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🧠 MĂ©moire : ce qui rend la suite possible

🧠 MĂ©moire : ce qui rend la suite possible

Que faut-il conserver pour que quelque chose puisse continuer ?

Six perspectives Darkwood sur la mĂ©moire : connaissances et dĂ©cisions, Ă©tat d’un calcul, processus et reprise, apprentissage du joueur avec Aftertrace, motifs musicaux et continuitĂ© des rĂ©cits. Les exemples distinguent rĂ©alisations, dĂ©monstrations et limites techniques.

Présentation interactive canonique : https://slides.darkwood.com/slides/memory
Démonstrations : https://memory.content.darkwood.com
Article : https://blog.darkwood.com/fr/article/memoire-ce-qui-rend-la-suite-possible

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Mathieu Ledru

November 08, 2026

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Transcript

  1. Mémoire : ce qui rend la suite possible Du logiciel

    Ă  l’IA, des jeux vidĂ©o Ă  la musique et Ă  l’image : ce que nous conservons pour continuer Ă  crĂ©er. 08-11-2026 @matyo91
  2. Mémoire Que faut-il conserver ? Pour que quelque chose puisse

    continuer. Reprendre → Comprendre → Transformer Une information utile, Ă  la bonne Ă©chelle et pour la bonne durĂ©e. 02 | 22 · Darkwood @matyo91
  3. Darkwood Retrouver une décision Identifiant Provenance Versions Une adresse stable

    malgré les changements de titre. Une date, une origine et un statut compréhensibles. Le chemin qui explique un choix et ses corrections. 03 | 22 · Darkwood @matyo91
  4. Darkwood MEM-001 : garder de quoi reprendre Version 1 ·

    10 janvier Version 2 · 12 janvier Conserver uniquement le rendu audio. Garder aussi notes, tempo et paramĂštres pour crĂ©er une variante. DĂ©cision fictive de l’atelier : les raisons du changement restent lisibles. 04 | 22 · Darkwood @matyo91
  5. Darkwood Le contexte des personnes et des agents Question →

    RĂ©fĂ©rence validĂ©e → Action Un rĂ©sumĂ© doit permettre de revenir au dĂ©tail. Une information retrouvĂ©e ne vaut ni validation ni autorisation. Aucune mĂ©moire universelle des six services n’est annoncĂ©e. 05 | 22 · Darkwood @matyo91
  6. Flow Un tableau qui s’enrichit Additionner 4+7+9 total : 20

    Moyenne → 20 Ă· 3 6,67 Reste → 100 − 20 80 Le total accompagne l’état. Il est calculĂ© une seule fois. 06 | 22 · Darkwood @matyo91
  7. Flow Le véritable exemple PHP Extrait de examples/flow-memory.php yield static

    function (array $state) use (&$calculations): array { ++$calculations; return $state + ['total' => array_sum($state['values'])]; }; // Extraits du job d’addition et du lancement du pipeline : $flow(new Ip(['values' => [4, 7, 9]])); $flow->await(); FlowFactory assemble les jobs · darkwood/flow 8.1.6 PHP exĂ©cutĂ© pendant le build ; pipeline complet dans Memory. 07 | 22 · Darkwood @matyo91
  8. Flow Trois durĂ©es de mĂ©moire Temporaire RĂ©utilisĂ© ConservĂ© L’état existe

    pendant une Ă©valuation. Deux lectures partagent un calcul dans cette Ă©valuation. Le rĂ©sultat survit grĂące Ă  un stockage explicitement choisi. Flow transmet l’état ; il ne fournit ici ni sauvegarde durable ni reprise aprĂšs panne. L’atelier navigateur est une illustration JavaScript. 08 | 22 · Darkwood @matyo91
  9. Uniflow La mĂ©thode enregistrĂ©e Collecter 12, 8, 5 → Additionner

    25 → Produire le bilan « PrĂ©parer un bilan » · dĂ©finition atelier-bilan · version 1 La recette reste la mĂȘme Ă  chaque nouveau lancement. 09 | 22 · Darkwood @matyo91
  10. Uniflow Une exĂ©cution peut s’arrĂȘter Collecte terminĂ©e : 3 valeurs

    Addition terminĂ©e : total 25 — pause À la reprise : produire le bilan de 25 points Le curseur indique l’étape suivante. Le rĂ©sultat intermĂ©diaire permet de poursuivre. 10 | 22 · Darkwood @matyo91
  11. Uniflow La trace et le point de reprise Dans Uniflow

    Dans Memory Des programmes structurĂ©s sont enregistrĂ©s avec description, classement et visibilitĂ©. Une expĂ©rience locale conserve un total et un curseur. La reprise ne rejoue pas les Ă©tapes terminĂ©es. Cette dĂ©monstration ne prouve pas l’existence d’un historique exhaustif ou d’une reprise durable dans Uniflow en production. 11 | 22 · Darkwood @matyo91
  12. Darkwaar Aftertrace : apprendre la rive Explorer les mains vides

    Une grille cachĂ©e de 4 × 4 cases. Un signal Ă  trouver, des pas limitĂ©s, une sortie Ă  atteindre. Une fissure arrĂȘte la tentative et laisse une dĂ©couverte. 12 | 22 · Darkwood @matyo91
  13. Darkwaar Rewind : le monde revient La carte reste connue

    La position et les pas sont réinitialisés. Les cases découvertes restent marquées. Le joueur peut préparer le prochain trajet. 13 | 22 · Darkwood @matyo91
  14. Darkwaar Carry : utiliser ce que l’on sait Repartir avec

    une braise AprÚs la reconnaissance, refaire le trajet appris. Trois rives : chaque nouveau lieu efface la carte. Forget efface les découvertes courantes. Recharger le jeu efface la mémoire de partie. 14 | 22 · Darkwood @matyo91
  15. Slide 15 · 1/1 · représentation statique DJMatyo Huit pas

    pour garder une idĂ©e Capture statique : Motif rĂ©el de l’atelier : notes 4, silence, 3, silence, 2, 3, 1, silence Lecture du schĂ©ma : 1 4 2 — 3 3 4 — 5 2 6 3 7 1 8 — Notes, silences, tempo : un motif que l’on peut réécouter et modifier. SynthĂšse originale du navigateur, sans sample tiers. Un atelier de mĂ©moire musicale, pas un morceau attribuĂ© Ă  DJMatyo. 15 | 22 · Darkwood Version interactive : https://slides.darkwood.com/slides/memory @matyo91
  16. DJMatyo Le mĂȘme motif, un autre dĂ©part La variation de

    l’atelier dĂ©cale la sĂ©quence d’un pas. Initial 4 · — · 3 · — · 2 · 3 · 1 · — Variation — · 4 · — · 3 · — · 2 · 3 · 1 Comparer ce qui reste reconnaissable quand la place des Ă©vĂ©nements change. 16 | 22 · Darkwood @matyo91
  17. DJMatyo Conserver une structure musicale Rejouer Transformer Le fichier JSON

    conserve notes et tempo, sans enregistrement audio. La version gardĂ©e devient le point de comparaison d’une variante. L’identitĂ© Happy Hardcore de DJMatyo ouvre une rĂ©flexion sur rĂ©pĂ©tition, Ă©nergie et reconnaissance. L’atelier ne documente pas ses outils de studio. 17 | 22 · Darkwood @matyo91
  18. Heroclip Ce que reçoit le prochain plan Avec rappel Sans

    rappel Nora · ambre · lanterne Nora · ambre · lanterne Nora · ambre · lanterne Voyageur · bleu · boussole → → DĂ©monstration Memory : storyboard dĂ©terministe, six plans maximum, sans gĂ©nĂ©ration vidĂ©o. 18 | 22 · Darkwood @matyo91
  19. Heroclip Une sĂ©lection de storyboards Jusqu’à 3 gĂ©nĂ©rations rĂ©ussies →

    Storyboards sĂ©lectionnĂ©s → PrĂ©paration de la suite Le mĂ©canisme de continuation est prĂ©sent dans le code d’Heroclip. Certains champs sont raccourcis. Une derniĂšre image peut servir de rĂ©fĂ©rence lorsqu’elle est disponible, selon la configuration. 19 | 22 · Darkwood @matyo91
  20. Heroclip Vérifier la continuité RepÚres transmis Résultat à relire Personnage,

    palette, accessoire, action accomplie. Un nom ne garantit pas un visage. Une palette ne garantit pas un raccord. Une gĂ©nĂ©ration rĂ©ussie techniquement peut encore demander une correction artistique. La filiation est conservĂ©e ; l’archivage durable des mĂ©dias reste un sujet distinct. 20 | 22 · Darkwood @matyo91
  21. MĂ©moire Six mĂ©moires, six portĂ©es Darkwood les raisons d’une dĂ©cision

    Flow l’état d’un calcul Uniflow la mĂ©thode et son exĂ©cution Darkwaar la connaissance du joueur DJMatyo un motif transformable Heroclip les repĂšres d’un rĂ©cit 21 | 22 · Darkwood @matyo91
  22. Mémoire Ce qui rend la suite possible La mémoire rend

    la suite possible lorsqu’elle conserve ce dont nous avons besoin pour reprendre, comprendre et transformer. Explorer les six dĂ©monstrations → Un mĂȘme principe, des rĂ©alisations et des durĂ©es diffĂ©rentes. 22 | 22 · Darkwood @matyo91