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Hashimoto Kouta
April 27, 2026
Programming
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Hashimoto Kouta
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Transcript
つなげっとーく つなげっとーく ほぶたー 谷瀬りくと 吉田陽太 橋本晄汰
課題 チームで活動する場合、みんなで喋る必要がある 人と話すのが楽しい! と感じる人もいれば 人と話すのが苦手… と感じる人もいる
課題解決のために 楽しみながら会話をしたい! アイスブレイクのように仲良くなれると良い!
課題解決のために 楽しみながら会話をしたい! アイスブレイクのように仲良くなれると良い!
つなげっとーく つなげっとーく
デモ操作 こんなことありませんか?
作品概要 チームでの会話の中で、メンバーに話を振る 上手く振れると、1ポイントをゲット! 話を5分間行い、 得点が最も高い プレイヤーの勝利
使い方 会話テーマを決めて、つなげっとーくを開始! B A C 今回の会話テーマ 好きな食べ物について
使い方 5分間、チームで会話テーマに沿った会話を行っていく B A C 今回の会話テーマ 好きな食べ物について
使い方 会話テーマに沿って、メンバーへ話を振る B 好きな食べ物なに? A
使い方 会話テーマに沿って、メンバーへ話を振る B う〜ん…… A
使い方 会話テーマに沿って、メンバーへ話を振る ここが 勝負の分かれ目! ! B う〜ん…… A
使い方 振られてBが話せないと、Aが1ポイントゲット! +1 A B
None
使い方 Bが話せない時、Cが話を引き取って、1ポイントゲット! ! A 俺はね! B C +1
使い方 話を振る人 自身のカードを相手の 端末にかざす 話を引き取る人 デバイスのボタンを押して 話を引き取る
作品の特徴 チームの話し合いをそのままゲームに! 会話が苦手でも、話を振られて勝手に鍛えられる! ゲームをする意識で会話を回せる!
代表 Aさん 会話のテーマ決め、 Bさんに話を振る Bさん 次に自分から話を 振るために相手デバイス を決める Cさん Bさんが、
回答できない場合 子機 ボタンを押して会話開始 残り時間・自分の得点を 表示 子機 残り時間・自分の得点を 表示 子機 ボタンを押して 話を引き取れる 残り時間・自分の得点を 表示 RFIDリーダーで、 相手を識別 話を振る相手デバイスに RFIDカードをタッチ カ ー ド A さ ん RFIDリーダーで、 相手を識別 RFIDリーダーで、 相手を識別 親機 ESP32 複数の子機を管理