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「実体」で築く共通認識: 開発現場のコミュニケーション最適化 / Let's Get on t...
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kazizi
June 14, 2025
Technology
0
170
「実体」で築く共通認識: 開発現場のコミュニケーション最適化 / Let's Get on the Same Page with Concrete Artifacts: Optimization of Communication in dev teams
スクラムフェス金沢2025で登壇した際のスライドです!
kazizi
June 14, 2025
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Transcript
「実体」で築く共通認識: 開発現場のコミュニケーション最適化 飯島 和弥 (Kazu) / 株式会社マネーフォワード
今日お伝えしたいこと ある日のデイリーでの進捗共有 「ユーザビリティを向上させるため、フォームのサブミットボタンの位置を最適化し、より 直感的なUIを実現します」 2
あれ、 、つまりどういうことだ?? 3
今日お伝えしたいこと 実体があれば一瞬で伝わる 「実体」がスクラムを円滑にする 4
私たちのチームの特徴と課題 環境 特徴 課題 開発フェーズ 0→1開発(PoC段階) 要件が曖昧 スプリント 2週間サイクル 短時間での合意形成
公用語 英語 言語の壁 構成人員 グローバル 文化の壁 コミュニケーションには多くの課題がある 5
実際の会話例: 「account」をめぐる議論 Aさん: 「新機能でaccountごとの金額表示機能を追加しましょう」 Bさん: 「いいですね。accountごとに月次集計も表示できると便利ですね」 Aさん: 「そうですね。ユーザーがログインしてすぐ見えるようにしましょう!」 Bさん: 「それは便利そうですね!accountの分類別に色分けして表示するのはどうでしょ
う?」 Aさん: 「確かに。普通・当座とかで分けられるといいですね!」 Bさん: 「え?そんな分類ないじゃないですか。資産、負債、収益、費用とかですよ」 Aさん: 「???」 6
え、何が起きた? 7
事例: 「account」の意味の曖昧さ 何が起きたか 議論の後半で「account」の意味の曖昧さが発覚 認識のズレ Aさん: 「口座」のつもり Bさん: 「勘定科目」のつもり 8
「実体」があれば回避できた 学び 最初からコードやプロダクトをベースに議論していれば回避できた 今回必要だったのは「口座 (Account) 」だった { "account": { "id":
"acc_12345", "userId": "user_789", "balance": 150000, "accountType": "normal", "bankName": " スクフェス金沢銀行" } } 実体を見れば一瞬で違いが分かる! 9
「実体」とは何か? 10
言葉を介さずに共通理解を得られるもの 11
「実体」とは何か? 実体の定義 「言葉を介さずに共通理解を得られるもの」 具体例 動くプロダクト - 実際に触れるもの コード - 具体的な実装
Figma - 視覚的なデザイン 図表・データ - 客観的な情報 12
実体が持つ3つの力 実体の効果 1. 抽象的議論を具体化 「使いやすいUI」→ プロトタイプで実証 2. 認識のズレを可視化 「あ、全然違った!」瞬間の発見 3.
合意形成を加速 スプリントの時間制約に最適 13
実体のグラデーション スケッチ → ワイヤーフレーム → プロトタイプ → 動くプロダクト 段階的な具体化プロセス 抽象度:高
←→ 低 当然、右に行けば行くほど時間や手間がかかる 14
グラデーションの中で、 適切な実体を都度選択していく必要がある 15
例: スクラムイベント別実体活用 スクラムイベント 最適な実体 効果 プランニング ワイヤーフレーム 見積もり精度向上 デイリー 作業中画面/コード
効率的な進捗共有 レビュー 動くデモ 具体的フィードバック レトロ チャート/データ 客観的振り返り 各イベントに応じた適切な実体選択が重要 16
実体の限界:受け手を意識せよ ロール 効果的でない実体 効果的な実体 デザイナー コード Figma エンジニア 日本語資料 GitHub
PO 技術仕様 画面デモ 17
各人の内在化されたコンテキストが異なる 18
5W1Hで実体選択を見極めよう 19
実践例:デザイナーとの議論 状況設定 場面: デイリースクラム (英語で実施) 参加者: エンジニア複数名、 日本人デザイナー 議題: フォームUIの改善について
20
どのようにコミュニケーションを取るか? 21
Before: コードベースの議論 失敗パターン <div className="flex items-center justify-center"> <button className="bg-blue-500...">Submit</button> </div>
22
ん、どういうことだ?? 23
Before: 失敗パターンの結果 何が起きたか 英語があまり得意でないデザイナーには伝わりにくい 時間がかかる 認識のズレが残る 実際の体験 5分間の長い説明 英語での複雑な議論 抽象的な話で混乱
24
After: UIベースの議論 改善パターン 25
議論がより直感的になった 26
適切な実体ベースコミュニケーションの効果 結果 認識齟齬なし 迅速な合意形成 具体的な改善提案 Before vs After比較 Before(コード) After(UI画面)
5分間の説明 30秒で理解 抽象的な話 具体的な指摘 27
まとめ:4つの要点 重要なポイント 1. 言葉の限界を実体で補う → 「account」問題の回避 2. スクラムイベントごとに適切な実体選択 → 各場面に最適化
3. 受け手のコンテキストを意識 → ロール別最適化 → 5W1Hを意識する 28
私たちが目指すもの 最終的な目標 実体でスクラムの透明性・検査・適応を加速し、 より良いプロダクトを作る 期待される効果 言語・文化の壁があるからこそ、実体がより活きる コミュニケーション効率向上 認識ズレの削減 開発速度の向上 チーム満足度の向上
29
みなさんもぜひ実体を意識的に活用してみて はいかがでしょうか? 30
Thank you! / Q&A 飯島 和弥 (Kazu) / X: @kazizi55
株式会社マネーフォワード