました。そんな とき、上司から聞かれたんです。「次のステップアップ として、フェーズは保守のまま規模が大きい案件をやり たい?それとも新規開発の案件をやりたい?」と。すこ し考え、新規開発という未経験の領域を希望しました。 希望はしたものの、本当に大変でした。最初は勝手が掴 めず、模索しながら進めていき、なんとか形になりまし た。 Q. 二児の父でもある三田さん。育休を取得 されたときのことを教えてください。 育休で 得た 時間は、家族にと って 必要なも のだ った 一人目 の 子の と き は 育休を と ら な か った んで す。 で も や っぱり 育児は 二人でした ほうが 良いなと 思い、 二人目 が 生まれたときに 2ヶ月間の 育休を取 得しました。 育休の 相談は す ん な り で き ま し た 。 今も 男性マネー ジ ャーが 6ヶ月以上取 得していますし、 男性の取 得だ っ て 別に 特別じゃないという 雰囲気です ね。 育休中はす ごく楽しか ったです。 家事が 嫌いではないの で、上の 子の 送り 迎えの 間に 買い 物して 料理つくって 掃 除して …や り た い こ と が た くさ ん あ って、 1日が あ っと いう 間に 過ぎます。これを 妻は 一人でしていたのかと 思 うと、大変さやありがたさを 改めて 実感しました。 復帰後の 2ヶ月はフ ルリ モート( ※)で 働けたので 助か りました。上司も 気を 遣って くれて、時 間の 融通をきか せ や す い 仕事を 任 せ て くれ ま し た 。 案 件 が 複 数 あ る PLAYだ か ら こ そ 、 こ う して コン ト ロ ー ルで きる の だ と 思い ま す ね。 ※評価グレー ドの 中で 裁量労働制や 管理 監督者の 勤務形 態に な る と フ ルリ モー ト が 認め ら れ ま す。 一般社 員の 場合、リ モート 勤務は 週2回までとして います。
  18. 22 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    Q. 現在の仕事は? サポートチームの立ち上げメンバーとしてマネジ メントも担当 現在は主にPLAYのSaaSプロダクトのカスタマーサポートを担 当しつつ、マネージャーとして、チームのマネジメントも行 なっています。以前はセールス部門の中で私自身もいち担当と して業務を行っていましたが、SaaSプロダクトの拡販に際し、 サポートチームの立ち上げをすることになり、メンバーの新規 採用から携わって今に至ります。 Q. PLAYに入社した理由は? プロダクトへの熱い思いと多様な人を受け入れ る懐の広さ 転職の 時に 内定をもらった 会社の中で、 会社自 体の 雰囲気の 良 さが 一番よかった んです。 (笑)色んな 人を 受け入れてもら え る、とい うか、 社員の 方に “寄り 添う”姿勢が ありました。 あと 印象的なのは、当 時の 面接官の 方が 「プロダクトを よくした い 」熱い 思いを 語っていた だく機会が あって、 その ”思い ”と ”懐 の 広さ”に 惹か れました。 Q. お問い合わせをいただくお客様への思い 1つのお問い合わせを通してお客様の利益に貢献を サポートサービスを受けて頂く際は「とにかく快適に、気持ち よく」を意識していますが、さらに言うと、お客様の利益に貢 献するということを考えて対応しています。お客様に寄り添っ てお問い合わせを解決することは当たり前で、頂いた1つのお 問い合わせを通して、お客様に収穫がたくさんあって欲しいん です。そうなることで、PLAYの商品にしてよかったな、という 顧客満足度に繋がって行ければと思います。 Q. PLAYならではのやりがい、嬉しかったことは? 個の 力とチームの 力の 相乗効果で成長を 実感 マネージャーになってからは、メンバーが それぞれ成果を 出して いるのを 感じら れた 時に、 求めら れてしている 仕事で あることを 実感で きます ね。サポートチームが立ち上がる前は、自 分自身 の業務にいっ ぱいいっ ぱいで、 殺伐とした 雰囲気で 仕事をしてい た 時期も ありました (笑)。今はチームメンバーに 恵ま れて 嬉 しいなと 思います 。 サ ポ ー ト 業 務 って、 ク ライアン ト 1社を 主 に 1人で 担 当 す る の で、 知識や業務ス ピー ドな どを どんどん突き詰めると、 それぞれ ULIZAサービス部 カスタマーサクセスグループ マネージャー 伊藤 隼 (2016年 中途入社) 2016年、PLAYの前身であるスキルアッ プビデオテクノロジーズに入社。前職で は社内システムのサポート業務に従事。 PLAY入社から現在に至るまで、カスタ マーサポートを担当している。
  19. 23 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    カスタマーサポートの領域は、問い合わせ対応している だけ、という印象を持つ人も多くいるかもしれないで す。確かに業務としてマネタイズできない領域ですが、 自身のチームを持つようになってから考えているのは、 会社の利益にどんな風に貢献しているのかを少しずつ具 現化していきたいということです。以前の上司に「君た ち(カスタマーサポート)は、サービスの一部なんだ よ」と言われたことがあるんです。商品・サービスの一 部としてどう会社の売り上げに貢献していくのか。 これは、自身のキャリアとしてだけの目標というより、 チームメンバーが高い目標やモチベーションを保つこと ができるように商品の中のサポートの存在価値を示して いきたいと思っています。 が 個人商 店的な 仕事になっていくんです。でも、 それ ぞ れが持つ経験値やアイデアを共有をしたりなど、スキル ある個の力を集めることで、チームの中でサポート業務 全体の最適化が可能になります。この1年くらいで強く 感じるのは、個の力を伸ばしながらうまく業務効率をあ げることができていて、これが本当のチームプレイだ な、と実感しています。 Q. 職場環境で魅力的なところは? の びの びと働ける風通しの 良さ 会社全体としては、どんな立場の人であっても、正しい ことを言ったら、それをきちんと評価してくれる、風通 しの 良い風 土があります ね。 その 反対に、 何か 間違って も それを 排除しようとか、 強く 非難するようなこともな く、 大きく 受け 入れる 懐の 大き さがあるというか。です ので、社 員がの びの びと 働ける 環境なのではと思いま す。 Q. 今後の 目標は? 会社の 売上に貢献するカ スタ マー サポー ト チー ムに
  20. 24 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    Q. 現在の仕事は? 新卒で配属が決まってから今に至るまで、KRONOSというプロ ダクトチームのメンバーとして開発をしています。地上波で放 送する番組をオンラインでも配信したい場合、その番組の権利 や各社の契約事情などの様々な理由から、その番組内の一部 (例えば番組内で提供されている参考映像やCMなど)を変更 しなくてはならない場面があります。今まではその変更のため に、該当する番組内の一部コンテンツだけを修正し、別動画と して配信する必要がありました。そういったコンテンツ修正や 再配信する手間を省けるよう、クラウド上で一元管理して変更 修正できるようにしたのが、2022年11月に付随機能としてリ リースされた「KRONOS MAM」というプロダクトです。今、 僕はそのKRONOS MAMの編集機能の開発を主に担当していま す。 Q. PLAYに入社した理由は? 好きだった動画の領域、これからの業界に期待 もともと動画の 領域に 関心があって、 小さい 頃から ホーム ビデ オに 字幕を つけたり、 簡単な編集をして 楽し んでいました。 高 校生になる 頃には、プロ 向けの ソフトも 自分で 触って みて、 簡 単な映像 作品を 作ったりもしました。ですので、動画編集の 予 備知識があり、好きだったので、動画関係の会社を探していま した。 また、ちょうど就活の時期に5Gという言葉が流行り始めた頃 で、VODやサブスクで映画やドラマを観ることが当たり前に なりつつあったタイミングでした。なので、動画配信の領域 は、これからもどんどん加速して行くだろうなと思っていたと ころ、PLAYという企業の存在を知り、ご縁あって入社を決めま した。当時は同じような動画配信の競合他社や、大手IT企業を 受けたりもしましたが、結果としてPLAYに入って本当によかっ たなと思っています。 Q. 仕事でのやりがい、嬉しかったことは? 重要な仕事を任せてもらえることで自身の成長を実感 個人的には考えながら手を動かすのが 好きで、 エン ジニアとい う 仕事も、 思考を 巡ら せ続ける ことと手を動かし 続ける ことの 両方が 求められると 感じています。 開発しているときに、 自分がどのように 作ったらより 良くなる だ ろう、とか 競合 他社の 類似プロダクトはどう 作られている ん だ ろう、とかプロダクトのコードは 全部オープンになってる わけ ではないので、どういう 仕組 みで 出来ているのか、 同じものを メディアサプライチェーン技術部 開発第1グループ 今坂 麟太 (2022年 新卒入社) 2022年に新卒で入社。就活生と若手エ ンジニアの交流の場で、あまりに自社を 褒めるので、就活生から「人事の人が紛 れて る の か と 思っ た 」 と 言われ た ほど PLAYという会社と仕事が好き。
  21. 25 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員インタビュー 05. PLAYのカルチャー

    実装したかったらどのように作ればいいのか、そういう 部分を自分なりにリサーチしたり、あらゆる角度から考 えを巡らせて、プロダクトを作りあげていく。そういっ た一連の流れがとても楽しくて、僕にとってのやりがい になっています。 Q. 職場環境で魅力的なところは? 技術力のある先輩達と自由度の高い環境 PLAYの良いところは、先輩エンジニアの皆さんのレ ベルが高いので、すごい人と身近でやり取りしながら仕 事できることだと思います。 尊敬している先輩社員の一人が、社員ではなく役員なん ですが、 取締役COOの 宮島さんです。 宮島さんは経営 者でありながら、 最前線にいる 現役エンジニアでもあり ます。 業務中、実 際に ライブコー ディングを 目の 前で見 せてもらった こともありますが、 レベルが 違いす ぎて … 本当にす ごい です。僕のような 若手であっても、そ んな 凄腕エンジニアでもあり 事業を 統括する 役員と 直接一 緒 に 仕事をする 機会があるの は、 フラットな 組織だから だ と 思いますし、そ こがPLAYなら ではの 魅力だと 思いま す。 あと は、自 由度が 高い こと。 週2回ま でリ モート OKと か、フレックスタイム制とか。時間や場所に縛られず、 ある程度の自由さがあるのですごく働きやすいです。 Q. 今後の目標を教えてください プロダクトをより良くする ための 提案がで き る ようにな りたい 当面の目標は、プロダクトの理解を深めることです。ま だ自分が作っている部分しか理解できていないので、自 分が携わっていない部分もしっかり理解したいです。先 輩が会議などで活発に意見をかわしている様子を身近で 見ると、自分の担当部分だけでなく、他の人が担ってる 部分も 理解できれば、僕も自分から 率先して 提案する 機 会を 増やしてい けるの ではないかと考えています。また プロダクト 理解はメンバーや 顧客からの 信頼に 繋がると 実 感しているの で、僕も 早くそうなりたいなと 思いま す。
  22. 26 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. PLAYの社員だから、思うこと、感じること。 05. PLAYのカルチャー

    電車で隣に座った人が 使ってくれてる。 すべて自社内開発。SI部門であっても クライアント先への常駐はありません。 自社のプロダクトメンバーとも 仕事で関わります。 全社員に“動画”という 共通話題があります。 インフラもフロントも バックエンドもiOSも AndroidもLDも… どこまでも手を伸ばせる! 数万人が同時視聴する 特別な緊張感。 放送業界だけじゃない。 すべての人が ターゲット。
  23. 27 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社員の声 05. PLAYのカルチャー

    環境 × 将来性 社員が = 重視 PLAY A. 企業選びで大切なことは何ですか? Q. 社員に聞いた! PLAY ビジネスの 将来性 100% 給与 福利厚生 オフィス設備 や の充実 100% 他社とは違う や がある プロダクト 独自の強み 93% 勤務時間・休暇 など 働き方が安定 87% ユーザーが多く に携わる 身近で影響力のある サービス 73%
  24. 28 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 数字で見るPLAY 05. PLAYのカルチャー

    ランチ 40% コンビニ 45% 外食 8% 家から持参 7% 食べない ~30分 30分〜1時間 1時間〜1時間30分 1時間30分以上 9% 51% 37% 3% 通勤時間 就業時の服装 9% スーツ 21% オフィス カジュアル 76% 私服 職場での靴 61% 外靴のまま 室内履き 39%
  25. 29 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 社内イベント 05. PLAYのカルチャー

    PLAYでは忘年会や期末納会など、会社の節目にイベントを開催し、共に祝い称え合うと共に、コミュニケーションの活性化を 図っています。
  26. 31 01. 役員紹介 02. Mission・Vision・Value 03. 事業概要 04. 組織体制 05.

    PLAYのカルチャー 06. キャリア・人事制度 07. 働く環境・福利厚生 08. 会社概要 copyright (c) 2024 - PLAY, inc.
  27. 32 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 入社後のフォロー体制とキャリア 06. キャリア・人事制度

    (人事オリエンテーション) 入社 入社時に、人事より会社の各種制度や申請手続き、福利厚生、年間スケジュールな どを詳しく説明します。 部門別オリエンテーション PLAYの事業をいち早く理解し、即戦力となっていただくため、各部門長による事業 説明オリエンテーションにご参加いただきます。 新入社員フォローアップ面談 業務に慣れ、部門やチームにうまく溶け込めるよう、入社から6ヶ月間は月に1回人 事が面談しフォローします。
  28. 33 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 入社後のフォロー体制とキャリア 06. キャリア・人事制度

    入社 エンジニア ・ デザイナーコース ビジネス職 ・ バックオフィス 一般コース チーフ 事業部長 執行役員 COO 統括部長 VPoE マネージャー テックリード CTO ソリューション アーキテクト シニアエンジニア プロダクト・サービスの技術リー ドやピープルマネジメントなど、 身に着けた技術を一人一人の強み に 合 わ せ 、 最 大 限 に 発 揮 で きる キャリアをご用意しています。 自分の目指すキャリアへ
  29. 34 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. コース・レンジについて 06. キャリア・人事制度

    職位区分 一般職 マネージャー級・部長級 執行役員 上級 執行役員 CTO VPoE シニアエンジニア ・ エンジニアリングマネージャー テックリード 上級 執行役員 執行役員 部長・統括部長 技術部長 マネージャー チーフ 役職例 レンジ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 エンジニア・デザイナーコース (エンジニア職・デザイナー・PM) S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 一般コース (ビジネス職・バックオフィス) G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 PLAYでは専門性の高い業務を正しく評価するため、入社時に職種別のコースに分けられ、公平性を保てるよう業務知識のない上 長が人事評価をすることのない仕組みとなっています。 それそれのレンジに役割定義が定められ、人事評価の際の指標として行動評価などに活用されています。
  30. 35 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 人事評価制度について 06. キャリア・人事制度

    部長職以下は半期に1度のコンピテンシー評価・目標評価にて昇格昇給を実施。目標設定・中間レビュー・振り返りのタイミング で上長と面談を実施し、会社への貢献を社員に還元するための即時評価を行なっています。昇進については、事業や組織編成に合 わせ都度昇進会議が行われます。 コンピテンシー評価 ※レンジ4以上対象 目標評価(MBO) 上期 10月に上期評価を実施、12月分給与にて評価結果を反映 下期 4月に下期評価を実施、6月分給与にて評価結果を反映
  31. 36 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 給与レンジについて 06. キャリア・人事制度

    2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 レンジ 単位:百万 レンジごとの理論年収 ※各コースを合わせた最大値、最小値を表示。 ※理論年収とは、通常賞与を含めた年収を指す。 給与レンジは各コース・各レンジごとに定められており、レンジ1〜6には40等級、レンジ7〜10には20等級が設置されています。 各レンジにて、1等級ごとに昇給額が設定されています。
  32. 37 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 賞与の仕組み 06. キャリア・人事制度

    毎年2月の取締役会にて 通年の 確定 予算達成率を予測し 決算賞与 毎年2月及び11月の取締役会にて 直前半期の 支給を確定 確定数値及び見込み数値を元に 通常賞与 賞与は、部門売上目標達成などの一定の条件支給される と会社業績や個人評価によって支給が決定される の2種 類あります。 通常賞与 決算賞与 下期賞与算出 上期賞与算出 決算賞与 確定判断・算出 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 下期の 見込み数値 通常賞与(下期の確定数値) 通常賞与(上期の確定数値) 決算賞与(通期の見込み数値) 支給日 合算し 一 括振り 込み 賞与の 支給方法
  33. 38 01. 役員紹介 02. Mission・Vision・Value 03. 事業概要 04. 組織体制 05.

    PLAYのカルチャー 06. キャリア・人事制度 07. 働く環境・福利厚生 08. 会社概要 copyright (c) 2024 - PLAY, inc.
  34. 39 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 職場環境 07. 働く環境・福利厚生

    社員一人一人が高いパフォーマンスを発揮できるよう、 を整えています。 働く環境 軽食サービス フリーアルコール 書籍購入 リフレッシュエリア アイスクリーム無料 社内バリスタ常駐 自動販売機 飲料補助 コズムチェア
  35. 40 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 福利厚生 07. 働く環境・福利厚生

    動画を扱うPLAYならではの をはじめ、 複数の があります。 動画配信月額利用料補助制度 コミュニケーション支援制度 動画配信サービス 月額利用補助 交流支援制度 出社時ランチ代補助 福利厚生倶楽部 社内イベント
  36. 41 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 働き方・ライフスタイル/ヘルスケア 07. 働く環境・福利厚生

    社員が中長期に渡って働けるよう と、 、 する制度を運用しています。 柔軟な働き方 社員の生活設計 健康をサポート フレックスタイム制 (一部裁量労働制) 在宅勤務制度 (2日/週まで) 副業 (承認基準あり) 確定拠出年金 インフルエンザ 予防接種無料
  37. 42 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 休暇/休業制度 07. 働く環境・福利厚生

    出産 育児 介護 男女問わず多数の取得実績 、 、 などライフステージの変化の際にも安心して勤務し続けられるよう、 各種制度を整えており、 があります。 産前・産後休業 育児休業 育児時短勤務制度 子の看護休暇 介護休暇・介護休業 介護時短勤務制度
  38. 43 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 特別休暇 07. 働く環境・福利厚生

    結婚休暇 5日間 婚姻日または結婚日より1年 入社後に本人が婚姻したとき、もしくは結婚式を挙げたときのいずれか 配偶者出産休暇 2日間 出産予定日より1か月 配偶者が出産するとき 父母・配偶者・子 忌引休暇 5日間 発生した日より1か月 左記の対象者が死亡したとき 祖父母・配偶者の父母・ 兄弟姉妹 忌引休暇 3日間 発生した日より1か月 左記の対象者が死亡したとき 裁判員選任休暇 5日間以内 裁判員任務終了まで 裁判員に選任されたとき シックリーブ 疾病休暇 5日 1年(年度単位付与) 入社3か月後、傷病、生理、インフルエンザ等伝染病になったとき 新入社員休暇 2日 入社より3か月 官公庁への届出等やむをえない用事が発生したとき リフレッシュ休暇 5日 付与から1年 勤続年数5年・10年経過後に付与。5日間連続しての利用に限る 休暇名 日数 取得期限 条件等 1年ごとに付与される年次有給休暇のほかに、以下の休暇も有給にて取得できます。 ※休暇により取得条件があります。
  39. 44 01. 役員紹介 02. Mission・Vision・Value 03. 事業概要 04. 組織体制 05.

    PLAYのカルチャー 06. キャリア・人事制度 07. 働く環境・福利厚生 08. 会社概要 copyright (c) 2024 - PLAY, inc.
  40. 45 商号 株式会社PLAY 事業内容 動画ソリューション事業 設立 2010年3月16日(2019年7月1日に株式会社PLAYに社名変更) オフィス 東京本社 東京都渋谷区道玄坂1丁目21−1

    渋谷ソラスタ15階 福岡オフィス 福岡県福岡市博多区博多駅前1-5-1 博多大博通ビルディング12階 常勤取締役 代表取締社長 黒田 和道 取締役CTO 宮島 大輔 取締役 橋爪 小太郎 資本金 50,000,000円 従業員数 138名(2024年10月1日現在) copyright (c) 2024 - PLAY, inc. 会社概要 08.
  41. 46 KRONOSに も 活 用 さ れ て い る

    、 イ ン ターネット放送局向けのSaaS型クラウ ドプレイアウトサービスNimbusを開 発、販売。欧州だけでなく、世界中の クライアントにサービスを提供。 Veset, SIA ライブ配信の現場に特化した事業。 LIVEPARK STUDIO( イ ン タ ラ ク ティ ブライブ配信イベントプラットフォー ム)やPLAY STUDIO(撮影・配信スタ ジオと技術支援)を運営。 株式会社LivePark 動画配信ビジネスの運用および開発の 支援 PLAYのインターネット配信に関 わ る 技 術 と WOWOWの コ ン テ ン ツ 制 作・運用のノウハウを活用し、配信の DXを促進。 株式会社WOWOWクロスプレイ PLAYのグループ会社は、動画配信にまつわる技術の向上や利便性に徹底的にこだわり、お客様のニーズにお応えしています。 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. PLAY GROUP 08. 会社概要
  42. 48 copyright (c) 2024 - PLAY, inc. NEW CHALLENGE APPENDIX

    PLAY プロデュース番組 未来の日本を作る“変革者”と成田悠輔の 予測不能な対談番組 番組MC 成田悠輔さん ゲスト 河野太郎 / 舘ひろし / 中田敦彦 / こんまり / MIYAVI ほか(敬称略) 地上波 日テレ(月曜25:59~26:29) 配信 TVer / Hulu / YouTube / PLAY VIDEO STORES スタジオ PLAY STUDIO PLAY テックブログ テックリード持ち込み企画。 さまざまなチームのエンジニアが毎週更新! ・フロントエンドエンジニアに知ってほしいAWS のサービスと構成紹介 ・E2E テストツールの Playwright を試してみた ・Finch: AWS 発のコンテナ開発用オープンソースクライアント ・React Hooks の基礎 ・GoogleAppsScript を使った GitLab→Slack の通知 投稿例