Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
ショートキャリアキーノート
Search
いも
August 14, 2018
7
740
ショートキャリアキーノート
5分では無理でした
いも
August 14, 2018
Tweet
Share
More Decks by いも
See All by いも
UnityプログラミングバイブルR6号宣伝&Unity Logging小話
adarapata
0
380
Unityテスト活動のふりかえり
adarapata
1
500
Gather.townはいいぞ その後
adarapata
1
1.5k
Unityでの開発事例
adarapata
3
22k
どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話
adarapata
1
7.3k
Gather.townはいいぞ
adarapata
2
2.3k
宴はいいぞ
adarapata
0
1.3k
わかった気になるモブプログラミング
adarapata
1
84
モブワークっぽいのをやっている話/Trying mobwork
adarapata
2
1.2k
Featured
See All Featured
What's in a price? How to price your products and services
michaelherold
243
12k
Sharpening the Axe: The Primacy of Toolmaking
bcantrill
38
1.8k
The Language of Interfaces
destraynor
154
24k
GraphQLの誤解/rethinking-graphql
sonatard
67
10k
Building a Scalable Design System with Sketch
lauravandoore
459
33k
Optimizing for Happiness
mojombo
376
70k
Building Your Own Lightsaber
phodgson
103
6.1k
Happy Clients
brianwarren
98
6.7k
Building an army of robots
kneath
302
43k
The Web Performance Landscape in 2024 [PerfNow 2024]
tammyeverts
0
100
Performance Is Good for Brains [We Love Speed 2024]
tammyeverts
6
420
Embracing the Ebb and Flow
colly
84
4.5k
Transcript
ショートキャリアキーノート imo Jikai Lightning Talks #5 2018/8/14
キャリアキーノート 前職で行われていた取り組み https://blog.hifumi.info/2016/06/20/career- keynote/ 大体30~60分くらい使ってやってたけど5分でやれる か頑張ってみる 先輩の個人史 (キャリア) を紐解いてもらう中で、 その根底に一貫して流れる基本的な考え方
(キー ノート) を学ぶ場 “ “
imoです 井本大登 1990/3/28(28歳) 福岡県久留米市出身 ガルパン カレー(チリチリ) メタルマックス ストレングスファインダーは 最上志向,包含,ポジティブ,活発性,調和性 https://gist.github.com/adarapata/13983203e55b6d
5c3f4113c21db939f5
外的キャリア 高校出た(クレイジー情報科) 短大出た(情報学科) 編入して大学出た(情報工学科) GMOペパボ(旧paperboy&co.)に新卒入社 サーバサイドエンジニア(2012/4~2017/2) Androidアプリエンジニア(2017/3~2018/2) ミクシィ XFLAGに転職(2018/3~) ゲームクライアントエンジニア
ゲーム開発歴 高校時代にRPGツクールハマってた ジオシティーズにまだ公開サイト残ってる 大学時代にサークルで先輩から開発を教わる C#+Managed DirectX, XNA, SlimDX... 同人イベントで頒布したり 社会人になってからは基本Unity一択
年一本くらいのペースで小さなゲーム作ってる ここにいくつか載せている https://unityroom.com/games/portfolio
人生で初めてコード書いて作ったゲーム
何故最初からゲーム業界に就職しな かったのか?
誰と働くかを気にしてるから
高校時代 基本的に周りにゲーム作りたい人はいなかった 一人でこっそり作ってた SNSもない時代なので基本孤独感 楽しくはあったが寂しくもあった そんなにモチベーション高くはなかった
大学時代 ゲーム作るサークルがあるという理由で大学決め た ゲーム作りたい人たちが結構いた 上がりまくるテンション 用事がない日はずっと部室にいた 勢いで同人イベント申し込んで締切駆動開発を繰 り返した お蔵入りもめっちゃある
高校時代と大学時代の 違いは何か
周りに人がいること
自分は他人の影響を受けやすいこと に気づく 自分だけでやる気をコントロールするのが得意で ない 独りで長期開発向いてなさそう 周りがやってたらやるし、やってないならやらな い 他人に乗っかるのは得意とも言える
自分の性格から就職を考える 性格はなかなか変えられない 乗っかるのが得意なら、乗っかれるところを探す 自分のモチベーションが上がりそうな人がいる か?という点も気にし始めた もちろんゲームが一番いいけど、一緒に働いてる人を 見ることも自分には必要だと考えた その結果、全然ゲームではないWEBサービスの会社 に就職を決めた。
どうだったか 6年間楽しかった チーム内の空気が良くてストレスフリー ゲームじゃなくても何か作ってる人が多くモチベ ーション維持につながる 自身もUnityのコミュニティを運営したり登壇した りをやり続けられたので知り合いも増えた 会社自体がアウトプットを推奨していたのが大き い 会社で学んだ技術は業界変わってもおおいに役に
立っている
大成功
やめてから 自身がよい体験をしたので転職してもこれを継続した いと考え、そのためにはどうすべきなのか?となっ た。 その結果、最近はチームビルディング周りのことを調 べたりするようになって結構楽しい。 モチベーション維持の場所を探すところから、場所を 作るところまで考えが及ぶようになった ※人をマネジメントしたいわけではない
まとめ 外部にモチベーションを左右されがちです 誰と働くかを重視してます チームを良くしていく方法考えるのも好きです エンジニアリング組織論への招待はいい本です よろしくお願いします
None