n l i n k f o r a v a r i e t y o f d o m a i n s コミュニティを起点に、自律分散的なファンによる経済圏を実現し、ファンが自分のIPを常に感じて暮らせる社会を作ろうとしている SNS t 投稿・コメント・いいねなどの基本機r t チャットやDMなどのメッセージ機能 SNS t 投稿・コメント・いいねなどの基本機r t チャットやDMなどのメッセージ機能 SNS t 投稿・コメント・いいねなどの基本機r t チャットやDMなどのメッセージ機能 ID連携・決済 t 外部サービスとのID連携を低コストで実 t サービスを横断したファン体験の構築 ID連携・決済 t 外部サービスとのID連携を低コストで実 t サービスを横断したファン体験の構築 ID連携・決済 t 外部サービスとのID連携を低コストで実 t サービスを横断したファン体験の構築 現在準備中 t メタバーª t De-F¦ t グローバルローカライズ etc... 現在準備中 t メタバーª t De-F¦ t グローバルローカライズ etc... 現在準備中 t メタバーª t De-F¦ t グローバルローカライズ etc... NFT・ブロックチェーン t NFTの販売/配布/パブリックチェーンへの書き出à t 動画/音声/投票券など多様なユーティリティ付与 NFT・ブロックチェーン t NFTの販売/配布/パブリックチェーンへの書き出à t 動画/音声/投票券など多様なユーティリティ付与 NFT・ブロックチェーン t NFTの販売/配布/パブリックチェーンへの書き出à t 動画/音声/投票券など多様なユーティリティ付与 ファン投票/DAO t ファン活動で得たNFTを使った投票が可r t ファンを意思決定に巻き込むDAO構築を実現 ファン投票/DAO t ファン活動で得たNFTを使った投票が可r t ファンを意思決定に巻き込むDAO構築を実現 ファン投票/DAO t ファン活動で得たNFTを使った投票が可r t ファンを意思決定に巻き込むDAO構築を実現 トークングラフマーケティング t SNSやイベント、商品購入など 様々なファン活動にNFTを配布。 IP独自のトークングラフ形成と マーケティング活動が可能 トークングラフマーケティング t SNSやイベント、商品購入など 様々なファン活動にNFTを配布。 IP独自のトークングラフ形成と マーケティング活動が可能 トークングラフマーケティング t SNSやイベント、商品購入など 様々なファン活動にNFTを配布。 IP独自のトークングラフ形成と マーケティング活動が可能
n l i n k A r c h i t e c t u r e Frontend Next.js TypeScript Apollo Client BFF TypeScript Apollo Server Backend Kotlin Go Send Tx GraphQL REST・gRPC Sync On-Chain data Cloud Spanner Cloud Run Vercel Ethereum Polygon etc... NFT service BE services
アウトカム最大化のための大きな変更 Major changes to maximize outcomes アウトカム最大化のためには開発組織を大きく変え、それに併せた開発プロセスを整える必要がある tv アウトカム最大化のための開発組織 tv アウトカム最大化のための開発組織 tv アウトカム最大化のための開発組織 2. アウトカム最大化のための開発プロセス 2. アウトカム最大化のための開発プロセス 2. アウトカム最大化のための開発プロセス
アウトカム最大化のための大きな変更 Major changes to maximize outcomes アウトカム最大化のためには開発組織を大きく変え、それに併せた開発プロセスを整える必要がある tv アウトカム最大化のための開発組織 tv アウトカム最大化のための開発組織 tv アウトカム最大化のための開発組織 2. アウトカム最大化のための開発プロセス 2. アウトカム最大化のための開発プロセス 2. アウトカム最大化のための開発プロセス
n d e v e l o p m e n t o r g a n i z a t i o n st r u c t u r e 2022年11月までに2度、戦略的な変化を遂げている PO(1人) UI Designer UX Designer Engineer(3-5人) Engineer(3-5人) Project1 Project2 PO(1人) Engineer(3-5人) FrontendEngineer中心 UI Designer UX Designer PjM(1人) Engineer(3-5人) BackendEngineer中心 PjM(1人) 機能チーム 基盤チーム 現在
e n t o r g a n i z a t i o n t o l a y t h e g r o u n d w o r k 2021年前半~2022年7月 ・EngineerはFrontendEngineerが中心の機能開発チームと、BackendEngineerが中心の 基盤開発チームに分かれる ・各チームの開発スケジュールを管理するPjMという役割が生まれる ・POとDesignerが詳細の仕様を作り、各チームがそれらに沿った開発する ・EngineerはFrontendEngineerが中心の機能開発チームと、BackendEngineerが中心の 基盤開発チームに分かれる ・各チームの開発スケジュールを管理するPjMという役割が生まれる ・POとDesignerが詳細の仕様を作り、各チームがそれらに沿った開発する PO(1人) Engineer(3-5人) FrontendEngineer中心 UI Designer UX Designer PjM(1人) Engineer(3-5人) BackendEngineer中心 PjM(1人) 機能チーム 基盤チーム
e n t o r g a n i z a t i o n t o l a y t h e g r o u n d w o r k 2021年前半~2022年7月 ・EngineerはFrontendEngineerが中心の機能開発チームと、BackendEngineerが中心の 基盤開発チームに分かれる ・各チームの開発スケジュールを管理するPjMという役割が生まれる ・POとDesignerが詳細の仕様を作り、各チームがそれらに沿った開発する ・EngineerはFrontendEngineerが中心の機能開発チームと、BackendEngineerが中心の 基盤開発チームに分かれる ・各チームの開発スケジュールを管理するPjMという役割が生まれる ・POとDesignerが詳細の仕様を作り、各チームがそれらに沿った開発する <課題> 仕様 策定者のPOとDesignerの リソースが 足り ない、か つコミュ ニケー ションパスを 減ら す た めに 社内受託的な開発が 行われ てしまっ てい 何の 目的でこの機能を作るのかを 高解像度で全員が理 解してい ないた め意見が しづら この機能が 今後どう なるのかを 全員が理 解してい ないた め次の 改善で手戻りが発生す b 仕様 決定プロセスに エンジ ニア視点が 入ら ないた め技術的な手戻りが発生す b Saa Sと して大事な汎用性に つい て考え抜けておら ず、 特定の コミュ ニティ特化の機能 が 出来てしまっ チームがアウトカムに責任を持たなくて良い(持ちにくい)状態だったため 最大のアウトカムを出すことが出来ていなかった <課題> 仕様 策定者のPOとDesignerの リソースが 足り ない、か つコミュ ニケー ションパスを 減ら す た めに 社内受託的な開発が 行われ てしまっ てい 何の 目的でこの機能を作るのかを 高解像度で全員が理 解してい ないた め意見が しづら この機能が 今後どう なるのかを 全員が理 解してい ないた め次の 改善で手戻りが発生す b 仕様 決定プロセスに エンジ ニア視点が 入ら ないた め技術的な手戻りが発生す b Saa Sと して大事な汎用性に つい て考え抜けておら ず、 特定の コミュ ニティ特化の機能 が 出来てしまっ チームがアウトカムに責任を持たなくて良い(持ちにくい)状態だったため 最大のアウトカムを出すことが出来ていなかった PO(1人 ) Engineer (3-5人) FrontendEngineer中心 UI Designer UX Designer PjM(1人 ) Engineer (3-5人) BackendEngineer中心 PjM(1人 ) 機能チーム 基盤チーム
r i e n t e d d e v e l o p m e n t o r g a n i z a t i o n 2022年7月~現在 ¤ 仕様策定/リリース/検証 の 責任を一貫して担える クロスファンクショナルなチームに移 ¤ PdMという意思決定者をチーム内に作m ¤ UI/UX Designerはチームに所 ¤ EngineerはチームとしてFrontend~Backendの知識を持っているメンバーで構m ¤ 1プロダクト開発において、特定の開発領域境界は存在しないため、チーム名が寿司の名前になる ¤ 仕様策定/リリース/検証 の 責任を一貫して担える クロスファンクショナルなチームに移 ¤ PdMという意思決定者をチーム内に作m ¤ UI/UX Designerはチームに所 ¤ EngineerはチームとしてFrontend~Backendの知識を持っているメンバーで構m ¤ 1プロダクト開発において、特定の開発領域境界は存在しないため、チーム名が寿司の名前になる PdM(1人) UX Designer UI Designer Engineer(3-6人) UI Designer UI Designer UX Designer UX Designer PdM(1人) PdM(1人) Engineer(3-6人) Engineer(3-6人) PO(1人)
アウトカム最大化のための大きな変更 Major changes to maximize outcomes アウトカム最大化のためには開発組織を大きく変え、それに併せた開発プロセスを整える必要がある tv アウトカム最大化のための開発組織 tv アウトカム最大化のための開発組織 tv アウトカム最大化のための開発組織 2. アウトカム最大化のための開発プロセス (チームがアウトカムにより責任を持てる状態作り) 2. アウトカム最大化のための開発プロセス (チームがアウトカムにより責任を持てる状態作り) 2. アウトカム最大化のための開発プロセス (チームがアウトカムにより責任を持てる状態作り)
h a t i s a cco u n t a b l e f o r o u t co m e s PO(1人) Engineer(3-5人) FrontendEngineer中心 UI Designer UX Designer PjM(1人) Engineer(3-5人) BackendEngineer中心 PjM(1人) 機能チーム 基盤チーム 組織体制移行前の図を再掲 トップダウン的に各チームに以下のようなやることが伝わっている状態だっ ¯ POの頭の中にある作りたい機 ¯ 新規コミュニティ開設のために作りたい機 ¯ 既存コミュニティのために作りたい機能 トップダウン的に各チームに以下のようなやることが伝わっている状態だっ ¯ POの頭の中にある作りたい機 ¯ 新規コミュニティ開設のために作りたい機 ¯ 既存コミュニティのために作りたい機能
g i l e CPF(Customer/Problem Fit) -> ユーザーが本当にその課題を持っているのか PSF(Problem/Solution Fit) -> 課題を解決するための方法として妥当かどうか SPF(Solution/Product Fit) -> 課題を解決するための方法をプロダクトとして提供するのが妥当かどうか ② In Discovery 目的: 課題解決の不確実性を下げる ③ In Delivery 目的: 課題解決策の確度を高める Learn Build Measure Learn Build Measure Learn Build Measure Learn Build Measure 以下のそれぞれを達成するために最小アウトプットで不確実性を下げ、提供するアウトカムの確度を高め最大化する
co v e r y f 私たちが本当に解決するのはどのような問題かy f 私たちの会社と製品を採用する顧客にとって価値のあるソリューションはどのようなものかy f 使えるソリューションはどのようなものかy f 使える時間とツールから考えて実現可能なものは何か? f 私たちが本当に解決するのはどのような問題かy f 私たちの会社と製品を採用する顧客にとって価値のあるソリューションはどのようなものかy f 使えるソリューションはどのようなものかy f 使える時間とツールから考えて実現可能なものは何か? チーム内のメンバーを In Discovery のフェーズから上手く巻き込むことを意識 して、本格的な開発(In Delivery)にスムーズに入れるような状態を作る
a g i l e e xe c u t i o n In Discovery ユーザーとして、クイズを作成/回答できる In Delivery 特定のNFT所有を持っているユーザーとして、限定チャットルームに参加できる チームが持っているアイテムは以下のようになっている場合、Discovery と Delivery が並走します
r y NFT所有者限定チャットルームについてDiscoveryで立てていた仮説: 「今までチャットを使っていなかったユーザーにとって、同じステータスを持つユーザーのみがいる空間があれば、チャットを使うだろう」 リリースしたNFT所有者限定チャットルーム NFT所有者限定チャットルームに対しての仮説検証
h I n t e r i t y C o m m i t m e n t アジャイルチームの立場からすると「その機能はいつ出るの?」と問われるのは嫌なことである。 何故なら、その機能にフィジビリティやユーザービリティがあるのか分からないことが多く、 また、技術的にも実現可能なのかも考えきれていないことがあるからだ。しっかりとした コミットメントをするためにも Discovery に時間をかけ不確実性を出来るだけ落とすことが 大事である。 アジャイルチームの立場からすると「その機能はいつ出るの?」と問われるのは嫌なことである。 何故なら、その機能にフィジビリティやユーザービリティがあるのか分からないことが多く、 また、技術的にも実現可能なのかも考えきれていないことがあるからだ。しっかりとした コミットメントをするためにも Discovery に時間をかけ不確実性を出来るだけ落とすことが 大事である。