Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Sign up for free
Menu
Search
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Pricing
Search
Sign in
Sign up for free
P2P通信の標準化 WebRTCを知ろう
Search
Sponsored
·
Your Podcast. Everywhere. Effortlessly.
Share. Educate. Inspire. Entertain. You do you. We'll handle the rest.
→
Akira Takahashi
July 18, 2025
Technology
3.3k
6
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
P2P通信の標準化 WebRTCを知ろう
Akira Takahashi
July 18, 2025
More Decks by Akira Takahashi
See All by Akira Takahashi
C++20 射影変換
faithandbrave
0
880
C++26アップデート 2025-03
faithandbrave
0
2.2k
C++26 エラー性動作
faithandbrave
2
1.3k
C++20の整数
faithandbrave
0
300
コンテナと文字列の中間インタフェースspanとstring_view
faithandbrave
1
670
C++23 スタックトレースライブラリ
faithandbrave
0
640
if constexpr文はテンプレート世界のラムダ式である
faithandbrave
3
1.6k
使いたい標準C++機能がない環境でいかに実装・設計するか
faithandbrave
2
1.3k
C++20からC++23までの変化
faithandbrave
9
12k
Other Decks in Technology
See All in Technology
生成AIのテナント制御とシャドーMCP対策 | AIを"止めずに"、情報を守る
yukun
0
140
ペアプロの価値はコードを書くことだけじゃない
codmoninc
PRO
0
160
作品が生態系になった ─ Mini Tokyo 3D から世界へ
nagix
0
150
全員がプロダクトへ向き合う組織を持続成長させるために——組織づくりのフライホイールと4象限 / The Flywheel Model and Four Quadrants for Organizational Design
hiro_torii
4
960
アリアドネの糸と、20年ごとの建て替え ── 長尾真『電子図書館』を、伊勢で読み直す / Rereading Makoto Nagao’s "Electronic Library" in Ise
ykiyota
0
150
enechainの内製セルフサービスプラットフォーム
hiyosi
0
150
多層防御と最⼩権限で実現する、安全なAIエージェント設計パターン
lycorptech_jp
PRO
1
250
[2026-09-11]SREは誰のもの?運用エンジニアが始める 「SRE領域への越境」とチームの進化の軌跡 〜Road to NEXT CRE
tosite
0
120
KPIだけでは評価できないプロダクトが考えるべき Evalsという第二の評価系 / Beyond KPIs: Evals as a Second Evaluation Framework for Products #PdEConf
aki_iinuma
4
3.9k
GuardDuty 検知対応を DevOps Agent で効率化しようとしている話 / GuardDuty Investigations with DevOps Agent
masahirokawahara
1
350
AI時代に顧客へ最速で価値を 届けるための試行錯誤 〜「AI × マネジメント」領域におけるmentoのケース〜
posterkeisuke
0
110
2026-09-09 【sigma_ucj#1】Sigma を IaC 管理したい! / IaC for Sigma
civitaspo
0
110
Featured
See All Featured
The agentic SEO stack - context over prompts
schlessera
0
920
Impact Scores and Hybrid Strategies: The future of link building
tamaranovitovic
0
440
Tips & Tricks on How to Get Your First Job In Tech
honzajavorek
1
730
Refactoring Trust on Your Teams (GOTO; Chicago 2020)
rmw
35
3.8k
SERP Conf. Vienna - Web Accessibility: Optimizing for Inclusivity and SEO
sarafernandez
2
1.6k
How GitHub (no longer) Works
holman
316
150k
Heart Work Chapter 1 - Part 1
lfama
PRO
9
36k
Paper Plane
katiecoart
PRO
3
53k
Winning Ecommerce Organic Search in an AI Era - #searchnstuff2025
aleyda
1
2.1k
How to train your dragon (web standard)
notwaldorf
97
6.8k
JAMstack: Web Apps at Ludicrous Speed - All Things Open 2022
reverentgeek
1
590
Evolution of real-time – Irina Nazarova, EuRuKo, 2024
irinanazarova
9
1.5k
Transcript
P2P通信の標準化 WebRTCを知ろう 高橋 晶 (Akira Takahashi)
[email protected]
Preferred Networks, Inc.
2025/07/18 (金) C++ MIX #15
WebRTC (Web Real-Time communication) とは • P2P通信の規格・技術・ライブラリ • W3CとIETFで標準化されている •
サーバー経由でクライアント同士の通信をするのではなく、クライアント同士 で直接接続する • サーバー経由で通信すると、遅い、サーバー負荷が高いという問題がある • 基本的にUDPで通信する • ビデオ、オーディオ、データ (テキスト、バイナリ) などを 高速に送受信できる • 昔ながらのP2Pは、Bluetoothやローカルネットワーク内のWi-Fi接続が使われ ていたが、インターネットを介したデバイス間通信が広まっている
WebRTCを使っている主要サービス ビデオ会議・音声チャットの開発に向いている • Google Meet • Zoom • Slack •
Discord • Facebook Messenger • Microsoft Teams • Steamリモートプレイ • DJIドローン (遠くまで飛ばすのでBluetoothではないらしい)
P2P通信の一番の課題 • P2Pで一番むずかしいのは「接続 (NAT越え)」 • 異なるプライベートネットワークの人同士を接続する際には、 ルーターやファイアウォールを突破しないといけない • WebRTCでは、相手と接続するために、2種類のサーバーを使用する •
STUNサーバー • TURNサーバー
STUNサーバー • UDPで接続して、P2P接続できそうな自分の グローバルIP・ポート番号のリストを返してくれる • クライアント同士は、offer側とanswer側に分かれ、 STUNサーバーからもらった接続できそうなIP・ポートリストを、 接続できそうな順に接続を試みていく • Googleが無料のSTUNサーバーを公開してくれている
TURNサーバー • P2P接続がむずかしい場合 (NAT越えできない場合) に使われるサーバー • 使わないという選択もできる • すべての通信をTURNサーバー経由で相手に送る •
すべての通信を中継するので負荷がとても高い • 無料のTURNサーバーはないので、自分でTURNプロトコルをサポートするサーバーを 立てる必要がある • coTurnなど、オープンソースになっているTURNサーバーを実行する • WebRTCの設定で、複数のTURNサーバーを指定できて自動で分散してくれる • 異なるTURNサーバーを使っている同士でも通信できる • TURNサーバー経由でも接続できない場合はある
NAT越えができないケース • 対称NAT (Symmetric NAT) が使われている • 宛先ごとに外部ポート番号が割り当てられる • 多段NAT
• 家庭用ルーター -> 上位ルーターのように複数段になっている場合 • 最も外側のアドレスしかわからないので無理 • UDP通信がブロックされている • プロキシ経由の通信 • 環境としては、 • 職場、学校、寮、ホテル、公共Wi-FiなどでNAT越えできないことが多い
使用するポートの共通化 • 使用するポート数が多いとそれだけ接続がむずかしくなる • WebRTCではポート番号をひとつだけ使い、 複数ストリームでの通信でもポートを共有する
通信データ • 基本的にUDPで通信するので、パケットロスが起こる可能性がある • TCP • 順序保証あり • 自動再送信する (パケットロスなし)
• UDP • 順序保証なし • 自動再送信しない (パケットロスする) • WebRTCでは、UDP通信でもTCPと同等の保証をオプションでつけられ る • データごとにいつでも切り替えられる • ゲーム用途だと消えてもいいデータ、消えると困るデータ両方があるので便利
WebRTCの実装 • Googleがオープンソースで、C++実装とJavaScript実装 (ブラウザ用) を公開している • ゲーム用途ならUnity社がcom.unity.webrtcというC#ラッパーを公開し ている • 非同期をawaitで書けるようにしたくらいのラップ
WebRTC (C++) の例 – Offer側 auto pc = CreatePeerConnection(factory, config);
pc->CreateOffer(CreateSessionDescObserver::Create([pc](auto* desc){ pc->SetLocalDescription(SetDescObserver::Create(), desc); std::string sdp; desc->ToString(&sdp); // sdpを相手に送る }), PeerConnectionInterface::RTCOfferAnswerOptions()); • WebRTCでの接続は、Offer側とAnswer側に分かれる • Offer側で作られたSDPという形式の文字列を、サーバーなどを介して Answer側に伝え、それをアドレス代わりにして接続する
WebRTC (C++) の例 – Answer側 auto pc = CreatePeerConnection(factory, config);
// offer側が作ったsdp文字列を受け取る auto desc = CreateSessionDescription("offer", sdp); pc->SetRemoteDescription(SetDescObserver::Create(), desc); pc->CreateAnswer(CreateSessionDescObserver::Create([pc](auto* desc){ pc->SetLocalDescription(SetDescObserver::Create(), desc); }), PeerConnectionInterface::RTCOfferAnswerOptions()); • このあとにIce Candidateと呼ばれるプロトコル・IPアドレス・ポート 番号の組み合わせの交換が行われ、接続できそうな組み合わせが順に 試行されて、接続される
Google独自のビルドシステム • WebRTC (C++) を自分でビルドするのはわりとたいへん • 独自のビルドスクリプトGN (Generate Ninja) •
CMakeは未サポート • GNは.ninjaファイルを生成してくれる手続き型っぽい言語 • 独自のパッケージマネージャDepot Tools (gclient) • 時雨堂が各PC・スマートフォンプラットフォーム向けに ビルドバイナリを提供してくれている • https://github.com/shiguredo-webrtc-build/webrtc-build • それ以外の環境向けにはビルドをがんばらないといけない (一部の機能を無効にしたりとかも)
じつは昔からWebRTCっぽいP2P通信は行われていた • WebRTCではないが、STUN / TURNサーバーというアイディアは 以前から使われていた • 「モンスターストライクのリアルタイム通信を支える技術 - logmi」
• https://logmi.jp/main/technology/321751 • Skype • 独自プロトコルのSTUNサーバーっぽいものを使っていた • WebRTCライブラリを使わずに、STUNサーバーだけを使うこともでき る (UDPでSTUNプロトコルに従って通信すればよい) • WebRTC / STUN / TURN規格ができたことで、P2P接続を独自で がんばらなくてもよくなった
まとめ • WebRTCは、P2P通信の規格・技術・ライブラリです • P2P通信で一番むずかしい接続の部分をがんばってくれます • これまで独自でがんばっていた部分が標準化されました • P2P接続できない場合のフォールバックとしてサーバー経由の通信も用意されています •
動画やその他データ配信の便利・安全な機能がついています • QUICベースの新しい規格の策定も進められています • WebTransport、Media over QUIC Transport (MOQT) • 時雨堂が入門資料を書いてくれてたりするので、 よりくわしい情報はそちらを見てください • 時雨堂 WebRTC 入門 (講師資料) v2024-02 • https://gist.github.com/voluntas/b67af408b8950b568e750918920016d8 • WebRTC Meetupというイベントも東京 (品川) で開催されています