Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Профайлинг в примерах: ищем бутылочное горлышко

Профайлинг в примерах: ищем бутылочное горлышко

Скорее всего, ваше приложение отлично себя чувствует на последнем Пикселе. Наверняка и на первом. Но как понять, достаточно ли хорошо оно работает на других устройствах? Что делать после обнаружения проблемы и как не допустить её повторения?

Доклад представляет из себя технический кейс. Мы не будем углубляться в дебри оптимизаций, но рассмотрим, с чего стоит начать.

Есть приложение, которое работает. Есть ощущение, что оно работает недостаточно быстро. Сначала мы разберёмся, насколько правдиво это ощущение, с помощью более точных инструментов, нежели интуиция. Затем «препарируем» это приложение, используя несколько инструментов один за другим, попутно внося оптимизации. Время ограничено, поэтому мы сосредоточимся на части инструментов: профилировщик GPU, Hierarchy Viewer, отображение Overdraw. Напоследок рассмотрим несколько инструментов, позволяющих следить за тем, насколько хорошо приложение работает от сборки к сборке.

Разумеется, серебряной пули не существует, как и универсального решения всех проблем. Однако для того, чтобы решить проблему, нужно её найти и локализовать. Понимание того, «где мы находимся сейчас» — неотъемлемая часть успешного движения вперёд.

Artur Badretdinov

April 20, 2018
Tweet

Other Decks in Programming

Transcript

  1. План • Отрисовка: 101 • Поиск проблем • Анализ разметки

    • Влияние наложения • Удалённое наблюдение !6
  2. Что же видят люди? • «Обратная связь» • Время появления

    ожидаемых данных • FPS - количество кадров в секунду !8
  3. FPS

  4. Кадры решают всё • 10 кадров в секунду • 24

    кадра в секунду • 60 кадров в секунду !10
  5. Кадры решают всё • 10 кадров в секунду • 24

    кадра в секунду • 60 кадров в секунду • 120 кадров в секунду !10
  6. !16 Display Lists • Кэш операций рендеринга • Не содержит

    логики • Каждой View - по Display List! https://www.youtube.com/watch?v=v9S5EO7CLjo API 11 (Android 3.0)
  7. Display List Save 3 DrawPatch Save 3 ClipRext 20.00, 4.00,

    99.00, 44.00, 1 Translate 20.00, 12.00 DrawText 9, 18, 9, 0.00, 19.00, 0x17e898 Restore RestoreToCount 0 !17
  8. Buffer updates !18 Dropped Frame Build frame 16 ? ?

    16 ? ? 16 ? ? Draw Draw Build frame Build frame Draw
  9. Dropped frames !19 Build frame Build frame 16 ? ?

    16 ? ? 16 ? ? Draw Draw? Nope! Dropped Frame Draw
  10. Причины • Деятельность в главном потоке • IO • «Дорогие»

    операции • Проблемы разметки • Большая вложенность !20
  11. Причины • Деятельность в главном потоке • IO • «Дорогие»

    операции • Проблемы разметки • Большая вложенность • Наложение !20
  12. Причины • Деятельность в главном потоке • IO • «Дорогие»

    операции • Проблемы разметки • Большая вложенность • Наложение • Прозрачность !20
  13. Причины • Деятельность в главном потоке • IO • «Дорогие»

    операции • Проблемы разметки • Большая вложенность • Наложение • Прозрачность • Большое количество view !20
  14. Информация профилирования • Ожидание главного потока • Measure/layout/animation/input handling •

    Обновление DisplayLists (onDraw()) !27 https://developer.android.com/studio/profile/inspect-gpu-rendering.html
  15. Информация профилирования • Ожидание главного потока • Measure/layout/animation/input handling •

    Обновление DisplayLists (onDraw()) • Передача изображений (bitmaps) в GPU !27 https://developer.android.com/studio/profile/inspect-gpu-rendering.html
  16. Информация профилирования • Ожидание главного потока • Measure/layout/animation/input handling •

    Обновление DisplayLists (onDraw()) • Передача изображений (bitmaps) в GPU • Отображение DisplayLists на экран !27 https://developer.android.com/studio/profile/inspect-gpu-rendering.html
  17. Информация профилирования • Ожидание главного потока • Measure/layout/animation/input handling •

    Обновление DisplayLists (onDraw()) • Передача изображений (bitmaps) в GPU • Отображение DisplayLists на экран • Смена буфера GPU !27 https://developer.android.com/studio/profile/inspect-gpu-rendering.html
  18. Профилируем отрисовку GPU • Оранжевый — смена буфера GPU •

    Тёмно-зелёный - ожидание, пока главный поток освободится !28
  19. Агрегированные данные • Total frames rendered: 1836 • Janky frames:

    1344 (73.20%) • 90th percentile: 31ms • 95th percentile: 40ms • Number Slow UI thread: 187 • Number Slow bitmap uploads: 17 • Number Slow issue draw commands: 1145 !31
  20. Запуск Hierarchy Viewer 1. Tools -> Android -> Enable ADB

    integration 2. Tools -> Android -> Android Device Monitor 3. Запуск профилировки !38
  21. Запуск Hierarchy Viewer 1. Tools -> Android -> Enable ADB

    integration 2. Tools -> Android -> Android Device Monitor 3. Запуск профилировки !38
  22. Цветные кружочки • Зеленый - быстрее 50% • Жёлтый -

    медленнее 50% • Красный - самый медленный !41
  23. Всё относительно • 1 view • Measure: 0,023 ms •

    Layout: 0,001 ms • Draw: 0,426 ms !42 0.5 мс
  24. Всё относительно • 138 views • Measure: 4,461 ms •

    Layout: 1,026 ms • Draw: 14,723 ms !43 20 мс
  25. 300 спартанцев • 327 views • Measure: 21,420 ms •

    Layout: 17,690 ms • Draw: 3,863 ms !44 20 мс
  26. Раз экранчик, два экранчик… • 498 views • Measure: 4,101

    ms • Layout: 106,855 ms • Draw: 9,173 ms !46 120 мс
  27. To push or not to push? • 31 views •

    Measure: 0,427 ms • Layout: 4,818 ms • Draw: 0,923 ms !47 6 мс
  28. To push or not to push? void setCurrentChatView(…) { …

    // Подготовка транзакции router.pushController(transaction); } Аналогично fragmentTransaction.add() !48
  29. ViewStub vs Dynamic • Вся разметка в одном месте •

    Проще установить позицию в разметке !50
  30. ViewStub vs Dynamic • Вся разметка в одном месте •

    Проще установить позицию в разметке • Видно в предпросмотре !50
  31. ViewStub vs Dynamic • Вся разметка в одном месте •

    Проще установить позицию в разметке • Видно в предпросмотре • Размер - 0 !50
  32. ViewStub vs Dynamic • Вся разметка в одном месте •

    Проще установить позицию в разметке • Видно в предпросмотре • Размер - 0 • Пустые onDraw/onLayout/onMeasure !50
  33. Тестируйте на слабых устройствах !55 • Эмулятор 
 Macbook Pro

    2017 • 280 views • ~ 11 ms • Samsung 
 Galaxy J2 • 167 views • ~ 96 ms
  34. Hierarchy Viewer - thread time @Override protected void onDraw(Canvas canvas)

    { super.onDraw(canvas); fib(39); } public static int fib(int n) { if (n == 0 || n == 1) { return 1; } else { return fib(n - 1) + fib(n - 2); } } !58
  35. Display lists Root (ConversationListItemView 0x85463300) (Translate (left, top) 0, 869)

    (ClipRect 0, 0, 1080, 212) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (ColorDrawable 0x86660880) RectOp [1080.00 x 212.00] /RenderNode(ColorDrawable 0x86660880) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (FrameLayout 0x85464480) (ClipRect 0, 0, 1080, 212) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (ColorDrawable 0x86660c00, empty) /RenderNode(ColorDrawable 0x86660c00) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (LinearLayout 0x85464800) (ClipRect 0, 0, 1080, 212) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (RippleDrawable 0x86660f80, empty) /RenderNode(RippleDrawable 0x86660f80) !59
  36. Display lists Root (ConversationListItemView 0x85463300) (Translate (left, top) 0, 869)

    (ClipRect 0, 0, 1080, 212) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (ColorDrawable 0x86660880) RectOp [1080.00 x 212.00] /RenderNode(ColorDrawable 0x86660880) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (FrameLayout 0x85464480) (ClipRect 0, 0, 1080, 212) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (ColorDrawable 0x86660c00, empty) /RenderNode(ColorDrawable 0x86660c00) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (LinearLayout 0x85464800) (ClipRect 0, 0, 1080, 212) RenderNodeOp [1080.00 x 212.00] (RippleDrawable 0x86660f80, empty) /RenderNode(RippleDrawable 0x86660f80) !59
  37. Hierarchy Viewer. Заключение • 10 измерений — 10 уникальных результатов

    • Красный != плохо • Оптимизации нужно подтверждать числами !60
  38. Hierarchy Viewer. Заключение • 10 измерений — 10 уникальных результатов

    • Красный != плохо • Оптимизации нужно подтверждать числами • Метрики снимаются только вручную… !60
  39. Отрисовка виджетов • onMeasure() - желаемый размер • onLayout() -

    фактический размер, положение • onDraw() - отрисовка в Display Lists !66
  40. Ну и что? • Перерисовывка много раз • Каскадный вызов

    
 requestLayout() !67 https://medium.com/google-developers/simplify-complex-view-hierarchies-5d358618b06f
  41. Аватарки. Готовое решение • Библиотека от Tango Agency • Статья

    о решении* !73 *https://medium.com/tangoagency/avatar-view-for-android-apps-c00091e85ab8
  42. Аватарки. Готовое решение • Библиотека от Tango Agency • Статья

    о решении* • Overdraw - синий !73 *https://medium.com/tangoagency/avatar-view-for-android-apps-c00091e85ab8
  43. Аватарки. Готовое решение • Библиотека от Tango Agency • Статья

    о решении* • Overdraw - синий • Отрисовка… 50 мс! !73 *https://medium.com/tangoagency/avatar-view-for-android-apps-c00091e85ab8
  44. Привет, Кэп! • Иногда готовое решение лучше • Но велосипеды

    бывают неплохими • Главное - измерять! !74
  45. — Instagram Engineering blog «At Instagram we’ve spent the last

    year reimagining and redesigning our Android app to work better for our users». https://engineering.instagram.com/building-a-better-instagram-app-for-android-c08f973662b
  46. • Оптимизации - не всегда • Рука на пульсе -

    обязательно! Стоит ли овчинка выделки
  47. Slide title Vyng Is Hiring • Remote positions • Senior

    Android Developer • Senior Back-End Developer (NodeJs, React) 
 Details:
 Telegram: @gaket, @travelernote
 https://www.linkedin.com/in/gaket/ [email protected] Startup in California, We are making ringtones fun again :)

  48. Профайлинг в примерах Артур Бадретдинов, Vyng Telegram: @gaketo, @travelernote Facebook:

    https://www.facebook.com/gakett LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/gaket !88