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スクラムマスターの成果物はよいチーム ~人事とアジャイルの共通点~ / 20250916 Ma...

スクラムマスターの成果物はよいチーム ~人事とアジャイルの共通点~ / 20250916 Masato Mishina

2025/9/16 人事図書館
現場とともに挑むアジャイルの人事施策 ~SHIFTの採用から評価までを紐解く~
https://peatix.com/event/4535999

株式会社SHIFT
アジャイル推進部

三品 正人

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SHIFT EVOLVE PRO

September 16, 2025
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Transcript

  1. Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 2025 / Copyright SHIFT

    Inc, All Rights Reserved. 1 現場とともに挑むアジャイルの人事施策 ~SHIFTの採用から評価までを紐解く~ 株式会社SHIFT ソリューション事業部 アジャイル推進部 Mishina Masato 16 9 19:00 – 21:00 三品 正人 スクラムマスターの成果物はよいチーム ~人事とアジャイルの共通点~
  2. 2 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 自己紹介 三品 正人|Mishina

    Masato 株式会社SHIFT ソリューション事業部 アジャイル推進部 スクラムマスター、アジャイルコーチ 10年以上にわたり、ゲーム会社でソフトウェア開発 プロジェクトに参加。プログラマー、マネージャー として開発を経験するなかで、アジャイルに出会い、 スクラムマスターとして開発に関わるようになる。 SHIFT入社後は、案件ではスクラムマスター、ア ジャイルコーチとしてアジャイル開発支援を行いつ つ、社内ではアジャイル啓蒙活動、スクラムマス ター育成を行う。 趣味:ゲーム、魚釣り、ホラー映画
  3. 3 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. アジェンダ 1. ゲームプログラマーからスクラムマスターへ

    2. 人事とアジャイルの共通点 3. よいチームを作るには? 4. 「楽しく仕事をしてもらいたい」
  4. 4 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. アジェンダ 1. ゲームプログラマーからスクラムマスターへ

    2. 人事とアジャイルの共通点 3. よいチームを作るには? 4. 「楽しく仕事をしてもらいたい」
  5. 5 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. ゲームプログラマーからスクラムマスターへ 新卒でゲーム会社 に入社(2000年)

    残業、休出当たり前 リリース前は残業時 間100時間超えるこ とも… SHIFTに入社(2018年) スクラムマスター専門へ 「よい物をつくる」から 「よいチームをつくる」へ アジャイルとの出会い • 持続可能な働き方をする! • どこまでできるかは開発者が 決める! せっかく、ゲームが好きで ゲーム会社に入ったのにこ れからも長くつづけていく イメージができない… 出典:www.amazon.co.jp/dp/4274068560
  6. 6 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 補足:アジャイルとは?スクラムとは? アジャイルとは変化に適応するための 考え方やあり方

    出典:https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html スクラムとはアジャイルを 実現するための具体的な手法 スクラムマスターはその中の役割の一つ 出典:スクラムガイド2017:https://xn--scrumguides- nz4jndub3ktkynlf.org/docs/scrumguide/v2017/2017-Scrum-Guide-Japanese.pdf
  7. 7 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. アジェンダ 1. ゲームプログラマーからスクラムマスターへ

    2. 人事とアジャイルの共通点 3. よいチームを作るには? 4. 「楽しく仕事をしてもらいたい」
  8. 8 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 人事図書館?人事のことは詳しくないんだけど… 森さんが 三品さんがプロポーザルに出していた話、ちょうどよさ

    そうだから、今度人事図書館のイベントではなしてみな よ! 普段は開発現場を相手にアジャイル開発の導入をしてい ているだけで、人事の人が興味のある話なんてできない んだけど…
  9. 9 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 人事とアジャイルの共通点 自律型組織 社員一人ひとりが自律的に

    意思決定を行い、組織の目 標達成に向けて主体的に行 動する組織形態 エンゲージメント 従業員エンゲージメントは、 従業員が組織に対してもつ 愛着や貢献意欲のこと 人的資本経営 人材を「コスト」ではなく 「資本」として捉え、その 価値を最大限に引き出すこ とで、中長期的な企業価値 の向上につなげる プロセスやツールよりも、人と対話を重視する チームは資産!優秀なチームを解体しない パフォーマンスを発揮できるようにメンバーに奉仕する (サーバントリーダー) 自分たちのプロダクトに情熱、誇りをもち、どうすれば顧客価値が最大化 できるか考える(顧客、プロダクトエンゲージメント) 個別最適ではなく、チームで成果を出す(チームエンゲージメント) 「自己組織化 」アジャイルで目指すべきチームの状態 誰かに指示されるのではなく自分たちでゴールを決め、 課題を解決し、改善、成長をつづける
  10. 10 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 人事とアジャイルは、見ている視点が違うだけ 「変化に強く、継続的に価値を生み出す組織やチームをつくる」 という目的は同じ

    人事 チーム 人 組織 プロジェクト 会社 スクラムマスター 会社・組織・部などの トップレイヤーから プロジェクトの中の チームや人も見る プロジェクトの中にいる 人・チームというボトム レイヤーから広げていく
  11. 11 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. アジェンダ 1. ゲームプログラマーからスクラムマスターへ

    2. 人事とアジャイルの共通点 3. よいチームを作るには? 4. 「楽しく仕事をしてもらいたい」
  12. 12 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. そもそもスクラムとは? 人は自由にしていいと言われても困ってしまう よいチームを作るには最低限の枠組みやルールが必要

    複雑で変化の激しい問題 に対応するための フレームワークである。 出典:スクラムガイド2017:https://xn--scrumguides- nz4jndub3ktkynlf.org/docs/scrumguide/v2017/2017- Scrum-Guide-Japanese.pdf
  13. 13 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. スプリント スプリント計画 デイリー

    スクラム スプリント レビュー スプリント ふりかえり 動作可能な 作成物 プロダクト バックログ スプリント バックログ 役割 イベント 作成物 スクラム マスター プロダクト オーナー 開発者 スクラムの構成要素 ルールはシンプル!構成要素は3-5-3
  14. 14 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 1. 開発がスムーズに進むこと プロダクト

    バックログ 要求の一覧 スプリントバックログ スプリント期間中に 行う作業一覧 デイリースクラム スプリントゴール達成の ために、何をするか話し合う スプリントふりかえり 仕事を上手く進めるには どうしたらよいか話し合う スプリント計画 次のスプリントで やることを決める 動作可能な 作成物 スプリントレビュー 製品をよくするには どうしたらよいか話し合う プロダクトオーナー 製品に対して責任をもち、 実現したいことの優先順をつける 開発者 プロダクトの開発を行う スクラムマスター スクラムプロセスが 円滑に進行するよう に、支援する スプリント 1~4週間の固定 された作業期間
  15. 15 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 2. 問題の早期発見、早期解決 透明性

    検査 適応 誰もが状況を 確認できる ようにする 計画とズレがないか 確認する ズレていたら 計画を修正する 各種作成物 プロダクトバックログ スプリントバックログ 動作可能な作成物 各種イベント 計画ミーティング デイリースクラム スプリントレビュー スプリントふりかえり SM
  16. 16 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 3.「プロダクトの改善」と「プロセスの改善」の両輪 デイリースクラム 計画ミーティング

    何をつくるのか? どうつくるのか? What どんな価値を提供するのか どのように実現するのか How プロダクト バックログ スプリント バックログ 動作可能な 作成物 バックログリファインメト プロダクト ビジョン 開発者 レビュー ふりかえり SM PO 「変化に強く、継続的に価値を生み出すチーム」
  17. 17 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. +α. 組織の支援、理解も必要 •

    何を作るのか、作らないのか、いつリリースするのか自分たちで決められる • 実際に使うユーザーや利害関係者から直接意見が聞ける 権限の委譲 • ビジネスアナリスト、エンジニア、デザイナー、QAエンジニアなど、 開発に必要な能力がチームに備わっている チーム内で完結できる • 銀の弾丸はない、すぐに成果はでないかもしれない • 目先の生産性を求めない、重要なのはどれだけ作業をしたかではなく、 どれだけ価値を出せるか 組織はチームを信じて待つ! SM
  18. 18 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. アジェンダ 1. ゲームプログラマーからスクラムマスターへ

    2. 人事とアジャイルの共通点 3. よいチームを作るには? 4. 「楽しく仕事をしてもらいたい」
  19. 19 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 楽しく仕事をしてもらいたい 自分はスクラムマスターとして何をしたいのか? ゲームが好きでゲーム会社に入ったのに、持続可能な働き方ではなかった。

    チームでゲームを開発は楽しかった。 人生の半分ぐらいは仕事をしているのでどうせなら楽しく仕事をしたい。 成果を出しているチームは楽しく仕事をしている (楽しく仕事をしているチームが必ずしも成果を出しているとは限らないが)
  20. 20 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 自分が思う楽しいとはどういうことか? 納得できる 自分がつくっているプロダクト

    に価値があると信じられる。 プロダクトバックログという形 で要件が優先順に並べられ、な ぜ必要なのか、どんな価値があ るのが記載さている。POは チームがつくった作成物に価値 があるとことに責任をもつ。 自分の意見が言える 言われたことをだけをするので はなく、自分の意見が反映され る スクラムチームはフラットな関 係で、思ったことが言える心理 的安全性が担保されている。 (すべての意見が採用されるわ けではない) フィードバック が得られる 自分のつくったプロダクトが役 に立っているのか実感できる 定期的にレビュー(デモ)が行 われ、自分たちがつくったプロ ダクトがユーザーに使われ、 フィードバックが得られる。 モチベーション 主体性 エンゲージメント やりがい 自己効力感
  21. 21 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 最後に 人事もアジャイル(スクラムマスター)もよいチーム、 よい組織にしたいというのは同じ。

    お互いのノウハウや 知見を活用し、 協力、連携することでより効果を高めて いくことができるのではないでしょうか。