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January 04, 2026
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Tanso

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  1. 椎野泰成(シイノ ヤスナリ) 大阪国際工科専門職大学 工科学部・デジタルエンタテインメント学科 ゲームプロデュースコース・プログラマー 趣味:ゲーム、アニメ、漫画、プログラミング、便利ソフト探し 特技:一つの物事に集中すること、サッカー、水泳 プロフィール 2026年度 メイン使用ツール ・Visual

    Studio ・Visual Studio Code ・Unity ・Github ・Render Doc ・Cppcheck レゴブロックで自分の中のストーリーを作成し、遊んでいたのがモノづくりの始まりです。 伝記を読み、漫画を書いたり、からくり人形を作ってみたりと、好奇心を持ってやってきました。 中学生になり、生きているのが苦しい時期にMinecraftに救われ、FortniteやOverWatch2などにドハマりし、 ゲームが大好きになりました。そうしているうちに、新しい遊びを生み出すゲームを開発して、私が体験したような生きるの が苦しい時期にいる人々をゲームで救いたい、ゲームに熱中してもらいたいと考え、ゲーム開発にのめり込みました。 また、Minecraft内で自身でワールドを作成し、人を呼び入れて遊んでいた経験から、誰かのためにモノづくりをしたいとい う思いが強まったため、将来はゲーム開発者を助けるゲームエンジンやツールの開発に携わりたいです。 サブ使用ツール ・Maya ・Adobe Premiere Pro ・Adobe Photoshop ・Word ・Excel ・Power Point
  2. 将来のビジョン 2026年度 将来のビジョン これまで私は以下の過程で、開発、リファクタリングを繰り返し、日々成長してきました。 特にインターンでは非常に多くのことを学び、報告書に書き上げることで、短期間で大きな成 長をすることができました。(報告書は作品リポジドリ内にあります) 1.Javascriptを使用したライブラリを使わない3Dゲーム開発 2.CUDAを使用し、ラスタライズを自身で行った3D描画アプリの開発 3.Unityを使用して、Minecraftを部分的に再現(簡易Minecraft) 4.インターンでモデル表示プログラムを開発し、プログラミングを学ぶ

    5.自身で作成した各機能を使用して、FPSゲームを作成(Balloon Shooter) 6.チームでゲームを開発(Tomino) 7.これまでの知識と経験を活かし、ゲームエンジンを開発(Mono forge Game engine) 以上を踏まえて、将来は以下の過程で成長し、新しい遊びを生み出すゲームの開発に貢献します 1.実際の開発現場でゲーム側、ゲームエンジン側問わず技術力を日々向上させる 2.ゲームを開発するためのゲームエンジンやツールの開発に携わり、先輩社員の方々から学ぶ 3.培った技術や経験により、ゲームエンジン、ツールを更に進化させる 4.プロジェクトを進める経験も積み、新しい遊びを生み出すゲームの開発を進め、またゲーム   エンジンやツールの開発も引き続き行っていく  
  3. 作品紹介 : Mono Forge 2026年度 作品概要 タイトル:Mono Forge ゲームエンジン 目的:技術力向上及び、これまでの学んだことを形にすること

    概要:基盤部分にこだわった、Visual Studioと連携して動作するゲームエンジン 制作時期、期間:2025年6月から6カ月程 開発人数:個人 完成度:70%(基盤部分は完成しているが、細部の機能をこれから開発していくため) 開発環境: OS - Windows11 IDE - Visual Studio 2022、Visual Studio Code 言語 - C++ 技術 - DirectX12 その他ツール - RenderDoc、Cppcheck
  4. 作品紹介 : Mono Forge 2026年度 制作目的 将来のゲームエンジン、ゲーム、その他ツール開発に必要となる設計力や技術を身につけるこ とを目的としています。 新しい遊びを生み出す面白いゲームは技術の発展により生まれやすいと考えています。 将来的に技術の発展から新しい遊ぶを生み出すゲームを開発するには、

    技術をゲームに落とし込むゲームエンジンの進化も必要です。 ★なぜゲームエンジンなのか 技術を身に付け、面白いゲームを開発するために必要な環境を知り、 ゲームエンジンの基礎から開発してみることが必要と考え、実行に移しました。
  5. サービス サブシステム コンポーネント リソースハンドル 処理の依頼状態 システム 依頼 確認 編集 作品紹介

    : Mono Forge 2026年度 こだわりポイント サービスとして機能を分離し、ECS(Entity Component System)でそれを利用した 拡張性、保守性、柔軟性のバランスが取れた設計にすることができました。 以下がそれぞれの役割です。 サブシステム:使いまわせる機能 サービス:処理の依頼からサブシステムを使用して処理を行う コンポーネント:サービス内リソースのハンドルと、処理を依頼するかの状態を持つ システム:コンポーネントの値を確認、編集し、サービスへ処理を依頼する
  6. 作品紹介 : Mono Forge 2026年度 苦労したこと ゲームでは多くの機能を使用するため、それらの機能が相互に依存しやすくなります。その依 存をどのようにして減らすか、機能を追加するたびに影響範囲が広がることをどのようにして 避けるかを考え設計することに苦労しました。 ★依存を減らすには以下などが必要

    ・単一責任原則を果たしたクラス設計 ・結合度が低くなるような関数設計 ・適切な単位での機能分割 ・単体テストをすることを想定した設計 ★これらを実行するために必要なコードの書き方 ・コードを見れば理解できるよう、十分なコメントや適切な命名 ・その状況に合う例外処理(戻り値で行うのか、Assertで行うのか) 以上を意識して開発するだけでなく、何度も試作⇒リファクタリングを繰り返し、改善してき ました。また、インターンを通じ実際の業務で使用されているゲームエンジンに触れ、どのよ うな設計になっているのか、どう使うのかなどを分析、見て学ぶことで、答えの一つと思える 設計を実現しました。
  7. 作品紹介 : Tomino 2026年度 作品概要 タイトル:Tomino 目的:チームでレトロゲームを今風にした面白いゲームを開発すること 概要:ドットイートゲームを3Dにし、スキルを使用したアクションで楽しむゲーム 制作時期、期間:2025年4月から合計5カ月程 開発人数:プログラマー2人、デザイナー3人、マネージャー1人のチーム

    完成度:70%(チームで開発中であるため) 開発環境: OS - Windows11 IDE - Visual Studio 2022、Visual Studio Code 言語 - C++、技術 - DirectX12 その他ツール - RenderDoc、Cppcheck 制作目的 チームでのゲーム開発では何が必要なのか知り、それを身に付けること またどうすれば、面白いと言えるゲームになるのかチームで考え実装すること
  8. 作品紹介 : Tomino 2026年度 苦労したこと プログラマーリーダーとして、チームメンバーへ適切に作業を分担することができず、作業速 度が遅く、どのようにすれば適切に分担できるのか悩み苦労していました。 ★原因の分析 なぜ適切に分担できていないのか、分析してみると各々の作業速度や、作業進捗の把握が 足りていないことが原因だと分かりました。

    これにより 毎日簡単な報告をNotionに全員書き込むようにした また、報告を書いたことも報告するようにし、 お互いに報告を書くよう促しました。 ならどうするか 各々の作業速度、進捗を把握 作業を進める上での問題点も共有することで、 問題の解消もスムーズに進み、 作業効率を向上させることが出来ました。
  9. 作品紹介 : BalloonShooter 2026年度 作品概要 タイトル:Balloon Shooter 目的:ゲームの基本的な機能を作成し、それらによりゲームが作れるか検証すること 概要:1人称視点で、空中にランダムな動きで浮遊する風船を撃ち落すゲーム 制作時期、期間:2025年6月から2か月程

    開発人数:個人 完成度:100% 開発環境: OS - Windows11 IDE - Visual Studio 2022、Visual Studio Code 言語 - C++、技術 - DirectX12 その他ツール - RenderDoc、Cppcheck 制作目的 各ゲーム機能の開発を行い技術力を向上させるため また各機能を使用すれば、本当にゲームとして機能するかの検証
  10. 作品紹介 : 簡易Minecraft 2026年度 作品概要 タイトル:簡易Minecraft 目的:Unityでのゲーム開発方法を学ぶと同時に、マインクラフトの一部を再現してみること 概要:ワールドの徘徊と、ブロックの設置及び破壊をすることができるもの 制作時期、期間:2024年10月から2か月程 開発人数:個人

    完成度:100% 開発環境: OS - Windows11 IDE - Unity、Visual Studio 2022、Visual Studio Code 言語 - C# 制作目的 Unityでの3Dゲーム開発の学習 また、ゲームを好きになったきっかけのゲームを、 ゲームエンジンを使用してある程度再現してみたかった