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unity1week online 共有会 #18 「2年ぶりのunity1week - PlayFabで作る非同期オンラインゲーム」

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kugi

May 25, 2025
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  1. 私とunity1week • unity1week 12 回目 ◦ 共同開発 7 回 •

    共有会 5 回目 • 2年ぶりのunity1week • アニマル系多め
  2. • 目標設定 (Why / Goal / What) ◦ 参加の経緯・今回の目標・作ったものについて •

    手段 (How) ◦ 今回挑戦した内容・制作の過程 • 振り返り (Retrospective) ◦ 今回のu1wを経て 本日のトーク • 目標設定 (Why / Goal / What) ◦ 参加の経緯・今回の目標・作ったものについて • 手段 (How) ◦ 今回挑戦した内容・制作の過程 • 振り返り (Retrospective) ◦ 今回のu1wを経て ◦ (裏テーマ) 2年前までのu1w開発と比較した振り返り
  3. • 生活の変化 ◦ 引越しで都内から離れ、帰宅後の時間が減る ◦ 年次が上がり本業も忙しくなる (いいこと!!) ◦ 趣味が増える→スト6、ベース •

    作りたいが... 重い腰が上がらない ◦ 作るのは楽しい、でも限界開発しがち... • Keep Chilling なマインド ◦ 無理はしたくない あいだの2年間
  4. • 重い腰が上がらない ◦ 作るのは楽しい、でも限界開発しがち... • 生活の変化 ◦ 引越しで都心から離れたことで帰宅後の時間が減る ◦ 年次が上がり本業も忙しくなる

    (いいこと!!) ◦ 趣味が増える→スト6、ベース • Keep Chilling なマインド ◦ 無理はしたくない 参加の経緯 - Why でも作りたい...!!
  5. • 無理をしない - Keep Chilling ◦ 健康、メンタル第一!! • 趣味開発のモチベーションを着火するためのリハビリ ◦

    久々に1人で頑張る • 作りたい体験を作り切る ◦ 『非同期オンライン』 ▪ リアルタイムに同期していなくても、 画面の向こうに他のヒトがいる感覚 ◦ 『フィーバーシステム』 ▪ 緊張と盛り上がりの緩急 今回の目標 - Goal
  6. 作りたい体験 - 『フィーバーシステム』 • フィーバーシステム ◦ 緩急 ▪ 静 →

    動 ▪ 落ち着き、凪 → 脳汁体験 ▪ Chill → Fever Fever!!! Chill お題「2」- Kani と Uni お題「正」- 正座ネコ
  7. 『あいx2』 - 「ジャンケン」×「早押し」でバナナを集めるゲーム • バトルスコア ◦ 勝ち:3 × 早押しスコア ×

    (あいこボーナス) ▪ あいこボーナス:直前ラウンドまでの連続あいこ数 ◦ 負け:-2 ▪ お手つきは強制的に負け ◦ あいこ:10 × (連続あいこ数) × 早押しスコア • 早押しスコア ◦ AMAZING : 5 ◦ SUPER:3 ◦ FAST:2 ◦ NORMAL / SLOW:1
  8. • バトルスコア ◦ 勝ち:3 × 早押しスコア × (あいこボーナス) ▪ あいこボーナス:直前ラウンドまでの連続あいこ数

    ◦ 負け:-2 ▪ お手つきは強制的に負け ◦ あいこ:10 × (連続あいこ数) × 早押しスコア • 早押しスコア ◦ AMAZING : 5 ◦ SUPER:3 ◦ FAST:2 ◦ NORMAL / SLOW:1 『あいx2』 - 「ジャンケン」×「早押し」でバナナを集めるゲーム わかりづらい...!
  9. • バトルスコア ◦ 勝ち:3 × 早押しスコア × (あいこボーナス) ▪ あいこボーナス:直前ラウンドまでの連続あいこ数

    ◦ 負け:-2 ▪ お手つきは強制的に負け ◦ あいこ:10 × (連続あいこ数) × 早押しスコア • 早押しスコア ◦ AMAZING : 5 ◦ SUPER:3 ◦ FAST:2 ◦ NORMAL / SLOW:1 結果発表やバトル中の演出などで もっとわかりやすくしたかった... 今回は「作りたかった体験」を優先 『あいx2』 - 「ジャンケン」×「早押し」でバナナを集めるゲーム
  10. • Microsoft Azure PlayFab ◦ ゲーム開発でのマルチプレイに必要な機能が揃ったBaaS ▪ 類似のものだと、Firebase、Photonなど ◦ 無料枠(Development

    mode)だと ▪ 1スタジオあたり、10タイトルまで ▪ 1タイトルあたり、10万ユーザーまで ◦ 今回利用した機能 ▪ Players:プレイヤー(ユーザ認証、ログイン) • Statistics (Legacy) :スコア • Player Data:プレイヤー情報 PlayFabでつくる『非同期オンライン』- How https://learn.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/pricing/development-mode
  11. • PlayFabざっくり導入 1. PlayFabアカウントとスタジオ、タイトルを作成 2. Unity用のPlayFabSDKをインポート 3. PlayFab Editor Extensionsをインポート

    4. Window > PlayFab > EditorExtensions を開く 5. PlayFabアカウントでログインし、タイトルIDを登録 PlayFabでつくる『非同期オンライン』- How https://learn.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/sdks/unity3d/quickstart
  12. • 時間の使い方 ◦ 1 week ⇨ PlayFab、「ジャンケン」×「早押し」 ◦ 2 week

    ⇨ 演出部分の実装、絵・音素材、フィールド ▪ ギリギリ評価期間内には間に合わず... • 生成AI活用 ◦ ChatGPTと壁打ち ◦ Suno AI でBGM作成 ◦ 2年で動きが早すぎる... 制作の過程
  13. • ゲーム制作の過程の変化 ◦ AIと壁打ちしながらの制作 • 制作する上で大切にしているものを見つめ直す機会 ◦ 「アニマル」、「Chill → Fever」

    • 自身の成長と退化 ◦ 成長:重大なバグはなかった(はず...?) ◦ 退化:設計が疎かに... まとめ - 期間があいたことで得た気づき
  14. まとめ - 期間があいたことで得た気づき • ゲーム制作の過程の変化 ◦ AIと壁打ちしながらの制作 • 制作する上で大切にしているものを見つめ直す機会 ◦

    「アニマル」、「Chill → Fever」 • 自身の成長と退化 ◦ 成長:重大なバグはなかった(はず...?) ◦ 退化:設計が疎かに...
  15. • 限界深夜開発 ◦ 学園祭のような楽しさもあるにはある ◦ 得られる学び、達成感も計り知れない • 無理をしないChillな開発 ◦ 無理をしないための優先度づけ、目標設定

    ◦ 今回の場合 ▪ 健康・メンタル ⇨ 生活!! ▪ 『作りたい体験』に絞って まとめ - 自分のそのときのスタイルに合った開発