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AIネイティブなゲーム企業の作り方(TOKYO GAME SHOW 2025)
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kaonash
September 26, 2025
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AIネイティブなゲーム企業の作り方(TOKYO GAME SHOW 2025)
kaonash
September 26, 2025
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Transcript
Powered By Algomatic AIネイティブな ゲーム会社の つくりかた
複数のスタートアップ経験を経て、FintechスタートアップUPSIDERの創業 期にほぼ一人目エンジニアとして参画し、テックリード・VPoEを歴任。 その後、生成AIが人類史に残る変革になると感じAlgomaticにJOIN。 新規事業の立ち上げを複数手掛けたのち、ゲーム特化事業部AlgoGamesの 技術統括 兼 新規事業責任者に就任。 好きなゲームは『ヴィーナス&ブレイブス~魔女と女神と滅びの予言~』 清水 顕 /
Ken Shimizu(シミケン) AlgoGames 技術統括 / 新規事業責任者 2
3
Empowering people to be happy through the AI revolution. A
I 革 命で 人々を幸 せにする 4
AIエージェント技術を中心に、事業を複数立ち上げ 5
AlgoGamesへと拡大・リブランディング 6
7
突然ですが 8
生成AIの業務活用、 できてますか? 9
実はほぼ触ったことない 個人では触ってるが業務活用はできてない 個人では業務活用してるが組織としてはあまりしてない 個人としても組織としてもめっちゃ活用してる 10
実はほぼ触ったことない 個人では触ってるが業務活用はできてない 個人では業務活用してるが組織としてはあまりしてない 個人としても組織としてもめっちゃ活用してる 今日の話のメインターゲット 11
今日お話すること 12
生成AIを活用して もっと爆速・低コストで ゲーム開発をする組織に 変革するための方法論 13
Content はじめに なぜゲーム会社の変革が必要なのか AIネイティブなゲーム会社へのステップ AIネイティブに進めるゲーム開発 さいごに 14
2.なぜゲーム会社の変革が必要なのか 15
引用:ゲーム市場はコロナ禍後に減速、今後は年平均5%で成長し、2028年に2,660億ドル規模へ~BCG調査 16
市場規模は大きいし、 伸びも堅調 ただ、 なぜ苦しい、 、 、 ? 17
JOGA『オンラインゲーム市場調査レポート 2025』によると、 2024年のスマートフォンゲーム平均開発費は 10年前(2014年)比で約4.7倍。 4億9,200万円。 ※ 2014年の数値は、2024年の数値を4.7倍で割って算出 ※ 2015-2023年の数値は推定値(トレンドを示すため) ※
出典:JOGA『オンラインゲーム市場調査レポート 2025』 18
同レポートで、ゲーム会社1社あたりの年間広告宣伝費平均は 、2014年比で約4倍。 13億5,500万円 ※ 2014年の数値は、2024年の13億5,500万円を4倍で割って算出 ※ 2015-2023年の数値は推定値(トレンドを示すため) ※ 出典:JOGA『オンラインゲーム市場調査レポート 2025』
19
コスト増のペースに 市場規模の拡大が追いついていない 20
※引用:「ゲーム開発がなぜ長期化しつつあるのか」開発者らがTwitterで分析。ゲームの進歩がもたらした影 開発期間の長期化についてもSNSで盛んに議論が行われている 21
開発コスト・期間の爆発的な増加 「失敗」 に対する許容度の低下 新たなチャレンジが難しくなる 22
にも関わらず、 変革の圧力もある AAA級ゲーム開発スタジオは、 両側面からの圧力にさらされています。 一方には、 小規模な予算でヒット作を生み出す俊敏なインディー開発者たち。 他方には、 RobloxやFortniteといった巨大な 「ゲームプラットフォーム」 が存在し、
プレイヤーやクリエイ ター、 ブランドをその影響力の圏内に引き込んでいます。 この中間に位置するAAAゲームスタジオは、 今や厳しい競争圧力にさらされています。 既存の大手スタジオの経営陣はもはや無視できない現実に直面しています。 影響力を保持し、 将来を確保するためには、 事業モデルを根本的に変革しなければならないのです。 ※ 引用:BAIN & COMPANY『Gaming Report: Squeezed in the Middle: AAA Gaming Studios Must Adapt』より弊社翻訳 23
このままでは八方塞がり 24
そんな中でどう成長していく? 25
AIを活用した 「 」 業務改革による 「 」 生産性改善 抜本的な 劇的な 26
AX = AI Transformation 27
ゲーム企業のAXによって目指す世界 28
AAAゲームが で、 AAゲームが で ローンチできる世界 半年~一年 2~3ヶ月 29
そんなこと、 本当にできる? 30
結論 31
(まだ) できません 32
LLMの精度が追いついていないから 最大の理由 33
◦: 「今は」 できない : 「今後も」 できない 大事なポイント 34
ChatGPTが登場したのは2022年末 衝撃の事実 35
できるところからAXを進めておき、 急速な進化に備えることが大事 36
AIの進化に即対応できる体制を構築 (=AX) 結果として今の生産性が倍増 これが 「AIネイティブになる」 ということ 37
一方で、 大事なこと 38
AIネイティブな会社になったら 必ず面白いゲームができる ・・・わけじゃない 39
ノンクリエイティブ業務のAX クリエイティブへ脳を集中 「おもしろい」 を 「速く」 追求 40
日本企業のAI活用は大きく出遅れている 41 (出典)総務省(2025)「国内外における最新の情報通信技術の研究開発及びデジタル活用の動向に関する調査研究」
国内ゲーム会社の開発競争力を高め、 日本をもう一度世界一のゲーム大国に 42
生成AIの進化に取り残されないための AXが急務 43
AIネイティブなゲーム会社へのステップ 44
ゲーム作りには多岐に渡る業務が存在 モデリング シナリオ執筆 レベリング ローカライズ CS マーケティング VoC分析 開発 QA
/ LQA 45
泥臭い業務分解 AXする余地がある 領域を探す 小さくAIエージェント化 泥臭い評価・改善 まずはなにか一つの業務でAXサイクルを回す 46
ポイント 47
両者を限りなく近づける環境を作る ドメインエキスパートが柔軟にプロンプト精査・出力評価が出来るUIの構築 ドメインエキスパート自身にプロダクトマネジメント業務を担ってもらう ドメインエキスパートがミニマムな検証が出来る環境(Dify/n8n/Gem 等)の構築 AI開発者 ドメイン エキスパート 48
まずは小さくスタート 49
業務のAIエージェント化 特定の条件をトリガーに、 AIが自律的に業務を進められるようにする 50
一つの業務がAIエージェント化できたら、 それに隣接する業務もAIエージェント化 51
各業務がAIエージェント化されると、 業務間のやりとりもAIエージェントが担え るようになる 52
徐々にAIエージェント間を繋げて AIが解決できる範囲を広げていく 親AIエージェント QA用AIエージェント 開発用AIエージェント ①バグ発見! ④再テストお願い ②直して ③修正完了 53
最終的には何十・何百のAIエージェントが 協業してゲーム開発を進める世界へ
AIネイティブに進めるゲーム開発 55
AXで手を付けやすい領域 モデリング シナリオ執筆 レベリング ローカライズ CS マーケティング VoC分析 開発 QA
/ LQA 56
AXで手を付けやすい領域 モデリング シナリオ執筆 レベリング ローカライズ CS マーケティング VoC分析 開発 QA
/ LQA 57
AI開発者 ドメイン エキスパート 同じ(役割の)人が 両方担うことができるので話が早い 58
AXの第一歩: 59
AXの第一歩: Vibe Coding 60
Vibe Codingとは・ ・ ・ 明確なコードの指示ではなく、 自然言語で 「なんとなくこんな感じにしたい」 という 「バイブ」 (雰囲気・感覚)
を生成AIに伝えることで、 ソフトウェアを開発する手法 61
テトリスなら1分でできる 62
最近はパズドラ的なものもできるらしい 63
VibeCodingが起こした革命 「非エンジニア」 が普通に動くソフトウェアを (ほぼ専門知識無しで) 作成できるようになった 「非エンジニア」 職の 「エンジニア」 化 64
企画 プロトタ イピング 改善 企画からプロトタイピングまでを 超高速に回せる 65
VibeCodingの課題 ・複雑なソフトウェア開発 (特に3D系) はまだ難しい ・コード品質の影響で継続的な開発には向いていない ・非機能要件 (セキュリティやパフォーマンスなど) が漏れがち 66
「プロトタイプ開発にはいいけど、 プロダクションコードにはまだまだ使えない」 67
次のステップ: AI-DLC 68
AI-Download Contents AI-DLC 69
AI-Download Contents AI-DLC 70
AI-DLCとは? AI-Driven Development Life Cycle AI駆動開発ライフサイクル AWSが2025年7月末に提唱した新しいソフトウェア開発フロー。 アジャイルやスクラムなど既存の開発手法にAIを後付けするのではなく、 開発プロセスそのものをAIネイティブな形で新たに定義 71
AI-DLC最大の謎 72
AI-Driven Development Life Cycle AI-DLC 73
AI-Driven Development Life Cycle AI-DLC この 「D」 どこいったん? 74
閑話休題 75
AI-DLCの特徴 会話方向の逆転 設計技術をAI-DLCのコアに統合 76
会話方向の逆転 人間がAIに指示を出すのではなく、 AIが会話を開始し、 計画・実装・運用をドライブ。 人間はレビュー・監督・修正依頼といった高度な判断に集中 77
設計技術をAI-DLCのコアに統合 DDDやTDDといった設計技法をプロセスの中核に統合し、 ソフトウェア品質の向上も目指す ドメイン情報を整理しながらコードに落とすので 複雑なソフトウェアにも対応可能 78
構想フェーズ 構築フェーズ 運用フェーズ Intent (要件) を定義 ユーザーストーリー作成 Unit群に分割 ドメイン設計・論理設計 実装
デプロイ 監視 メンテナンス テスト AI-DLCの流れ 79
人の承認をトリガーにして AIが自律的に開発フローを進める ポイント① 80
TDDやDDDといった高度な設計技法を 組み込むことで複雑なシステムでも 品質の担保が可能 ポイント② 81
つまり 82
AI-DLCをうまく導入すると プロダクションレベルのゲーム開発を 爆速で進められる? 83
ほんまかいな 84
AI-DLCでゲーム作ってみた 85
まずはAIとやり取りしながら要件定義 86
要件ができたらユーザーストーリー作成 87
質問・指摘を入れつつフェーズを進め・ ・ ・ 88
タワーディフェンスゲーム、 できました 89
やってみた感想 ・高品質なコードがAI駆動で生成されていく 開発体験は素晴らしい ・レビューが高頻度で発生するため、 現状だと 結構人間側も忙しい→今後に期待 ・速度自体は (当然ながら) VibeCodingの ほうが速い
90
使い分けが大事 VibeCoding AI-DLC ・プロトタイピング向け ・速度重視 ・非エンジニアでも可 ・プロダクション開発向け ・速度だけでなく品質も必要 ・エンジニアのレビュー必須 91
VibeCode CleanUp Specialist という職業も生まれている プロダクション開発時は捨てる or Clean Upしてから進めるのが無難 VibeCodingのコードは使い回せる? 92
AIの力を借りることで、 ゲーム開発には 大きな生産性向上の余地がある 93
おわりに 94
ゲーム会社のAXは待ったなし 95
開発業務のAXから始めるもよし VibeCoding AI-DLC 96
それ以外の業務から始めるもよし モデリング デザイン レベリング ローカライズ CS マーケティング VoC分析 LQA 97
泥臭い業務分解 AXする余地がある 領域を探す 小さくAIエージェント化 泥臭い評価・改善 なにか一つの業務でAXサイクルを回す 98
各業務をAI起点で実行できる状態を作る 各業務間のやりとりも AIエージェントが担う 99
真のAIネイティブなゲーム会社へ
AAAゲームが で、 AAゲームが で ローンチできる世界 半年~一年 2~3ヶ月 101
日本をもう一度世界一のゲーム大国に 102
でも・ ・ ・ 103
そうは言っても、 どこから 初めたらいいかわからない・ ・ ・ リソースも無い・ ・ ・ 104
なんでもかんでも 自社でやらなくてもOK 105
AIプロダクトや外注を利用して 開発の高速化・低コスト化を実現 106
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