Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

株式会社ドリコム_事業計画及び成長可能性に関する説明資料

Sponsored · Ship Features Fearlessly Turn features on and off without deploys. Used by thousands of Ruby developers.

 株式会社ドリコム_事業計画及び成長可能性に関する説明資料

Avatar for 株式会社ドリコム

株式会社ドリコム

October 16, 2025

More Decks by 株式会社ドリコム

Other Decks in Business

Transcript

  1. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 事業計画及び 成⻑可能性に関する説明資料 株式会社ドリコム 2026年6⽉22⽇ 1
  2. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ⽬次 2 ‧エンターテインメント‧コンテンツ全体 ‧ゲーム ‧出版 ‧アニメ ‧MD(マーチャンダイジング) 1. ドリコムについて 2. 各事業の市場環境、当社の特徴と優位性 3. 今後の成⻑戦略 4. Appendix
  3. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 会社概要 3 会社名: 株式会社ドリコム 証券コード: 3793 本社所在地: 東京都品川区 創業: 2001年11⽉13⽇ 資本⾦: (2026年3⽉末時点) 19億6百万円 主要事業: ゲーム事業、コンテンツ事業 代表者: 代表取締役社⻑ 内藤 裕紀 役員: 取締役 後藤 英紀 取締役 監査等委員 ⻘⽊ 理惠 取締役 監査等委員 村⽥ 雅夫 取締役 監査等委員 清⽔ 勝彦 ※ 連結従業員数: (2026年3⽉末時点) 275名 主要取引⾏: 三井住友銀⾏ 三菱UFJ銀⾏ 商⼯中⾦ 三井住友信託銀⾏ みずほ銀⾏ 主要⼦会社: 株式会社ドリアップ 2009 ゲーム事業へ参⼊ 2012 ネイティブゲームの提供を開始 2016 有名IPのモバイルゲームを複数本開発 2017 株式会社バンダイナムコエンターテインメントと共同でブラウザゲームプラットフォーム 「enza」の提供を開始 2008 インターネット広告事業へ参⼊ 2006 東京証券取引所マザーズに上場 2003 ⽇本初のブログサービスの提供を開始 2001 京都にて創業 2020 株式会社スタジオレックス、株式会社BlasTrainが加わり、グループが拡⼤ 2022 出版事業へ参⼊。出版‧映像ブランド「ドリコムメディア」のノベルレーベル「DREノベルス」を創刊 2023 コミックレーベル「DREコミックス」、webtoonレーベル「DRE STUDIOS(ドリスタジオ)」を創刊 2024 ブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』の提供を開始(配信:ZEAL NOVA DMCC) ※2026年6⽉開催予定の第25期定時株主総会において、新たに 監査等委員である取締役(社外取締役)として、中⼭淳雄⽒の選任を付議する予定です。 2026 株式会社スタジオレックスおよび株式会社BlasTrainの株式を譲渡
  4. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ミッション‧ビジョン‧バリュー 4 Values (価値観‧⾏動規範) 私たちが変わらず⼤事にする価値観。⾏動規範。 Vision (ありたい姿) 私たちが変わらず⼤事にしていくありたい姿。⽬指す企業の形 be creative and innovative 発明を産み続ける keep growing 成⻑し続ける have integrity 真摯である show GRIT やり抜く Mission:with entertainment 〜⼈々の期待を超える〜 challenge to change 変化に挑戦する understand essence 本質を捉える
  5. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. セグメントごとの事業概要 5 ゲーム事業 コンテンツ事業 2026年3⽉期 売上⾼:17,547百万円 営業利益:408百万円 ゲーム事業 ⼈気IPタイトルを中⼼に モバイルゲーム9本※を運営 PC‧コンソールゲーム開発も実施 売上⾼:16,796 百万円 営業利益: 1,277 百万円 (2026年3⽉期) コンテンツ事業 将来の主⼒事業を創出すべく 先進的技術を活かし 新規事業の創出に投資 売上⾼: 852 百万円 営業利益:▲868 百万円 (2026年3⽉期) 95.2% 4.8% ゲーム事業を収益の柱とし、コンテンツ事業で新領域でのサービスを開発 ※ 26年6⽉時点。シリーズタイトル、海外配信タイトルは1本としてカウント Technology Publishing Anime Merchandising
  6. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ゲーム事業:主要サービス 6 運⽤ タイトル 9本 PC コンソール 3本 ※『ダービースタリオンマスターズ』は株式会社パリティビットの許諾の元、当社が開発‧配信を⾏なっております。 ※『魔界戦記ディスガイアRPG』は株式会社⽇本⼀ソフトウェア、株式会社アニプレックスの許諾の元、当社が開発‧配信を⾏っております。 ※『Disney STEP』はウォルト‧ディズニー‧ジャパン株式会社協⼒のもと、当社が開発‧配信を⾏っております。 • 『はらぺこミーム』(2025年6⽉) • 『Tokyo Stories』 • 『デモンズナイトフィーバー』 株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信 • 『ONE PIECE トレジャークルーズ』(2014年5⽉) • 『アイドルマスターシャイニーカラーズ』(2018年4⽉) • 『スーパーロボット⼤戦DD』(2019年8⽉) 株式会社ドリコム配信 • 『ちょこっとファーム』(2011年1⽉) • 『ダービースタリオンマスターズ』(2016年11⽉) • 『魔界戦記ディスガイアRPG』(2019年11⽉) • 『Wizardry Variants Daphne 』(2024年10⽉) • 『Disney STEP』(2025年3⽉) 株式会社アニプレックス配信 •『みんゴル』(2017年7⽉) ⼈気IPタイトルを中⼼に9タイトルを運⽤中。PC‧コンソールゲーム開発も実施
  7. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. コンテンツ事業:主要サービス 7 出版事業 MD(マーチャンダイジング)事業 テクノロジー活⽤ コミック‧ノベル グッズ化 イベント開催 位置情報 Web3 AI活⽤ アニメ事業 IPの保有‧育成を⽬的として出版事業、アニメ事業、MD事業を⽴ち上げ
  8. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 連結業績推移(2022年3⽉期 - 2026年3⽉期) 8 21期 22期 23期 24期 25期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 売上⾼ 10,528 10,800 9,779 12,655 17,547 売上原価 6,731 6,242 6,347 9,177 12,117 売上原価率 63.9% 57.8% 65.2% 72.5% 69.1% 売上総利益 3,796 4,558 3,404 3,477 5,429 販管費 2,205 2,276 2,501 3,365 5,021 営業利益 1,591 2,281 903 112 408 営業利益率 15.1% 21.1% 9.2% 0.9% 2.3% 経常利益 1,541 2,192 793 53 318 親会社株主に帰属する当期純利益 807 1,159 104 ▲1,035 213 当期純利益率 7.7% 10.7% 1.1% - 1.2% 総資産 9,653 12,226 14,148 13,506 11,876 純資産 4,574 5,631 5,668 4,719 5,043 ⾃⼰資本⽐率 46.9% 45.6% 39.7% 34.6% 42.0% ROE 19.4% 22.9% 1.9% ▲20.1% 4.4% EPS(円) 28.3 40.7 3.6 ▲36.1 7.41 BPS(円) 159.1 195.7 196.3 162.5 172.26 営業CF 1,602 2,665 ▲473 634 2,197 投資CF ▲1,765 ▲2,017 ▲2,048 ▲899 1,867 財務CF ▲387 658 2,413 ▲1,739 ▲1,618 現預⾦残⾼ 4,732 6,040 5,932 3,928 6,375 (単位:百万円)
  9. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 2026年3⽉期 通期業績サマリー 9 前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトルと開発中のPC‧コンソールゲームタイトルに関連する 減損損失、ゲーム事業⼦会社2社の売却による関連会社売却益の計上等により、業績予想との差異が発⽣ 2026年3⽉期 通期業績 2025年3⽉期 期初予想 (2025年5⽉) 修正予想① (2025年7⽉) 修正予想② (2026年4⽉) 実績 実績 売上⾼ 20,000 17,500 17,500 17,547 12,655 営業利益 1,000 500 400 408 112 経常利益 950 400 300 318 53 親会社株主に帰属する 当期純利益 500 ▲1,300 200 213 ▲1,035 予想/実績の前提 ‧前期末リリース新作タ イトルの通期寄与を想定 ‧前期末リリースタイト ルの2Q以降の売上⾒通し を減額修正 ‧当該タイトルに係るソ フトウェア減損損失 1,563 百万円を計上 ‧開発中PC‧コンソール ゲームの収益性⾒直しに 伴う減損損失488百万円を 計上 ‧ゲーム事業⼦会社2社の 株式譲渡による特別利益 2,570 百万を計上 -
  10. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 2026年3⽉期 通期業績ハイライト(1/3) 10 売上⾼ 営業利益 当期純利益 175億円 4.0億円 2.1億円 過去最⾼の通期売上⾼ 105 108 97 126 175 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 15.9 22.8 9.0 1.1 4.0 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 8.0 11.5 1.0 -10.3 2.1 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3
  11. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 2026年3⽉期 通期業績ハイライト(2/3) 11 23/3末 24/3末 25/3末 26/3末 資産 122 資産 141 資産 135 資産 118 純資産 56 純資産 50 純資産 47 純資産 56 負債 66 負債 68 負債 88 負債 85 現預⾦ 60 ソフト ウエア 32 借⼊ 38 借⼊ 65 現預⾦ 59 ソフト ウエア 44 借⼊ 47 現預⾦ 39 ソフト ウエア 43 借⼊ 31 現預⾦ 64 ソフト ウエア 11 ソフトウエア資産が減少し財務基盤は安定化 今後は、開発投資がソフトウエア資産として積み上がる「運⽤型‧モバイルゲーム」中⼼のモデルから、 投資が直接費⽤に計上される「IP創出‧育成」中⼼のモデルへ構造転換 22/3末 資産 96 純資産 45 負債 50 現預⾦ 47 ソフト ウエア 18 借⼊ 29 (単位:億円)
  12. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 2026年3⽉期 通期業績ハイライト(3/3) 12 リリースから18ヶ⽉で、 累計DL数 300万突破 累計売上 145億円突破 • 1.5周年を迎えた26年4⽉の売上(速報値)は、前年同⽉⽐+32%の 12億円と 成⻑中 • ⽇本語、英語、中国語(繁‧簡)、韓国語、ドイツ語に対応し、⽇本を中⼼に幅広い地域のユーザーを獲得 『Wizardry Variants Daphne』 ※ 24年10⽉15⽇から26年3⽉31⽇までの累計値
  13. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. セグメント別の四半期売上⾼推移(2024年3⽉期-2026年3⽉期) 13 (単位:百万円) 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 2,268 2,703 2,328 2,048 2,034 1,762 3,879 4,247 4,327 3,610 4,876 3,982 77 42 221 92 90 133 305 248 155 168 193 335 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q ゲーム コンテンツ
  14. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 四半期営業利益‧EBITDA推移(2024年3⽉期 - 2026年3⽉期) 14 8 463 317 113 (67) (247) 288 139 (81) (493) 671 311 82 500 332 132 (28) (143) 434 375 347 (243) 894 578 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 営業利益 EBITDA (単位:百万円) 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期
  15. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 売上原価‧販管費の推移(2022年3⽉期 - 2026年3⽉期) 15 販売費及び⼀般管理費と販管費率 売上原価と原価率 (単位:百万円) 販管費率 (販管費∕売上⾼) (単位:百万円) 原価率 (売上原価∕売上⾼) 原価‧販管費ともに新規タイトルのリリースや新規事業領域への投資を実施しつつコントロール 6,731 6,242 6,374 9,177 12,117 64% 58% 65% 73% 69% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 売上原価 原価率 2,205 2,276 2,501 3,365 5,021 21% 21% 26% 27% 29% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 販管費 販管費率
  16. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ⽬次 16 ‧エンターテインメント‧コンテンツ全体 ‧ゲーム ‧出版 ‧アニメ ‧MD(マーチャンダイジング) 1. ドリコムについて 2. 各事業の市場環境、当社の特徴と優位性 3. 今後の成⻑戦略 4. Appendix
  17. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 映像(映画‧TV‧アニメ) 出版‧新聞 オンライン広告 モバイルゲーム ⾳楽‧ラジオ PC‧コンソールゲーム エンターテインメント‧コンテンツ市場の概況 17 1.1 2.3 1.1 3.1 0.3 0.2 0.2 0.3 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 映像(実写‧TV‧アニメ) PC‧コンソールゲーム モバイルゲーム 出版 動画配信サービスやデジタル販売の普及により、 アニメやPC‧コンソールゲームを中⼼に⽇本コンテンツの⼈気が世界中でより本格化。 ⽇本コンテンツの市場規模は、半導体産業の規模を超え、 ⽇本の基幹産業といえる市場状況。 ⽇本コンテンツの海外市場(輸出)規模 (2024年) 約6.0兆円 国内コンテンツ産業 市場規模 (2024年) 約13.7兆円 2.6兆円 6.0兆円 出典:(株)ヒューマンメディア刊「⽇本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」 ⽇本モバイルゲーム 海外市場(輸出) 約0.2兆円 国内モバイルゲーム市場 約1.6兆円
  18. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 当社の強み‧競争優位性 18 チャンスが拡⼤するエンターテインメント‧コンテンツ市場において、 後発ながら機会を捉え、強みを活かして参⼊し、持続的成⻑‧企業価値向上を⽬指す n 新しい体験/市場/チャンスを⽣み出すテクノロジーの活⽤ - 新しいテクノロジートレンドの素早いキャッチアップと活⽤ ブログ、ネット広告、ソーシャルゲーム、AR、ブロックチェーン、AI等 強み 1 n IPコンテンツビジネスに関する10年以上の実績 - IPの魅⼒を理解しIPファンに向けたコンテンツビジネス展開 ⼈気IPや歴史あるIPのモバイルゲームを多数開発‧⻑期運⽤ 2 n 挑戦の継続を重視する経営指針 - 創業来の多くの挑戦と失敗からの組織知 失敗を恐れず挑戦し、躓いた場合には素早く⽴ち上がることを重視 3
  19. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 11 13 18 25 32 43 56 70 68 87 98 96 95 100 23 26 29 31 32 32 33 33 35 37 40 35 37 38 28 32 30 30 30 32 33 34 42 54 54 43 44 44 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 世界のゲーム市場規模推移(2011-2024) モバイルゲーム PCゲーム コンソールゲーム ゲーム市場概況(グローバル) 19 世界ゲーム市場 CAGR 9% 世界のゲーム市場は2011年から2024年までCAGR 9%で成⻑ PC‧コンソールゲーム市場は安定的に成⻑、モバイルゲーム市場は成熟フェーズへ 当社はモバイルゲーム市場だけでなく、PC‧コンソールを含めたゲーム市場全体へ展開を進める 63 183 モバイルゲーム (CAGR 19%) 近年は成熟フェーズへ 引き続き規模は⼤きい PC‧コンソールゲーム (CAGR 4%) 安定的に成⻑ ※ 出所:2011年〜2021年は経済産業省「第2回 エンタメ‧クリエイティブ産業政策研究会 業界の現状及びアクションプラン(案)について【ゲーム】」を参照 2022年〜2024年はNewzoo「2025 Global Games Market Report」を参照 (単位:10億ドル)
  20. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ゲーム市場における当社の特徴と優位性1 20 競合⽐でも豊富なゲーム開発‧運⽤実績を有する。特にIPタイトルの開発‧運⽤実績は国内随⼀ ブラウザ スマートフォン向けアプリ スマートフォン向けアプリ& 売り切りPC‧コンソールゲーム ※シリーズタイトル、海外配信タイトルは1本としてカウント ※2021年11⽉開⽰資料から2015年3⽉期、2020年3⽉期の本数を修正しております。株式会社スタジオレックスが運⽤する1タイトルの集計時期を、同社が当社グループに参加した 2020年3⽉期としております。(2015年3⽉期 2本→1本、2020年3⽉期5本→6本) ※2026年3⽉31⽇付で、当社は、株式会社スタジオレックス及び株式会社BlasTrainの全株式を譲渡しております。 2 2 1 1 1 4 4 4 1 2 3 13 4 2 1 2 2 1 1 1 1 2012年3⽉期 2013年3⽉期 2014年3⽉期 2015年3⽉期 2016年3⽉期 2017年3⽉期 2018年3⽉期 2019年3⽉期 2020年3⽉期 2021年3⽉期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 当社グループが開発または開発協⼒したゲームタイトルのリリース本数の推移(12年3⽉期〜26年3⽉期) IP その他
  21. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ゲーム市場における当社の特徴と優位性2 21 ※売上⾼推移につきましてはHP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026034Q.pdf 2011年3⽉期 2014年3⽉期 2015年3⽉期 2016年3⽉期 2017年3⽉期 2018年3⽉期 2019年3⽉期 2020年3⽉期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 利益 損失 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 20/3 21/3 22/3 23/3 24/3 25/3 3Q 4Q 1Q 2Q 26/3 4Q 3Q 複数のヒットタイトルを積み上げることで、⻑期安定的な収益を獲得 運⽤タイトルのリリース時期別 事業損益推移
  22. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ゲーム市場における当社の特徴と優位性3 多様なジャンルのゲームを運⽤。⾃社配信だけでなく他社配信により安定的な収益性を確保 運⽤タイトルの売上⾼(配信主体別) 運⽤タイトルの売上⾼(ジャンル別) 2026年3⽉期 2026年3⽉期 ※他社配信タイトルの売上はネット計上であり、⾃社配信タイトルの売上についてはグロス計上。プラットフォームからの売上は除く。 ⼈気IP RPG シミュレーション スポーツ その他 ⾃社配信 他社配信
  23. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. コミック市場概況と当社の特徴‧優位性 23 コミック市場は電⼦の普及により⼤きく成⻑。当社は業界出⾝者中⼼に早期の事業⽴ち上げを実現 コミック市場規模推移 出所:全国出版協会 出版科学研究所「出版⽉報」 競合環境は、出版事業を展開する上場企業のIR資料及び各社公式サイト等の公開 情報を複数参照の上、当社推定 コミック市場の競合環境 電⼦化による市場成⻑により、 収益機会が拡⼤ 当社は新興出版社として、 出版社‧取次など業界出⾝者を中⼼に⽴ち上げ。 積極的なメディアミックス展開が可能な体制を強みとし、 刊⾏点数増加とヒット創出により、事業規模拡⼤を⽬指す。 強⼒なヒットIPを抱え、 市場占有率は⾼い 中⼩規模、新興系 準⼤⼿ 最⼤⼿ 年間刊⾏点数 500〜2,000点前後 年間刊⾏点数 100〜500点前後 年間刊⾏点数 〜100点前後 当社の出版事業の特徴 887 1,169 1,491 1,747 2,002 2,593 3,420 4,114 4,479 4,830 5,122 5,273 3,569 3,268 2,963 2,583 2,412 2,387 2,706 2,645 2,291 2,107 1,921 1,652 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 7,000 8,000 2014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年2024年2025年 国内コミック推定販売⾦額推移 (単位:億円) 電⼦コミック CAGR 18% 電⼦化による成⻑ 漫画アプリの普及等で成⻑ 電⼦ 76% 紙 24%
  24. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. アニメ市場概況と当社の特徴‧優位性 24 0.0 0.0 0.0 0.1 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0.3 0.3 0.7 0.6 0.6 0.5 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 0.7 0.7 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.2 0.3 0.3 0.3 0.4 0.3 0.6 0.8 1.0 1.0 1.2 1.2 1.3 1.5 1.7 2.2 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 ⽇本アニメ関連市場 ウィンドウ別市場推移 国内-配信 国内-商品化 国内-遊興 国内-その他 海外 海外 57% 国内 43% (単位:兆円) アニメ市場規模推移 アニメ市場 CAGR 9% アニメ市場全体が成⻑ 配信サービスの普及等で成⻑ 出所:⼀般社団法⼈⽇本動画協会「アニメ産業レポート2025」 競合環境はアニメ事業を展開する上場企業のIR資料及び各社公式サイト等の公開 情報を複数参照の上、当社推定 アニメ市場の競合環境 (※アニメ企画/プロデュース) 当社は、アニメ業界出⾝者を中⼼に事業を⽴ち上げ、 製作委員会出資‧窓⼝運営ノウハウを保有。 ⾃社で出版事業を保有していることとアニメ業界ネットワーク からの作品数の増加とヒット創出で、事業規模拡⼤を⽬指す。 中⼩規模、新興系 準⼤⼿ 最⼤⼿ 配信サービスによる市場成⻑により、 収益機会が拡⼤ 強⼒なヒットIPを抱え、 市場占有率は⾼い 年間関与作品 20本〜 +⻑期作 年間関与作品 5〜20本前後 年間関与作品 1本〜5本前後 当社のアニメ事業の特徴 アニメ市場は配信の普及等により海外売上を中⼼に成⻑。当社はメディアミックスによる多様な収益化が強み
  25. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 52% 7% 2% 7% 4% 5% 8% 2% 5% 8% 玩具 ⾃販機⽤玩具 ⽂具 菓⼦ ⼀般⾷品 ⾐料品 服飾雑貨 トイレタリー ホームファッション その他 キャラクタービジネス商品化市場概況と当社の特徴‧優位性 25 出所:キャラクタービジネス市場 株式会社⽮野経済研究所「2024年版 キャラクタービジネス年鑑」 玩具市場 ⼀般社団法⼈ ⽇本玩具協会(カードゲーム、ホビー、ぬいぐるみは玩具市場規模のうち数) ※キダルト層:キッズ+アダルト=⼦ども⼼を持った⼤⼈層 玩具市場 キャラクタービジネス商品化市場は成⻑傾向にあり、玩具はその市場の半分以上を占める。 玩具も成⻑市場であり、キダルト層※やインバウンド層をターゲットにした商品分野の伸びが顕著。 当社はこのトレンドを捉えてMD事業を展開し、IPの最⼤化‧収益モデルの拡⼤を図る 2024年度キャラクタービジネス商品化市場 分野別構成 2024年度市場規模 1兆3,973億円 (前年⽐ +4.3%) ※⼩売り⾦額ベース 玩具市場売上規模推移 キャラクタービジネス市場 (単位:億円) 8,370 8,144 8,244 8,926 9,525 10,191 10,992 1,078 1,130 1,225 1,782 2,349 2,774 3,025 1,266 1,384 1,442 1,536 1,669 1,748 1,845 278 272 263 280 324 391 451 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 2018年度 2019年度 2020年度 2021年度 2022年度 2023年度 2024年度 玩具市場規模 カードゲーム‧トレーディングカード ホビー ぬいぐるみ 当社は、キャラクターMD業界出⾝者を中⼼に事業を⽴ち上げ。 IPタイトルの開発‧運営実績とテクノロジー活⽤を強みとし、リアル‧ デジタルの顧客接点創出と魅⼒ある商品展開で事業規模拡⼤を⽬指す。 当社のMD事業の特徴
  26. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ⽬次 26 ‧エンターテインメント‧コンテンツ全体 ‧ゲーム ‧出版 ‧アニメ ‧MD(マーチャンダイジング) 1. ドリコムについて 2. 各事業の市場環境、当社の特徴と優位性 3. 今後の成⻑戦略 4. Appendix
  27. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 今後の成⻑戦略:概要 27 • アニメやゲームを中⼼に、エンタメ‧コンテンツの消費者はグローバルに増加し、アニメ‧ゲームの市場規模は拡⼤、 コンテンツの需要は増加し続けている。 • コンテンツ製作側においても、アニメ‧ゲーム等でグローバルヒットを狙える原作‧IPのニーズが⾼まっている。 ①産む 原作‧IPの創出はリスクが伴うが、 クリエイターとともに数多くの挑戦 ができる領域で、数を産み、リスク を抑える。 当社の戦略:IP創出⼒を強化 背景:エンタメ‧コンテンツ市場の機会拡⼤ 当社の強み:組織体制とデジタル領域のノウハウ蓄積 ②育てる ノベル→コミカライズ→アニメ化の 連鎖など、早期のメディアミックスで 育成。実績とIPファンを積み上げ る。 ③収益化 ⾃社及び他社との協業で展開し、 収益化へ繋げる。 獲得した収益はIP経済規模拡⼤への 投資と、新規創出への投資へ。 • ⾃社内で早期にメディアミックス展開を⾏える体制 (クリエイターが集まりやすい好循環) • ブログ事業、モバイルゲーム事業等から培ったデジ タルマーケティング(育成)とデジタル領域での収 益化ノウハウ、テクノロジー活⽤‧データ分析。
  28. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 2026年3⽉期までの課題と成果の振り返り 28 コンテンツ企業への転換準備は進んだものの、新規タイトルの当たり外れに左右されてしまった数年間 • モバイルゲーム市場が成熟化、1タイトルあたりの開発投資額が増加する中、新規モバイルゲームの ヒットによる成⻑に重点を置いた結果、リリースして1年以内にクローズしたタイトルが複数本発⽣。 ゲーム事業で減損損失を計上 (直近3期で合計2,773百万円 ※1)。 • 「Wizardry」IPについて多⾯的なメディアミックスを展開。その後の運⽤型ゲームのヒットと相乗効果 を⽣み、「Wizardry」 関連売上⾼※2 は約100億円/年へと急成⻑。 • 出版事業の⽴ち上げから約3年で、「このライトノベルがすごい!2026」にて部⾨1位を獲得。 さらに3作品のアニメ化が発表済み。 成果 課題 ※1:2024年3⽉期、2025年3⽉期、2026年3⽉期のモバイルゲームタイトルに関連する減損損失額の合計 ※2:「Wizardry」関連売上⾼は、「Wizardry」シリーズに関連する当社売上⾼の合計。具体的にはモバイルゲーム「Wizardry Variants Daphne」、 ノベル‧コミック「ブレイド&バスタード」、「Wizardry」シリーズのグッズ‧ライセンス売上等を含む
  29. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 中期的に⽬指す姿(〜2031) 29 これからの5年間で、新規タイトルのヒット依存から脱却し、継続的なIP創出‧育成の仕組みを構築する 5年間で 各機能を強化 & 仕組み化 モバイルゲームに 強みを持つ企業 IPプロデュースに必要な各機能が揃い 売上100億円規模の⾃社IP を保有する企業 ⾃社IPの売上規模を拡⼤しつつ 継続的にIPを創出‧育成する 仕組みを構築する 2026年3⽉期末 2021年3⽉期頃まで 2031年3⽉期まで Entertainment Technology IP IP
  30. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 中期的に⽬指す成⻑と2027年3⽉期の進捗イメージ 30 持続的な売上成⻑による規模拡⼤を⽬指し、既存事業の効率化による収益性向上と、必要な領域への投資 ゲーム (運⽤‧モバイル) (インディーゲーム) コンテンツ (出版‧アニメ‧MD) 利益貢献 新規タイトルによる成⻑ 利益貢献 ※中期的に⽬指す成⻑イメージ 事業⽴ち上げで費⽤先⾏ 事業⽴ち上げで費⽤先⾏ ⾃社IPタイトル売上+広告宣伝投資 売上成⻑ 売上成⻑
  31. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 中期的に⽬指す成⻑におけるKPIイメージ 31 中⻑期の成⻑において、IPの創出と1IPあたりの売上規模成⻑を重要KPIと設定 時価総額 向上 利益成⻑‧ 純資産増加 株式市場から の適正な評価 売上成⻑ (CAGR20%以上) 利益率向上 (営利率15%以上) IPの創出 1IPあたりの 売上規模成⻑ 既存運⽤タイトルの コスト効率化 コンテンツ事業の 費⽤先⾏ 改善 →注⼒IPへ投資し売上規模を拡⼤ →多くの⼩さい挑戦から創出 →ヒット作品やアニメ化作品の増加による 1刊⾏あたり販売数の増加、返品率の改善等 ⾮財務情報など 開⽰の充実 株主‧投資家との 真摯な対話、IR活動 →広告宣伝投資の最適化 →不採算タイトルの⾚字幅縮⼩
  32. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. IPバリューチェーンと当社の事業ポートフォリオ 32 ゲーム(運⽤‧モバイル) 出版(ノベル) アニメ MD(マーチャンダイジング) SNS‧コミュニティ 出版(コミック) 産む 育てる 収益化する エンタメ‧コンテンツ各領域のIPバリューチェーン上における役割を整理し、⾃社に必要な領域を強化 アニメ MD(マーチャンダイジング) ▲⾃社IPだけでなく、 他社IPの収益化も⾏う領域 ▲⾃社IPを創出し、早期のメディアミックスで育てる領域 インディーゲーム 出版(コミック) ★価値の源泉
  33. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. IPバリューチェーン:創出について 33 出版:コミック&ノベルからIP創出 ゲーム:インディーゲームからIP創出 今後発売のタイトル “はらぺこミーム” (2025年6⽉) • Anime Japan 2026 アニメ化してほしい インディーゲーム10位にランクイン 主にゲームと出版の領域で、社外のクリエイターを発掘‧協働し、多くの⼩さいチャレンジでIPを産む 産む インディーゲームスタジオ (2026年5⽉開始) クリエイターと多くのチャレンジ 市場の反応で 早期に精査 IP創出 “汝、暗君を愛せよ” (2025年8⽉) • 「このライトノベルがすごい! 2026」にて、部⾨1位を獲得 ⼩説コンテスト オリジナルコミックレーベル • 継続した⼩説コンテストの実施や、オリジナルコミックからのIP創出も開始 WEBマンガサイト
  34. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. IPバリューチェーン:育成について 34 出版発IP:アニメ化を軸に、シリーズの積み重ねと、グッズ‧ゲーム(コラボ等)への展開 ゲーム発IP:シリーズの積み重ねと、コミック‧アニメ‧グッズへと展開 ⾃社で創出したIPを、⼀気通貫でメディアミックス&グローバル展開することで育てる 育てる TVアニメ "エリスの聖杯” (2026年1⽉~) ノベル “エリスの聖杯” (2024年11⽉~) コミック “エリスの聖杯 S" (2025年3⽉~) マーチャンダイジング “Wizardry 6,7,8” (2024年6⽉) (ナンバリング移植) ブレイド&バスタード(2022年12⽉〜) (ノベル‧コミック‧アニメ) IP IPを 早期にメディアミックス展開 • 2020年にWizardryの商標権と ⼀部作品の著作権を取得
  35. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 事例:「Wizardry」ブランドを中⼼としたIP戦略について 35 IPの魅⼒を引き出す商品展開と、事業間連携による相互送客により「Wizardry」関連売上は100億円規模に。 今後、5年間で100億円規模の広告費等を投下し、経済規模の拡⼤を⽬指す IP: 『Wizardry Variants Daphne』 (運⽤型‧モバイルゲーム) IP: 『ブレイド&バスタード』 (ノベル‧コミック‧アニメ) RPGの始祖の1つ 「ダンジョン×ダークファンタジー」 2020年に⼀部著作権と 商標権を獲得 ※ ↓ 多⽅⾯展開により経済規模拡⼤ バックカタログIP (過去作‧派⽣作) New IP 23年3⽉期 24年3⽉期 25年3⽉期 26年3⽉期 当社の「Wizardry」関連売上⾼ 「Wizardry」ブランド展開マップ 100億 48億 1.8億 0.2億 ※当社は、「Wizardry」シリーズのうち、『Wizardry6』、『Wizardry7』、『Wizardry8』、『Wizardry Gold』の著作権 及び「Wizardry」の国内外の商標権を取得しており、「Wizardry」IPのブランド管理をおこなっております。 ※ 「Wizardry」関連売上⾼は、「Wizardry」シリーズに関連する当社売 上⾼の合計。具体的にはモバイルゲーム「Wizardry Variants Daphne」、 ノベル‧コミック「ブレイド&バスタード」、「Wizardry」シリーズの グッズ‧ライセンス売上等を含む
  36. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 事例:出版‧アニメ事業領域における進捗 36 出版領域では⼈気シリーズの創出が着実に進展。アニメまで⼀気通貫で展開する体制を構築 ノベル: 51シリーズ コミック: 23シリーズ 育てる 収益化する 産む アニメ アニメ: ⾃社原作 3作品 / 他社原作 1作品 • ⾃社原作:3作品のアニメ化が進⾏ • シリーズ累計100万部突破 『婚約者が浮気相⼿と駆け落ち』 • シリーズ累計70万部突破 『ブレイド&バスタード』 • シリーズ累計40万部突破 『99回断罪されたループ令嬢』 • シリーズ累計30万部突破 『ド⽥舎の迫害令嬢』 • シリーズ累計20万部突破 『隠れ才⼥は全然めげない』 • 他社原作:『⽚⽥舎のおっさん、剣聖になる』(原作:SQEXノベル) ※ゲーム化‧コラボライセンス窓⼝出資で製作委員会参画 試⾏を積み重ね、IP創出‧育成を⽬指す アニメビジネス推進によるIP認知拡⼤及び収益の確保 シリーズ作品数 (26年3⽉時点) 出版(コミック) アニメ 出版(コミック‧ノベル)
  37. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 事例:出版‧アニメ事業領域における進捗 37 4Qには⾃社出版作品のアニメが放送開始。27/3期からオリジナルコミック「ドリコミ」刊⾏開始 出版‧アニメ事業IP 展開スケジュール <主⼒IP 刊⾏スケジュール> 2026年4⽉ ‧DREノベルス『汝、暗君を愛せよ3』 2026年5⽉ ‧DREコミックスF『婚約者が浮気相⼿と駆け落ち5』 <ドリコミ 刊⾏スケジュール> 2026年4⽉ ‧『このサキュバスなんか太い。1』 ‧『⾅井くんはしのびない1』 2026年5⽉ ‧『さよなら平成おじさん』 2026年6⽉ ‧『王国の鍵-Tale of the MIssing Princess-』 <アニメ スケジュール> 2026年1⽉〜 ‧『エリスの聖杯』 → TBS系28局‧BS11にて全国放送/各配信プラットフォームで配信中 時期未発表 ‧『ブレイド&バスタード』 ‧『99回断罪されたループ令嬢』 ※『エリスの聖杯』は他社からの移籍作品。DREノベルスより新装版を24年11⽉刊⾏ 好調な作品は アニメ化等を検討 アニメ放送タイミングで 関連出版物の売上増を狙う (単位:百万円) 17 31 40 25 12 24 31 通期 通期 通期 通期 23/3 24/3 25/3 26/3 年間刊⾏点数推移 ライトノベル コミック 48 190 522 757 通期 通期 通期 通期 23/3 24/3 25/3 26/3 出版‧アニメ事業領域 売上推移
  38. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. IPバリューチェーン:収益化について 38 MD(マーチャンダイジング):デジタルの強みと、リアルを融合したIPプロデュース ゲーム:IPタイトルの開発‧運⽤ノウハウを強みにIPをプロデュース ⾃社で育成したIPの収益化と、他社⼈気IPの魅⼒を引き出す収益化を、主にゲームとMDの領域で実施 収益化 “Wizardry Variants Daphne” (2024年10⽉〜) • DL数: 全世界300万DL突破 • セールスランキング最⾼9位 • 累計売上: 145億円超 “ONE PIECE トレジャークルーズ” (2014年5⽉〜) 株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信 ※そのほか、7タイトルを運⽤中 • DL数: 全世界1億DL突破 • セールスランキング最⾼1位 イベント開催 オンラインショップ ポップアップ 1件あたりの 投資⾦額 1件あたりの 収益規模 モバイル ゲーム MD IPの収益化ポートフォリオを ゲーム以外に拡⼤することで、 ⾃社IP‧他社IPを幅広く収益化 収益化事業の位置付け 件数を増やせる
  39. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 事例:ゲーム事業 運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 39 39 ゲーム 事業 本開発 プロト タイプ モバイル端末向けを 中⼼とした 運⽤型タイトル 9 Ø 他社配信:4タイトル Ø ⾃社配信:5タイトル 本開発以前の 段階にある タイトル (運⽤型、売切型) Ø 複数プロジェクトを企画‧プロト段階で検討中 →運⽤型 :他社IP×既存タイトルのゲーム エンジンを活⽤したタイトル等 →インディ:IP創出を⽬的に社外のクリエイ ターと連携して展開する ⼩〜中規模のタイトル等 複数 定義 開 発 運⽤タイトル ステータス ※ シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計 ※2026年3⽉31⽇付の⼦会社譲渡に伴い、2026年3⽉末及び同年6⽉末時点の運⽤タイトル本数は譲渡前から2本減少(11本→9本)となっております。 事業 リリースを視野に 開発が進む インディーゲーム タイトル 2 • 『Tokyo Stories』(発売元:ハピネット) • 『デモンズナイトフィーバー』(発売元:アークシ ステムワークス) プロジェクト数‧詳細 (2026年6⽉) 発売済みの インディーゲーム タイトル 1 Ø 『はらぺこミーム』 発売タイトル 9 複数 2 1 2026年 3⽉末 11 複数 2 1 2056年 12⽉末 11 複数 2 1 2025年 9⽉末
  40. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 2027年3⽉期 通期業績予想の概要 40 2027年3⽉期 通期業績予想 (参考)26年3⽉期 (単位:百万円) 通期予想 前期⽐ 備考 通期実績(連結) 売上⾼ 18,000 +2.6% - 17,547 変動費 5,500 +2.0% 主に⾃社配信タイトルの⽀払⼿数料 5,391 固定費 11,500 ▲2.1% - 11,835 広告宣伝費 2,600 +10.9% 主に運⽤中ゲームの広告費 2,344 研究開発費 400 +340.0% 主にテクノロジー領域の研究開発 90 減価償却費 950 ▲18.7% 主にゲーム事業のソフトウエア償却費 1,167 ゲーム開発費の資産への計上額※ ▲1,300 +43.7% 主に運⽤中タイトルのアップデート費⽤ ▲904 営業利益 1,000 +144.7% - 408 営業利益率 5.6% - 2.3% EBITDA 1,950 +23.7% EBITDA=営業利益+減価償却費 1,576 EBITDAマージン 10.8% - 9.0% 経常利益 900 +182.2% - 318 親会社株主に帰属する 当期純利益 600 +180.8% - 213 ※ゲーム開発費の資産計上額:労務費‧外注費等のゲーム開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウエア仮勘定」として資産に振り替える⾦額 売上成⻑の継続を重視し、主⼒タイトルの利益を元に、IP育成への投資を実⾏
  41. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 2027年3⽉期 通期業績予想 前年度との⽐較 41 175 180 ゲーム事業 の増収 コンテンツ事業 の増収 売上⾼ 4 10 ゲーム事業 の貢献 コンテンツ事業 の費⽤先⾏ 営業利益 ゲーム事業は前期までの不採算タイトルの影響がなく収益性改善。コンテンツ事業は中期を⾒据え継続投資 ⼦会社2社 売却影響 ⼦会社2社 売却影響 不採算タイトルの⾚字幅を 縮⼩したことの効果 (単位:億円)
  42. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ⽬次 42 ‧エンターテインメント‧コンテンツ全体 ‧ゲーム ‧出版 ‧アニメ ‧MD(マーチャンダイジング) 1. ドリコムについて 2. 各事業の市場環境、当社の特徴と優位性 3. 今後の成⻑戦略 4. Appendix
  43. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. マネジメントチーム 43 内藤 裕紀 代表取締役社⻑ 1978年⽣まれ。京都⼤学在学中の2001年に有限会社 ドリコムを設⽴し、代表取締役に就任。 インターネットサービスの提供を主軸に事業を展開。 2006年に東証マザーズ上場を果たす。 後藤 英紀 取締役 1966年⽣まれ。⼤和総研、IT関連の調査‧コンサルティング 会社を経て、2000年にドイツ証券⼊社。エクイティリサーチ、 投資銀⾏本部を経たのち、ドリコムに転⾝。 2015年6⽉、取締役に就任。 ※2026年6⽉開催予定の第25期定時株主総会において、新たに監査等委員である取締役(社外取締役)として、中⼭淳雄⽒の選任を付議する予定です。 ⻘⽊ 理惠 取締役 監査等委員 1995年明治⼤学商学部卒業。 同年太⽥昭和監査法⼈(現新⽇本有限責任監査法 ⼈)⼊所。2000年⼤和証券SBキャピタル‧マー ケッツ株式会社(現⼤和証券株式会社)⼊社。 2004年⻘⽊公認会計⼠事務所設⽴ 所⻑(現任)。 2010年当社監査役。 2013年株式会社ジーニー 監査役。 2015年当社社外取締役(監査等委員)(現任)。 2018年リックソフト株式会社 社外取締役(監査等 委員)(現任)。 村⽥ 雅夫 取締役 監査等委員 1994年東京⼤学法学部卒業。 1996年司法修習終了(第48期)弁護⼠登録(第⼆ 東京弁護会)。 同年森綜合法律事務所(現 森‧濱⽥松本法律事務 所)⼊所。2002年よりみのり総合法律事務所⼊所 パートナー就任。2004年村⽥‧若槻法律事務所設 ⽴ 代表弁護⼠(現任)。 2008年法政⼤学法科⼤学院兼任教授。 2014年当社監査役。 2015年当社社外取締役(監査等委員)(現任)。 清⽔ 勝彦 取締役 監査等委員 1986年東京⼤学法学部卒業。 1994年ダートマス⼤学エイモス‧タックスクール 修了。 株式会社コーポレイトディレクションを経て、 2000年テキサスA&M⼤学より博⼠号を取得。 同年テキサス⼤学サン‧アントニオ校助教授、 2006年より准教授。 2010年より慶應義塾⼤学⼤学院経営管理研究科 教授(現任)。 2019年当社社外取締役(監査等委員)(現任)。 中⼭ 淳雄 取締役 監査等委員(就任予定)※ 2006年株式会社リクルートスタッフィング⼊社。 株式会社ディー‧エヌ‧エー、デロイトトーマツコンサ ルティング合同会社、株式会社バンダイナムコスタジオ を経て、2016年株式会社ブシロード執⾏役員に就任。 2021年株式会社Re entertainment代表取締役社⻑(現 任)。2022年株式会社Plott社外取締役(現任)。 2024年⼀般社団法⼈ライセンシングインターナショナル ジャパン 理事(現任)。⼀般社団法⼈全⽇本テレビ番組 製作社連盟 理事(現任)。 2026年⽇本⼤学芸術学部⼤学院 特任教授(現任)。 当社社外取締役(監査等委員)就任予定。
  44. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ビジネスモデル‧グループストラクチャー 44 ⼀般ユーザー 顧客企業 プラットフォーム運営事業者 ゲーム‧アプリ の配信 アイテム課⾦ ‧ 利⽤料 共同事業者 ゲーム‧アプリ の配信 代⾦回収 開発費 レベニューシェア 開発受託‧ サービス運⽤ ゲーム事業 コンテンツ事業 ゲーム‧アプリ の配信 代⾦回収 事業⽀援サービスの提供 利⽤料 株式会社ドリアップ 業務委託 共同事業者 利⽤料‧購⼊代⾦ IP関連コンテンツ‧ 書籍‧グッズの提供 代⾦回収 IP関連コンテンツ‧ 書籍‧グッズの提供 (1)株式会社ドリコムの⼦会社に対する株式保有⽐率 ※2026年3⽉31⽇付で、当社は、株式会社スタジオレックス及び株式会社BlasTrainの全株式を譲渡 90%(1)
  45. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 主要な事業環境に係るリスク 45 概要 詳細 対応策 ゲームの企画、 開発及び運営 について 当社グループは、ゲームの企画、開発及び運営を軸とした、ゲーム事業を展開しており、当社グループの提供するゲームは国内外の幅 広いユーザーから⼀定の⽀持を得ていると考えております。 しかしながら、当該業界においては、ユーザーのサービスへの要求⽔準は上昇し続けており、ユーザーの嗜好変化も激しさを増してい るものと認識しております。当社グループは、ユーザーニーズの的確な把握及びその対応に努めておりますが、ゲームの開発及び運営に おいてこれらニーズへの⼗分な対応が困難となった場合には、既存タイトルの収益性低下や新規タイトルの不振等の状況が⽣じ、事業運 営の縮⼩や中⽌等を余儀なくされる可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (顕在化の可能性:中、時期:中期、影響度:中) 事業環境及び市場動向等の分析 により、ユーザーニーズの的確 な把握及びその対応に 努めてまいります。 IPに焦点をあてた 戦略について 当社グループは、2016年3⽉期から、IPゲーム(IPコンテンツ(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツを指す)を主体 としたゲーム)に焦点をあてた戦略に注⼒しております。同戦略では、外部のIPプロジェクト‧パートナー(IPコンテンツやその使⽤権 を有する事業者。以下「パートナー」という。)と共同で、複数のIPゲームを企画、開発及び運営することを核としており、現在複数タ イトルのIPゲームを運営しております。パートナーとの共同開発では、開発及び運営に伴う費⽤の分担によりリスクが抑制される等メ リットが享受できる⼀⽅、パートナー各社にて事業⽅針の転換⼜は変更等が⽣じた場合には、必ずしも当社グループが意図する事業運営 が推進できない可能性があります。主要なIPプロジェクトにおいて、⼤幅な事業⽅針の変更⼜は投資額の縮⼩若しくは延期⼜は中⽌等が 決定された場合、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、IPゲームの取組みにおいては、パート ナーとの個別契約において、配信主体⼜は開発及び運営に係る費⽤負担並びに収益配分(レベニューシェア)等が定められており、各タ イトル及びその取組形態ごとに当社グループに⽣じる収益及び費⽤やその利益率が異なるものとなっております。 また、近時では、2020年に著作権及び商標権を獲得したWizardryのように、当社グループ⾃⾝がIPコンテンツを保有し、ゲームに限 らず多⽅⾯への展開を進めております。IPコンテンツの保有にあたっては、IPホルダーとしての責務を担える社内の⼈材育成が不可⽋で あり、これが達成できないとIPコンテンツの価値を著しく毀損する可能性があります。また、IPコンテンツの利⽤を外部に許諾していく 段階では、社外のパートナーとの協業等が想定どおりに進まない場合には、サービスの競争⼒の低下等によって事業戦略の進展が制約さ れ、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (顕在化の可能性:中、時期:中期、影響度:中) ⾃社IPの創出を⾏い、コント ローラブルなIPを保有するこ と、及びIPを事業横断的に管理 できる体制を構築することで、 リスク発⽣時の影響度を最⼩限 に抑えるよう努めてまいりま す。 国内外のプラット フォーム運営事業 者への依存及び その動向について 当社グループのゲーム事業の多くは、国内外のプラットフォーム運営事業者を介して利⽤者にサービスを提供しており、各社の利⽤規約 及び各社との契約内容を遵守し、サービスを運営しております。 今後、各社の事業⽅針に変更があった場合や当社グループのコンテンツが各社の基準を満たさないと判断された場合には、その対応に 多⼤な費⽤等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、各プラットフォーム運営事業者の事情により、当社グループへの⽀払いを⾏うことができなくなった場合には、当社グループの経 営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (顕在化の可能性:中、時期:中⻑期、影響度:中) 適宜、業界団体等から情報収集 を⾏い、プラットフォーム運営 事業者の動向に適切に 対応してまいります。
  46. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 主要な事業環境に係るリスク(続き) 46 概要 詳細 対応策 株式会社バンダイ ナムコエンター テインメントへの 依存について 当社グループがゲーム事業にて提供する複数のソーシャルゲームは、株式会社バンダイナムコエンターテインメントにより配信されてお り、同社配信のゲームからの収益が当社グループのゲーム事業全体の収益の多くを占めております。 株式会社バンダイナムコエンターテインメントと当社との関係は良好に推移しているものと認識しており、今後も当該関係を継続してい く⽅針ではありますが、同社の事業⽅針に重⼤な変更があった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性が あります。 (顕在化の可能性:⼩、時期:中⻑期、影響度:中) 今後も良好な関係の維持に努め るほか、⾃社IPの創出を⾏い、 コントローラブルなIPを保有す ることで、リスク発⽣時の影響 度を最⼩限に抑えるよう 努めてまいります。 ゲームに関する 法規制等について 当社グループは、ゲームの利⽤環境向上を推進すべく、関連事業者からなる⼀般社団法⼈コンピュータエンターテインメント協会に所属 し、法規制及び業界内の各種ガイドラインを遵守する⽅針であります。しかしながら、現⾏の法規制の新設、改正⼜は強化若しくは各種 ガイドラインの変更等が⾏われた場合には、その対応に多⼤な費⽤等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影 響を及ぼす可能性があります。 (顕在化の可能性:中、時期:中⻑期、影響度:中) 外部の専⾨家指導の下、各種法 的規制や業界の⾃主規制を遵守 し、サービスの開発‧運営を ⾏なっております。 サービスの健全性 について 当社グループでは、コンテンツを配信する前に国内外のプラットフォーム運営事業者の基準や当社グループの基準に照らし、サービス及 びその表現等の健全性を確保するように努めております。しかしながら、社会情勢の影響等により、当該基準が新設、変更⼜は強化され た場合には、当社グループが提供するコンテンツを配信できなくなる可能性やその対応に多⼤な費⽤等を要する可能性があり、当社グ ループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (顕在化の可能性:中、時期:中⻑期、影響度:中) 適宜、業界団体等から情報収集 を⾏い、適切に対応してまいり ます。 著作物を利⽤した ゲームについて 当社グループの提供するコンテンツの中には、著作権者等から利⽤許諾を得て配信しているものがあります。今後も著作権者等と良好な 関係を維持してまいりますが、著作権者等の⽅針変更等により、当社グループが利⽤許諾を得ることができなくなった場合には、当社グ ループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (顕在化の可能性:⼩、時期:中⻑期、影響度:中) 今後も良好な関係の維持に努め るほか、⾃社IPの創出を⾏い、 コントローラブルなIPを保有す ることで、リスク発⽣時の影響 度を最⼩限に抑えるよう努めて まいります。 コンピュータ システムについて 当社グループが利⽤するコンピュータシステムの動作不良が⽣じた場合、当社グループの提供するサービスが中断⼜は停⽌する可能性が あります。当社グループは、品質管理のため、サービスの提供を開始するまでの間にチェックリスト等により確認作業を⾏っています が、コンピュータシステムの動作不良によりサービスが中断⼜は停⽌する事態が⽣じた場合には、損害賠償や信⽤低下等により、当社グ ループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、当社グループのサービスはサーバー等を介して提供しておりますが、⼀時的なアクセスの集中による負担の増加、⾃然災害、事故 ⼜は外部からの不正な侵⼊等が発⽣した場合には、サービスが停⽌する可能性があります。当社グループは、外部からの侵⼊等を防ぐた めの監視体制の強化、システムの⼆重化等の対策を⾏っております。しかしながら、重要なデータが消失⼜は漏洩した場合若しくはサー バーが利⽤できなくなった場合には、損害賠償や信⽤低下等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があり ます。(顕在化の可能性:中、時期:中⻑期、影響度:中) サービス提供前にはチェックリ スト等による品質確認作業、 サービス提供中には外部からの 侵⼊等を防ぐための監視体制の 強化、システムの⼆重化等の対 策を⾏なっております。
  47. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 主要な事業環境に係るリスク(続き) 47 概要 詳細 対応策 出版事業展開に 伴うリスク 出版業界における商慣習として、返品条件付き売買が⾏われる場合があります。返品条件付き売買とは、出版社が取次会社を通じて書 店に書籍の販売を委託し、売れ残った書籍を書店が取次会社を通じて出版社に返品するという制度です。出版社である当社グループに 返品が⾏われると、倉庫で保管する費⽤や在庫を処分する費⽤が⽣じ、これらの費⽤が多額に上ると当社グループの経営成績及び財政 状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、出版事業が取り扱う作品に、万が⼀著作権侵害や、不適切な表現等が認められた場合には、出版の差し⽌めや全国の書店から の回収が必要になる場合が考えられ、対応に必要な費⽤や損害賠償等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可 能性があります。(顕在化の可能性:中、時期:中期、影響度:⼩) このリスクを⼗分に認識し、出 版事業のチェック体制を整えて おります。 新規サービスの 事業展開に伴う リスクについて 当社グループは、インターネット関連市場での新規サービスに積極的に参⼊することを経営⽅針としております。当社グループは、今 後も、既存事業の基盤強化を継続的に⾏いながら、付加価値の⾼い新規サービスを展開していく⽅針であります。しかしながら、新規 サービスの開始に際しては、当社グループにおいて研究開発及びシステム開発に係る⼈員不⾜その他の要因により、事業⽴ち上げ等に 想定以上の時間を要する場合や事業拡⼤及び収益獲得が当初の想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの経営成績及び財 政状態に影響を及ぼす可能性があります。 また、新規サービスの事業展開においては、当社グループにおける体制構築やサービスの拡充及び健全性維持等のために新たな費⽤負 担等が⽣じる場合があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (顕在化の可能性:中、時期:中⻑期、影響度:中) 事業環境及び市場動向等の分析 による競争⼒の強化に努めてま いります。また、創出した キャッシュの範囲内で投資を⾏ うことで、リスク発⽣時の影響 度合いを限定的にするよう 努めております。 為替について 当社グループは、ゲーム事業の⼀部において国外のプラットフォーム運営事業者を介して海外のユーザーに提供しており、当社グルー プが海外のユーザーへ販売したゲーム内のアイテム等の代⾦は国外のプラットフォーム運営事業者を通じて現地の通貨にて回収されま す。今後、当初想定した為替レートと実勢レートに著しい乖離が⽣じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼ す可能性があります。 (顕在化の可能性:⼩、時期:中⻑期、影響度:⼩) 想定を上回る為替差損が発⽣し た場合においても安定的な利益 確保ができるよう適切なコスト 管理に努めております。 ソフトウエアに係 る減損処理等 について 当社グループは、ゲーム事業、コンテンツ事業においてサービス提供のために開発したプログラム等については、資産性を考慮して 「ソフトウエア」等として連結貸借対照表に計上し、⼀定の期間等に応じて償却を⾏っております。今後において、個別のゲームタイ トルやサービスについて、収益性低下により期待する収益が獲得出来ない⼜は⾒込めない等の状況が⽣じ、当該資産に係る投資回収が 困難であると判断される場合には、減損損失や評価損等の計上を余儀なくされる可能性があり、これにより当社グループの経営成績及 び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (顕在化の可能性:中、時期:中⻑期、影響度:中) 事業環境及び市場動向等の分析 により、ユーザーニーズの的確 な把握及びその対応に 努めてまいります。 これらのリスクは、経済情勢や当社が属する、または関連する業界の動向等が含まれ、随時起こりうる可能性がございますが、 事業環境及び市場動向の分析等による競争⼒の維持‧強化に努めることで対応してまいります。 ※上記以外のリスクについては、有価証券報告書の「事業等のリスク」をご参照ください。
  48. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. ESGの取り組み 48 G S 1. ⼈権に配慮し、多様性と柔軟性に配慮した就労環境の整備 職場での差別の禁⽌や適切な労務管理の実施の他、リモート ワークの導⼊や男性社員の育児休暇取得を推奨する等、従業員 の健康維持や、従業員のライフイベントやライフステージに配 慮、尊重した就労環境の整備に注⼒しています。 2. 従業員の健康増進とスキルアップ⽀援 従業員が健康な状態で、最⼤限能⼒を発揮できる環境の整備に向け、下記の取り組 みを⾏っております。 • マッサージルームの設置 • ⼈気カフェと提携したカフェスペース • ナレッジ共有イベントの開催⽀援や、 技術系情報発信の⽀援 3. 起業コミュニティ⽀援 IT系ベンチャー、学⽣起業家の先駆けとして、後進の起業家の育成や⽇本における 起業の更なる活性化に貢献すべく、下記の取り組みを⾏っております。 • 中⾼⽣を対象としたプログラミング教室の開催 • 各種起業関連イベントへの登壇‧協賛 • プログラミング講座協賛をつうじた学⽣⽀援 • 勉強会やセミナー等へのオフィススペースの提供 ドリコムは永続的な成⻑と株主価値の最⼤化を⽬指し、健全か つ適切な経営を⾏うべく、ガバナンスの強化、特に⼥性の取締 役への起⽤、異なる専⾨的バックグラウンドを有する独⽴社外 取締役の多数起⽤、および活発な議論などに注⼒しておりま す。 1. ⼥性の取締役への積極的な起⽤ 2026年6⽉時点で、⼥性取締役⽐率は20%となっております。 2. 社内取締役と独⽴社外取締役のバランス 2026年6⽉時点で、全取締役に占める独⽴社外取締役の割合は60%となっております。 3. 独⽴社外取締役の多様性 公認会計⼠、弁護⼠、⼤学教授等、様々な領域での専⾨家を独⽴社外取締役として 起⽤しております。 4. 取締役会の定期的な実施および⾼出席率 ⽉次で定期的に取締役会を実施し、適時経営状況や経営課題について情報を共有された 上で、活発な議論が⾏われております。25期(2026年3⽉期)については年間23回、 24期(2025年3⽉期)については年間25回取締役会を実施しております。 ※2026年6⽉開催予定の第25期定時株主総会において、新たに監査等委員である取締役(社外取締役)として、中⼭淳雄⽒の選任を付議する予定です。
  49. Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright Drecom Co.,

    Ltd. All Rights Reserved. 49 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。 実際の業績は様々な要因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。 実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向によ る相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響を与えうる重要な要因は、これらに限定されるものではありません。 また、当該資料の進捗状況を含む最新の内容については、通期決算発表後の6⽉ごろに開⽰することを予定しております。