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OLM R&D祭2022 10/19 オープニング -祭の見所をご紹介-

OLM R&D祭2022 10/19 オープニング -祭の見所をご紹介-

オー・エル・エム・デジタル R&D部門はどういうところなのか?また各セッションの見所を紹介いたします。さらに。。深い話題、アニメ業界でのエンジニア創出はできるのか?そのためにはどうすればいいのか?についても触れたいと思います。

OLM Digital R&D

October 20, 2022
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Transcript

  1. R&D祭 2020 & 2022 オンライン • Zoom Webinar – 物理的な人数の制約が解除

    • 告知用Webサイト構築 • 3日間 11プレゼンテーション • アーカイブ配信無し、スライドは 公開予定 • 残念ながら今年も懇親会は無し © OLM Digital, Inc. 6
  2. OLM Digital 研究開発部門 (R&D) • 2チーム構成 20名 (2022年10月1日現在) – 統括

    四倉 – RD(研究開発)チーム 15名 • シニアソフトウェアエンジニア 3名 • 日本・フランス(4名)・インド・ドイツ • コンピュータサイエンス・数学系大学出身者 • R&D内にテクニカルアーティスト1名 所属 • 業務委託スタッフも(兼務)~ 働き方改革 – SI(情シス)チーム 4名 • うち1名はOLM Asiaに出向中 • 作画スタッフ 80+名、実際は3名 • 技術顧問 安生 健一 氏 – OLM Digital R&D パイオニア (CG業界も) © OLM Digital, Inc. 8
  3. OLM Digital R&D 22周年 地道に… 研究開発部門設立 • OLMD スタッフ 全体で約10名?

    • 安生さん 1人R&D, その後 文科省プロジェクト • SIGGRAPH等国際会議で論文発表 2000- 四倉入社時 • OLMD スタッフ 約70名 • R&Dスタッフ 約10名 • アニメ・実写がメイン 2009- OLMD初 FullCG映画制作 • OLMD スタッフ 最大200名 • R&Dスタッフ 約15名 • Arnoldを使った毛・目シェーダー • フロア拡張!! 2016- 現在… • OLM 200名、OLMD 140名 • R&D 20名 • OLMD在宅勤務率 7割強 • フロア縮小 2022 © OLM Digital, Inc. 9 (C)2016「ルドルフとイッパイアッテナ」製作委員会 サーバールーム地下室へ移設 クレーンで12F室外機配置 (2016) 2011.3.11 東日本大震災 サーバーラック(最上階)が移動しぐちゃぐちゃ OLM ASIA (マレーシア) 設立 (2018) リモートワーク、フロア統合(2022)
  4. FY2022 研究開発(RD) ミッション(1) 1. 制作現場における高能率化の実現 – 2D デジタル作画 作画ツール開発 ・支援ツール・パイプライン

    – 3D アニメ・フルCG・実写作品に必要な自社プラグイン、ワークフロー開発 2. 世界の最先端を行く映像表現技術の研究開発 – SIGGRAPH等 “State of the arts” クラスの研究 • いわゆるとんがった研究 – セルルック系のCG表現:質感・アニメーション・エフェクト © OLM Digital, Inc. 10 SIGGRAPH2021 Asia Technical Communication NAIST, Chiba Univ. and OLM Digital, Inc./IMAGICA GROUP Inc. R&D Maejima
  5. FY2022 研究開発(RD) ミッション(2) 3. CGを使った複合領域 研究開発 – Unreal Engineを使った様々な取り組み –

    他業種連携:New Business 4. 業界・産学連携、研究開発人材の拡充・スキル向上 – 他CGスタジオ・大学機関と連携、国内外発表 、OLM R&D祭 開催 – コード・コンパイル環境・インターン採用・教育. • テクニカルアーティストスタートキット 改訂版 出版(2021) – IMAGICA GROUP ARG 連携 © OLM Digital, Inc. 11
  6. FY2022 研究開発(RD) ミッション & 発表 1. 制作現場における高能率化の実現 – 2D デジタル作画

    作画ツール開発・支援ツール – アセットパイプライン – 撮影AEツール – 3D 脱Xgen! 髪&羽 – Arnold Denoise! 2. 世界の最先端を行く映像表現技術の研究開発 – SIGGRAPH等 “State of the arts” クラスの研究 • いわゆるとんがった研究 – セルルック系のCG表現:シェーダー © OLM Digital, Inc. 12 祭DAY1 祭DAY1 祭DAY2 祭DAY2 祭DAY2 祭DAY3
  7. FY2022 研究開発(RD) ミッション & 発表 3. CGを使った複合領域 研究開発 – Unreal

    Engineを使った様々な取り組み – 他業種連携:New Business 4. 業界・産学連携、研究開発人材の拡充・スキル向上 – 他CGスタジオ・大学機関と連携、国内外発表 、OLM R&D祭 開催 – コード・コンパイル環境 – インターン採用 – IMAGICA GROUP ARG連携 © OLM Digital, Inc. 13 祭DAY3 祭DAY3
  8. 開発からリリースの流れ © OLM Digital, Inc. 14 自社・国内外スタジオ CG国際会議、他分野 要望・発想・テーマ シニア:採否評価

    研究・開発 開始! 完成 評価 会議・論文発表 プール 社内リリース プロダクション用開発 会議・論文発表 研究開発システム(中長期開発のもの) 協力会社へ提供OLM OpenTools化 とても重要!! 評価
  9. 評価する方の重要さ、感謝! © OLM Digital, Inc. 15 自社・国内外スタジオ CG国際会議、他分野 要望・発想・テーマ シニア:採否評価

    研究・開発 開始! 完成 評価 会議・論文発表 プール 社内リリース プロダクション用開発 会議・論文発表 研究開発システム(中長期開発のもの) 協力会社へ提供OLM OpenTools化 • 評価がない=正式版ならない • 商用 vs 自社ツール – 有料、しかし商用ツールはすぐ 使える、安定 – 自社開発(初期バージョンは) バグだらけ、不安定… • テストをしていただける社内 スタッフの方々に感謝 • エンジニアがいくら頑張っても実際 使用する方のフィードバックが無い とダメ 評価 なぜ重要?
  10. 社内リリース後は? • 作ったものはどうする? 1. 社内リリース 2. 協力会社へ提供 3. バグが少なくなって安定したら ©

    OLM Digital, Inc. 16 自社・国内外スタジオ CG国際会議、他分野 要望・発想・テーマ シニア:採否評価 研究・開発 開始! 完成 評価 会議・論文発表 プール 社内リリース プロダクション用開発 会議・論文発表 研究開発システム(中長期開発のもの) 協力会社へ提供OLM OpenTools化
  11. FY2022 情シス(SI)ビジョン • リモートワーク強化 – Windows11対応のためのAzure AD導入 – 無線LANアクセスポイント 新導入

    – OLM:フロア統合 – ファイル転送サービス見直し – 情報セキュリティ強化 (Emotet等)EDR検討 • バックオフィス(事務系) – ペーパーレス、電子化 – ERPシステム(ZAC)導入:OLM Digitalへ • デジタル化推進プロジェクトサポート – SavePoint for Anime 導入 & アセット管理 © OLM Digital, Inc. 18
  12. FY2022 情シス(SI)ビジョン • リモートワーク強化 – Windows11対応のためのAzure AD導入 – みかみビル無線LANアクセスポイント 新導入

    – OLM:フロア統合 – ファイル転送サービス見直し – 情報セキュリティ強化 (Emotet等)EDR検討 • バックオフィス(事務系) – ペーパーレス、電子化 – ERPシステム(ZAC)導入:OLM Digitalへ • デジタル化推進プロジェクトサポート – SavePoint for Anime 導入 & アセット管理 © OLM Digital, Inc. 20 祭DAY1 この後すぐ
  13. OLMD R&D て役に立っている? • 直接的な効果 ~ 空気のような存在 – パイプライン整備による作業効率化 –

    安定したハードウェア・ソフトウェア環境 • 間接的な効果 – 発表による交流 • SIGGRAPH等 国際会議をはじめとする国内外の学会 • 業界のイベント ‐ CG World Creative Conference、ACTF等 • オープンラボ:R&D祭 2022 – スキルアップ – 新しいビジネスの可能性・・・ – 是非皆様とコラボレーションしましょう!! © OLM Digital, Inc. 21
  14. R&D て役に立っている?: アニメエンジニアて…… • 直接的な効果 ~ 空気のような存在 – パイプライン整備による作業効率化 –

    安定したハードウェア・ソフトウェア環境 • 間接的な効果 – 発表による交流 • SIGGRAPH等 国際会議をはじめとする国内外の学会 • 業界のイベント ‐ CG World Creative Conference、ACTF等 • オープンラボ:R&D祭 2022 – スキルアップ – 新しいビジネスの可能性・・・ – 是非皆様とコラボレーションしましょう? © OLM Digital, Inc. 22 アニメ業界 ・どうやって… ・エンジニアいない
  15. ちょっと深い話:正直 1社単独のR&Dだと限界… • アニメR&Dで、もやもや考えていること… – 日本のアニメ制作のデジタル化は加速 – デジタルアニメ制作の効率化・表現力の向上のため • ツール群・パイプラインの整備が必要:1社単独では無理

    – アニメスタジオでエンジニアは希少種 • エンジニアを引っ張るマネージャーやシニアはさらにいない • どうにかするには! – アニメ業界横断、R&Dエンジニアを集結することは? – アニメ業界に必要なツールをオープンに開発する場を作り始めたい! – 世界中の人々を巻き込んでアニメの研究開発を促進させたい!! © OLM Digital, Inc. 24
  16. 勉強会の開催を計画中(後日案内します) • 作画ツール開発 – ベータ版の試用&フィードバック – 仕上げツール → 原画・動画へ •

    デジタルアニメワークフロー事例 – UE5/Unity/Blender・インハウス – プロジェクト・アセットマネージメント • アニメ x AI開発 + データセット – AIをつかったアニメ制作支援技術 – データセットの重要性・集め方? © OLM Digital, Inc. 28 他にも…
  17. 勉強会の開催を計画中(後日案内します) • 作画ツール開発 – ベータ版の試用&フィードバック – 仕上げツール → 原画・動画へ •

    デジタルアニメワークフロー事例 – UE5/Unity/Blender・インハウス – プロジェクト・アセットマネージメント • アニメ x AI開発 + データセット – AIをつかったアニメ制作支援技術 – データセットの重要性・集め方? © OLM Digital, Inc. 29 是非皆様のお力を! - 技術者を提供いただける企業 - 技術責任者 様 - 技術者を雇用できる資金サポート頂ける - 企業経営者 様 - 技術のフィードバックを頂ける - プロデューサー様 - ディレクター様 - リードクリエーター様 - 現在アニメ研究を行っている - 研究機関・研究者様 他にも… 賛同いただける方はアンケートで!