Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Unityでの開発事例
Search
いも
May 10, 2021
Technology
3
22k
Unityでの開発事例
新卒エンジニア向け研修でお話しました。
利用したものから社外秘情報を抜いています。
いも
May 10, 2021
Tweet
Share
More Decks by いも
See All by いも
UnityプログラミングバイブルR6号宣伝&Unity Logging小話
adarapata
0
380
Unityテスト活動のふりかえり
adarapata
1
500
Gather.townはいいぞ その後
adarapata
1
1.5k
どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話
adarapata
1
7.3k
Gather.townはいいぞ
adarapata
2
2.3k
宴はいいぞ
adarapata
0
1.3k
わかった気になるモブプログラミング
adarapata
1
84
モブワークっぽいのをやっている話/Trying mobwork
adarapata
2
1.2k
Zenjectを導入する前に
adarapata
0
3.8k
Other Decks in Technology
See All in Technology
10XにおけるData Contractの導入について: Data Contract事例共有会
10xinc
6
660
複雑なState管理からの脱却
sansantech
PRO
1
150
SSMRunbook作成の勘所_20241120
koichiotomo
3
160
Security-JAWS【第35回】勉強会クラウドにおけるマルウェアやコンテンツ改ざんへの対策
4su_para
0
180
個人でもIAM Identity Centerを使おう!(アクセス管理編)
ryder472
4
230
[CV勉強会@関東 ECCV2024 読み会] オンラインマッピング x トラッキング MapTracker: Tracking with Strided Memory Fusion for Consistent Vector HD Mapping (Chen+, ECCV24)
abemii
0
220
The Rise of LLMOps
asei
7
1.7k
ノーコードデータ分析ツールで体験する時系列データ分析超入門
negi111111
0
420
なぜ今 AI Agent なのか _近藤憲児
kenjikondobai
4
1.4k
【Startup CTO of the Year 2024 / Audience Award】アセンド取締役CTO 丹羽健
niwatakeru
0
1.3k
AGIについてChatGPTに聞いてみた
blueb
0
130
Lambda10周年!Lambdaは何をもたらしたか
smt7174
2
110
Featured
See All Featured
Build The Right Thing And Hit Your Dates
maggiecrowley
33
2.4k
Gamification - CAS2011
davidbonilla
80
5k
What's in a price? How to price your products and services
michaelherold
243
12k
Six Lessons from altMBA
skipperchong
27
3.5k
VelocityConf: Rendering Performance Case Studies
addyosmani
325
24k
What’s in a name? Adding method to the madness
productmarketing
PRO
22
3.1k
The Art of Delivering Value - GDevCon NA Keynote
reverentgeek
8
900
Become a Pro
speakerdeck
PRO
25
5k
We Have a Design System, Now What?
morganepeng
50
7.2k
Building Applications with DynamoDB
mza
90
6.1k
Scaling GitHub
holman
458
140k
A better future with KSS
kneath
238
17k
Transcript
Unityでの開発事例 2021/04/22 井本 大登
自己紹介 • 井本大登(imo) • https://adarapata.com • Unityクライアントエンジニア • テストとかDIとかの話をよくします •
ガルパン
アジェンダ • Unity開発事例 • Unityでの開発で考えること
開発事例 社外非公開情報なので見せられないよ!
チームメンバーは大体Unityを触る • エンジニアはもちろん • デザイナも企画もUnityを使う • 「リソースを作ったのでUnityに追加してください」というフローはない(多分) • 自分で作って自分で確認するのが一番早い
2D 3D C# Scripting Sound Timeline UI Unityの機能を使って各メンバーが開発を行う
エンジニアがやっていること • コンテンツを作る • コンテンツを作れるような仕組みを作る • 効率的に作業できるような自動化
2D 3D C# Scripting Sound Timeline UI プロダクトを作りやすいようにカスタマイズしていく ステージ エディタ
ファイル チェッカー 実機 デバッガ
ex.井本が主にやっていること • アウトゲーム全体の基盤システムの作成 ◦ 画面遷移の仕組みとか • エンジニアが高速に開発できるような整備 ◦ 開発ルールなどの策定 ◦
テストコードの導入でコード品質の担保及び向上 • 機能開発 ◦ ゲームとしてこんなのがほしいとか
Unityでの開発で考えるべきこと • 統合開発環境の強みを活かす • みんなでUnityを触るということを理解する
統合開発環境である強みを活かす • 複数の職能の人たちが共通言語で会話できるのは開発効率がよい ◦ Prefabを触ってください、Sceneを確認してくださいで伝わるのはよいこと ◦ 専門領域ごとのUnity知識が共有できるとチーム全体の糧になる ◦ エンジニアがUI組んだりバランス調整したってよい •
一緒にモノを作るという環境を作りやすい ◦ 目の前でUI作って目の前でコードを直して目の前でデータを修正する ◦ 一緒に作るのが一番認識の齟齬と手戻りを抑えられる ◦ 一体感を得られることはプロダクト開発で重要
みんなでUnityを触るということを理解する デザイナがUIレイアウトを編集し、プランナーがキャラクターのデータを調整することが常に 行われる世界。 PrefabやSceneに素朴にコンポーネントをアタッチしてコードを書いていくと、同一のファイル への変更差分が発生してコンフリクトが起きることもままある。
Player.prefab レイアウト修正 コード修正 バランス調整 無理無理無理無理 衝突
適切なレイヤリングを意識する 各職種が何をやりたいのか、そのためにはどの部分を扱えば良いのか理解し、コードを分解していく。 • データとロジックの分割、切り出し ◦ ScriptableObject、Excel、json、etc... • 巨大なMonoBehaviourからの脱却 ◦ デザイナの触りたい
UI機能の領域とゲームロジックを切り分ける ◦ MonoBehaviourを継承すべきかも考えるべき 最終的には責務を分けたコードの分割統治が大事
レイヤーを分けること ≠ 無関心でいること 「言われた通りにデータを調整できるようにしたから上手くいく」はほぼない。 相手がどのようなワークフローなのかを知らないとそもそも適切なレイヤーを切ることはできない。 • 相手がUnityをどう使おうとしているのか理解すること ◦ どの機能を使おうとしている?どんなミスが起こりうる? ◦
故にUnityの知識も大事 • プロダクトがどのような性質なのかドメインを理解すること ◦ 格闘ゲームと音楽ゲームでは設計が根本から異なる
まとめ • みんなでUnityを扱う強みを活かそう • 競合を避けるためにレイヤーを意識しよう • レイヤーを理解するために各職種の仕事を理解しよう
質疑応答