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January 15, 2026

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Tanso

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  1. レゴブロックで自分の中のストーリー を考え、遊んでいた 伝記に影響され、漫画やからくり人形 などを作っていた プロフィール 2026年度 私の強みは 好奇心旺盛で、日々成長できること 幼少期は好奇心のまま、 中学生になり、生きているのが苦しい時期にMinecraftに救われた

    その後、FortniteやOverWatch2などを遊び、ゲームが大好きになった 新しい遊びを生み出すゲームを開発し、ゲームで誰かを救いたい、熱中してもらいたい! 誰かのためにモノづくりしたい!開発者を助けたい!と考えるように ゲームやゲームエンジンを開発するために必要な能力を自分で想像し、 分からないことがあっても調べ試行錯誤し、好奇心旺盛に日々取り組んでいます
  2. 将来のビジョン 2026年度 これまでの成長の流れ Javascriptを使用した ライブラリを使わない3Dゲーム開発 CUDAを使用した 3D描画アプリ開発 Unityを使用して Minecraftを部分的に再現 インターンでの

    モデル表示アプリ開発 自身ですべての機能を作成した FPSゲーム開発 DirectX12を私用した チームでのゲーム開発 ゲームエンジン開発 段階を踏んで 成長し続けてきた
  3. 作品紹介 : Mono Forge 2026年度 作品概要 タイトル:Mono Forge ゲームエンジン 概要:基盤部分にこだわった、Visual

    Studioと連携して動作するゲームエンジン 制作時期、期間:2025年6月から6カ月程 開発人数:個人 完成度:70%(基盤部分は完成しているが、細部の機能をこれから開発していくため) できること:エンティティへコンポーネントを追加し、アセットやマテリアルを読み込み、コ ンポーネントへ適応、それらの状態をJSONに保存できます。 開発環境: OS - Windows11 IDE - Visual Studio 2022、Visual Studio Code 言語 - C++ 技術 - DirectX12 その他ツール - RenderDoc、Cppcheck
  4. 作品紹介 : Mono Forge 2026年度 制作目的 将来のゲームエンジン、ゲーム、その他ツール開発に必要となる設計力や技術を身につけるこ とを目的としています。 新しい遊びを生み出す面白いゲームは技術の発展により生まれやすいと考えています。 将来的に技術の発展から新しい遊ぶを生み出すゲームを開発するには、

    技術をゲームに落とし込むゲームエンジンの進化も必要です。 ★なぜゲームエンジンなのか 技術を身に付け、面白いゲームを開発するために必要な環境を知り、 ゲームエンジンの基礎から開発してみることが必要と考え、実行に移しました。
  5. サービス サブシステム コンポーネント リソースハンドル 処理の依頼状態 システム 依頼 確認 編集 こだわりポイント

    : Mono Forge 2026年度 サービスによる設計 サービスとして機能を分離し、ECS(Entity Component System)でそれを利用した 拡張性、保守性、柔軟性のバランスが取れた設計にすることができました。 以下がそれぞれの役割です。 サブシステム:使いまわせる機能 サービス:処理の依頼からサブシステムを使用して処理を行う コンポーネント:サービス内リソースのハンドルと、処理を依頼するかの状態を持つ システム:コンポーネントの値を確認、編集し、サービスへ処理を依頼する
  6. 作品紹介 : Mono Forge 2026年度 苦労したこと ゲームでは多くの機能を使用するため、それらの機能が相互に依存しやすくなります。その依 存をどのようにして減らすか、機能を追加するたびに影響範囲が広がることをどのようにして 避けるかを考え設計することに苦労しました。 ★依存を減らすには以下などが必要

    ・単一責任原則を果たしたクラス設計 ・結合度が低くなるような関数設計 ・適切な単位での機能分割 ・単体テストをすることを想定した設計 ★これらを実行するために必要なコードの書き方 ・コードを見れば理解できるよう、十分なコメントや適切な命名 ・その状況に合う例外処理(戻り値で行うのか、Assertで行うのか) 以上を意識して開発するだけでなく、何度も試作⇒リファクタリングを繰り返し、改善してき ました。また、インターンを通じ実際の業務で使用されているゲームエンジンに触れ、どのよ うな設計になっているのか、どう使うのかなどを分析、見て学ぶことで、答えの一つと思える 設計を実現しました。
  7. 作品紹介 : Tomino 2026年度 作品概要 タイトル:Tomino 目的:チームでレトロゲームを今風にした面白いゲームを開発すること 概要:ドットイートゲームを3Dにし、スキルを使用したアクションで楽しむゲーム 制作時期、期間:2025年4月から合計5カ月程 開発人数:プログラマー2人、デザイナー3人、マネージャー1人のチーム

    完成度:70%(チームで開発中であるため) 開発環境: OS - Windows11 IDE - Visual Studio 2022、Visual Studio Code 言語 - C++、技術 - DirectX12 その他ツール - RenderDoc、Cppcheck 制作目的 チームでのゲーム開発では何が必要なのか知り、それを身に付けること またどうすれば、面白いと言えるゲームになるのかチームで考え実装すること
  8. 作品紹介 : Tomino 2026年度 苦労したこと プログラマーリーダーとして、チームメンバーへ適切に作業を分担することができず、作業速 度が遅く、どのようにすれば適切に分担できるのか悩み苦労していました。 ★原因の分析 なぜ適切に分担できていないのか、分析してみると各々の作業速度や、作業進捗の把握が 足りていないことが原因だと分かりました。

    これにより 毎日簡単な報告をNotionに全員書き込むようにした また、報告を書いたことも報告するようにし、 お互いに報告を書くよう促しました。 ならどうするか 各々の作業速度、進捗を把握 作業を進める上での問題点も共有することで、 問題の解消もスムーズに進み、 作業効率を向上させることが出来ました。
  9. 作品紹介 : BalloonShooter 2026年度 作品概要 タイトル:Balloon Shooter 目的:ゲームの基本的な機能を作成し、それらによりゲームが作れるか検証すること 概要:1人称視点で、空中にランダムな動きで浮遊する風船を撃ち落すゲーム 制作時期、期間:2025年6月から2か月程

    開発人数:個人 完成度:100% 開発環境: OS - Windows11 IDE - Visual Studio 2022、Visual Studio Code 言語 - C++、技術 - DirectX12 その他ツール - RenderDoc、Cppcheck 制作目的 各ゲーム機能の開発を行い技術力を向上させるため また各機能を使用すれば、本当にゲームとして機能するかの検証
  10. 作品紹介 : 簡易Minecraft 2026年度 作品概要 タイトル:簡易Minecraft 目的:Unityでのゲーム開発方法を学ぶと同時に、マインクラフトの一部を再現してみること 概要:ワールドの徘徊と、ブロックの設置及び破壊をすることができるもの 制作時期、期間:2024年10月から2か月程 開発人数:個人

    完成度:100% 開発環境: OS - Windows11 IDE - Unity、Visual Studio 2022、Visual Studio Code 言語 - C# 制作目的 Unityでの3Dゲーム開発の学習 また、ゲームを好きになったきっかけのゲームを、 ゲームエンジンを使用してある程度再現してみたかった