Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Sign up for free
Menu
Search
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Pricing
Search
Sign in
Sign up for free
Unityでの開発事例
Search
いも
May 10, 2021
Technology
23k
3
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
Unityでの開発事例
新卒エンジニア向け研修でお話しました。
利用したものから社外秘情報を抜いています。
いも
May 10, 2021
More Decks by いも
See All by いも
UnityプログラミングバイブルR6号宣伝&Unity Logging小話
adarapata
0
650
Unityテスト活動のふりかえり
adarapata
1
710
Gather.townはいいぞ その後
adarapata
1
1.7k
どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話
adarapata
2
8.9k
Gather.townはいいぞ
adarapata
2
2.5k
宴はいいぞ
adarapata
0
2.3k
わかった気になるモブプログラミング
adarapata
1
180
モブワークっぽいのをやっている話/Trying mobwork
adarapata
2
1.3k
Zenjectを導入する前に
adarapata
0
4.1k
Other Decks in Technology
See All in Technology
【データ横丁主催】AI Agentがコンテキストを使って仕事をした後、何が残るのか― 組織の経験を次の判断に引き継ぐ「Agent Memory」
shisyu_gaku
2
330
あなたの知らないAmazon VPC Route Server/Amazon VPC Route Server you don't know about
masakiokuda
2
220
雪かき部 #7 もう怖くない!SELECT文!
foursue
0
280
FactoryBotアンチパターン / factory_bot anti-patterns
toshimaru
0
130
IR Today: Theory, Practice, and Agents
dtunkelang
0
350
サーバーフルコンピューティング?AWS Lambda
iwatatomoya
1
240
IoTデバイスを繋げるプロトコルMatterをAndroidで使用する方法
harutiro
0
120
AI時代のAPI開発を加速する品質ガードレール / API Quality Guardrails in the AI Era
yokawasa
0
140
Snapshot Testing in Practice: Predictable and Reliable SwiftUI Views
fespinoza
0
120
カンファレンスに参加した後の浮遊感とセルフケア
pauli
0
310
BedrockとLambdaで作る リアルタイム進行型推理ゲーム
kawametho
0
190
ファミコンでPHPを動かす / PHP on the Famicom side b
tomzoh
0
130
Featured
See All Featured
AI Search: Implications for SEO and How to Move Forward - #ShenzhenSEOConference
aleyda
1
1.4k
Rebuilding a faster, lazier Slack
samanthasiow
85
9.7k
"I'm Feeling Lucky" - Building Great Search Experiences for Today's Users (#IAC19)
danielanewman
230
23k
The Invisible Side of Design
smashingmag
301
52k
4 Signs Your Business is Dying
shpigford
187
23k
Public Speaking Without Barfing On Your Shoes - THAT 2023
reverentgeek
1
580
Paper Plane
katiecoart
PRO
4
53k
職位にかかわらず全員がリーダーシップを発揮するチーム作り / Building a team where everyone can demonstrate leadership regardless of position
madoxten
69
66k
The Curse of the Amulet
leimatthew05
3
15k
Templates, Plugins, & Blocks: Oh My! Creating the theme that thinks of everything
marktimemedia
31
2.9k
HDC tutorial
michielstock
2
940
Stewardship and Sustainability of Urban and Community Forests
pwiseman
0
540
Transcript
Unityでの開発事例 2021/04/22 井本 大登
自己紹介 • 井本大登(imo) • https://adarapata.com • Unityクライアントエンジニア • テストとかDIとかの話をよくします •
ガルパン
アジェンダ • Unity開発事例 • Unityでの開発で考えること
開発事例 社外非公開情報なので見せられないよ!
チームメンバーは大体Unityを触る • エンジニアはもちろん • デザイナも企画もUnityを使う • 「リソースを作ったのでUnityに追加してください」というフローはない(多分) • 自分で作って自分で確認するのが一番早い
2D 3D C# Scripting Sound Timeline UI Unityの機能を使って各メンバーが開発を行う
エンジニアがやっていること • コンテンツを作る • コンテンツを作れるような仕組みを作る • 効率的に作業できるような自動化
2D 3D C# Scripting Sound Timeline UI プロダクトを作りやすいようにカスタマイズしていく ステージ エディタ
ファイル チェッカー 実機 デバッガ
ex.井本が主にやっていること • アウトゲーム全体の基盤システムの作成 ◦ 画面遷移の仕組みとか • エンジニアが高速に開発できるような整備 ◦ 開発ルールなどの策定 ◦
テストコードの導入でコード品質の担保及び向上 • 機能開発 ◦ ゲームとしてこんなのがほしいとか
Unityでの開発で考えるべきこと • 統合開発環境の強みを活かす • みんなでUnityを触るということを理解する
統合開発環境である強みを活かす • 複数の職能の人たちが共通言語で会話できるのは開発効率がよい ◦ Prefabを触ってください、Sceneを確認してくださいで伝わるのはよいこと ◦ 専門領域ごとのUnity知識が共有できるとチーム全体の糧になる ◦ エンジニアがUI組んだりバランス調整したってよい •
一緒にモノを作るという環境を作りやすい ◦ 目の前でUI作って目の前でコードを直して目の前でデータを修正する ◦ 一緒に作るのが一番認識の齟齬と手戻りを抑えられる ◦ 一体感を得られることはプロダクト開発で重要
みんなでUnityを触るということを理解する デザイナがUIレイアウトを編集し、プランナーがキャラクターのデータを調整することが常に 行われる世界。 PrefabやSceneに素朴にコンポーネントをアタッチしてコードを書いていくと、同一のファイル への変更差分が発生してコンフリクトが起きることもままある。
Player.prefab レイアウト修正 コード修正 バランス調整 無理無理無理無理 衝突
適切なレイヤリングを意識する 各職種が何をやりたいのか、そのためにはどの部分を扱えば良いのか理解し、コードを分解していく。 • データとロジックの分割、切り出し ◦ ScriptableObject、Excel、json、etc... • 巨大なMonoBehaviourからの脱却 ◦ デザイナの触りたい
UI機能の領域とゲームロジックを切り分ける ◦ MonoBehaviourを継承すべきかも考えるべき 最終的には責務を分けたコードの分割統治が大事
レイヤーを分けること ≠ 無関心でいること 「言われた通りにデータを調整できるようにしたから上手くいく」はほぼない。 相手がどのようなワークフローなのかを知らないとそもそも適切なレイヤーを切ることはできない。 • 相手がUnityをどう使おうとしているのか理解すること ◦ どの機能を使おうとしている?どんなミスが起こりうる? ◦
故にUnityの知識も大事 • プロダクトがどのような性質なのかドメインを理解すること ◦ 格闘ゲームと音楽ゲームでは設計が根本から異なる
まとめ • みんなでUnityを扱う強みを活かそう • 競合を避けるためにレイヤーを意識しよう • レイヤーを理解するために各職種の仕事を理解しよう
質疑応答