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LeSS もスクラム。プロダクトオーナーがスクラムマスターとともに取り組んだ LeSS チーム...

nako418
January 06, 2022
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LeSS もスクラム。プロダクトオーナーがスクラムマスターとともに取り組んだ LeSS チームの合体から融合まで / LeSS is also Scrum.

nako418

January 06, 2022
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  1. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. LeSS もスクラム。 プロダクトオーナーがスクラムマスターとともに

    取り組んだ LeSS チームの合体から融合まで ヤフー株式会社 中井菜⼦ @RSGT2022
  2. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. ⾃⼰紹介 中井 菜⼦(@nako418)

    ヤフー株式会社 2018年4⽉〜 プロダクトオーナーとしてスクラムに関わりはじめる 2020年7⽉〜 とある社内プロダクトたちのプロダクトオーナー RSGTには2019年から参加 フットサル、ボードゲーム ⾸と肩と背中がバキバキでやばい。
  3. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 今⽇のお話 • 約1年半の

    LeSS チームの変化 • 2つの別々のスクラムチームが、1つの LeSS チームとなって、2つのプロダクト開発を⾏っていく • その際に発⽣した様々な課題に対して、どう取り組んだのか、今どうなっているのか • プロダクトオーナーの視点でどう関わったのか、どう感じたのか、どう思っていたのか • 昨⽇(1/5)のセッション「異動することでもはじめられるScrum」の移動先チームのお話 Θͨ͠ͷ͓΋͍
  4. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. もくじ 1. はじめに

    2. ヤフー社内プラットフォームのとあるスクラムチームのこれまで 3. スクラム less な LeSS との出会い 4. 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで 5. まとめ
  5. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 2つのプロダクトと2つのチーム • LeSS(21⼈3チーム)

    • プロダクトは成熟期 • 運⽤作業多め • ルールやガイドラインを細かく決めている • 若⼿が多いが、チーム結成5年⽬ ୲౰͍ͯͨ͠ϓϩμΫτ 新プロダクト 旧プロダクト はじめに • スクラムもどき(5⼈1チーム) • プロダクトは導⼊期(のさらに前段階) • 開発多め • ⼤体のことはコミュニケーションで解決 • ベテランが多いが、チーム結成1年⽬
  6. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 1つのチームになることを選択 • プロダクトオーナー、エンジニアリングマネージャーで相談

    • 26⼈の⼤所帯 • ⼤規模スクラム(LeSS)を選択 • LeSS の体制 • プロダクトオーナーは1⼈ • スクラムマスターも1⼈ • チームはフィーチャーチーム ϝϯόʔಉ࢜ͷίϛϡχ έʔγϣϯ͕׆ൃʹͳΔͱ ྑ͍ͳ͊ ϓϩμΫτΦʔφʔ͕Ұਓ ͳΒϓϩμΫτԣஅͰͷ൑ அ΋Ͱ͖ͦ͏ͰΑ͔ͬͨ はじめに
  7. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. スクラムもどき ヤフー社内プラットフォームのとあるスクラムチームのこれまで •

    レトロスペクティブは⽉1くらい不定期 • リファインメントは不定期にまとめて実施 • プランニングでは⽅向性まで決めて、あとはスプリント中に都度相談 • スクラムマスターはいない • Definition of Done はない Mon Tue Wed Thu Fri ேձ ேձ ேձ ேձ ேձ ϨϏϡʔ ϓϥϯχϯά ৼΓฦΓʢ݄ʣ ϦϑΝΠϯϝϯτ ʢෆఆظʣ 私たちの1週間
  8. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. ゆるふわチーム • Working

    Agreement なし • プロダクトの検証段階から⼀緒にやってきたからこそある共通理解をもと に⾏動 • 「なんかやりにくかったな」ということがあれば、それを良くする⽅法に ついて朝会で5分ほどお話をしていた • 案が出ればやってみる、でなければ課題感の共有でおわり • やってみたものがうまく⾏けば、続けていこうでおわり • DefiniHon of Done も決めていない • 必要なことは都度 Acceptance Criteria に⼊れましょうのまま ৗʹ΋ͷ͝ͱΛྑ͍ͯ͘͠ ͘͜ͱͷͰ͖ΔνʔϜͰ͋ Ε͹ɺ΍Γํ͸ͳΜͰ΋ ͍͔ͬ ヤフー社内プラットフォームのとあるスクラムチームのこれまで
  9. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. クリエイティブで在りたいチーム • 新しいプロダクトがどういうものかをチームで認識合わせ

    • インセプションデッキは作成 • そこに向けて、少しずつでもインクリメンタルな開発を意識して⾏っていた ேձͰͷৼΓฦΓͱɺ୭ʹ Ͳ͏͍͏Ձ஋Λ༩͑ΒΕΔ ͔ͷ࿩Λ͢Δ͜ͱ͚ͩ͸ৡ Βͳ͍͚ͲɺͦΕҎ֎͸ϝ ϯόʔ೚ͤ ヤフー社内プラットフォームのとあるスクラムチームのこれまで
  10. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 3. スクラム less

    な LeSS との出会い 旧プロダクトチームの LeSS を⾒学して感じたこと
  11. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 感じた違和感 スクラム less

    な LeSS との出会い • ルールに縛られている • プロダクトとルールの話をするレトロスペクティブ • 誰に何を届けたいのかがわからないスプリントレビュー • 誰も優先順位を把握していないバックログ • 判断がプロダクトオーナーに⼀任されるコミュニケーション
  12. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. ルールに縛られている スクラム less

    な LeSS との出会い • Working Agreement がルール化し「守らなければならないもの」に • 働き⽅に関する項⽬だけでなくプロダクトに関する項⽬も多い 8PSLJOH"HSFFNFOU͸͓ ޓ͍͕ؾ࣋ͪΑ͘ಇͨ͘Ί ʹ͋Δ͸ͣͳͷʹɺځ۶ͳ نଇʹͳͬͯ͠·͍ͬͯΔ ͳ͊ ͱ͍͏͔ɺϧʔϧ͕ࡉ͔͘ ͯɺࢲ͕͜ΕΛकΕΔؾ͕ ͠ͳ͍ɻɻɻ
  13. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. プロダクトとルールの話をするレトロスペクティブ • プロダクトの課題についての会話

    • 隣のチームがルールを守っていなかったという指摘 • ルールを守れるように新たなルールが即追加される ϨτϩεϖΫςΟϒ͸ಇ͖ ํͷ࿩Λ͢Δ৔ͩͱࢥͬͯ ͍͚ͨΕͲɺϓϩμΫτͷ ࿩͕͞Ε͍ͯΔͳ͊ ϧʔϧΛकΕ͍ͯͳ͍ࢦఠ Λ͓ޓ͍ʹ͍ͯ͠Δͷݏͳ ۭؾͩͳ͊ ͍͖ͳΓϧʔϧ௥Ճ͠ ͪΌͬͯΔ͚ΕͲɺͦͷํ ๏Ͱ͏·͍͔͘͘ͱ͔ࢼ͞ ͳ͍ͷ͔͠Βɾɾʁ スクラム less な LeSS との出会い
  14. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 誰に何を届けたいのかがわからないスプリントレビュー • 完了したアイテムを、上から順に時間内でできる分だけ発表

    • デモよりも、設計レビューのような説明が多い • プロダクトオーナーが技術的な観点でのフィードバックをしている • 「ユーザーにとって何が嬉しいのか」を質問すると回答に困る ͜ͷεϓϦϯτϨϏϡʔʹ ࢀՃͯ͠΋தͷٕज़͕Θ ͔͍ͬͯͳ͍ͱԿ͕Ͱ͖Δ Α͏ʹͳͬͨͷ͔Θ͔Βͳ ͍ͳ͊ ϓϩμΫτΦʔφʔ͕ε ςʔΫϗϧμʔଆͷཱ৔Ͱ ࢀՃ͍ͯ͠ΔΑ͏ʹݟ͑ ͪΌͬͯΔͳ͊ ׬ྃະ׬ྃΛ %POF6OEPOFͱ͍͏දݱ ͢Δͷɺ%FpOJUJPOPG %POFͱࠞͬͯ͟ݏͩͳ͊ スクラム less な LeSS との出会い
  15. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 誰も優先順位を認識していないバックログ • バックログがイメージしていたものと違っていた

    今スプリント 次スプリント 次々スプリント バックログ イメージしていたもの 今スプリント 次スプリント 次々スプリント バックログ 実際のバックログ ͜ͷόοΫϩά͸Ͳ͏΍ͬ ͯݟΕ͹ྑ͍ͷͩΖ͏ɾɾ ༏ઌॱ͕ߴͦ͏ͳΞΠςϜ ΋௿͍Ґஔʹ͋Δͷ͸ͳΜ ͰͩΖ͏ɾɾɾ スクラム less な LeSS との出会い
  16. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 誰も優先順位を認識していないバックログ • バックログの優先順位を把握している⼈がいない

    • メンバーに聞くと「プロダクトオーナーが決めているからわからない」 • プロダクトオーナーに聞くと「⾒積もりされないと優先順位決められない」 • 優先順はいつ決まるのか︖ • プランニングの前にプロダクトオーナーが独断で⼊れ替え ਺εϓϦϯτઌʹ΍Δ͜ͱ ͕ݟ͑ͳ͍ͷͰɺݟ௨͕͠ ཱͯͮΒ͍ͳ͊ ϓϩμΫτΦʔφʔ͕ಠஅ ͰܾΊͯϝϯόʔʹೲಘײ ͸͋ͬͨͷ͔ͳ͊ スクラム less な LeSS との出会い
  17. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 判断がプロダクトオーナーに⼀任されるコミュニケーション • プロダクトオーナーに「どうすればよいですか」と判断を求める

    • 個⼈で困ったらプロダクトオーナーに相談 ࠷ऴతʹϓϩμΫτͷ੹೚ Λ࣋ͭͷ͸ϓϩμΫτΦʔ φʔ͚ͩͲɺ൑அ͸։ൃϝ ϯόʔ΋͢Δ΋ͷͩͱࢥ͏ ΜͩΑͳ ͳΜͰɺࣗ෼͕ͨͪͲ͏͠ ͨ΄͏͕ྑ͍ͱࢥ͏͔ͷҙ ݟͳ͠ʹ൑அΛٻΊΔΜͩ Ζ͏ スクラム less な LeSS との出会い
  18. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. スクラム less …?

    スクラム less な LeSS との出会い • ルールに縛られている • プロダクトとルールの話をするレトロスペクティブ • 誰に何を届けたいのかがわからないスプリントレビュー • 誰も優先順位を把握していないバックログ • 判断がプロダクトオーナーに⼀任されるコミュニケーション
  19. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 旧プロダクトチームの名誉のために • 資料上、課題しかないような書き⽅になっていますが、いい⾯もたくさんありました◎

    • 「なぜやるのか」を⼤事にしている • プロダクトのユーザーに対してオープンな姿勢 • ルールやガイドラインによる⼀定の品質が保たれたプロダクト運⽤の実現 • メンバーがみんなプロダクトを良くしたいという思いを持っている スクラム less な LeSS との出会い
  20. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 4. 軍隊スクラムチームと ゆるふわスクラムチームの

    合体から融合まで 2つのチームが1つになるためのアプローチ
  21. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. 合体から融合までのチーム変化 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで 合体

    融合 これまで 2020/07〜 2020/10〜 2021/04〜 わたし 旧プロダクトチーム 新プロダクトチーム PO SM PO SM PO SM PO SM 合体の前 合体した頃 合体→融合 の頃
  22. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. スクラムマスターと相談 • 1つのチームになるために、それぞれのチームが抱える課題

    • プロダクトオーナーとしてプロダクトをどういう状態にしたいのか • それを実現するためにチームにはどう在ってほしいのか • スクラムチームとしての在りたい姿 ͱΓ͋͑ͣεΫϥϜϚε λʔͱ͸૝͍Λڞ༗ͯ͠ಉ ͡ํ޲Λ޲͘ͱ͜Ζ͔Β͸ ͡Ίͳ͍ͱ νʔϜ͕มΘ͍ͬͯ͘ʹ͸ εΫϥϜϚελʔͷྗ͸ඞ ཁෆՄܽͳͷͰશྗͰཔΔ ॴଘ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の前にやったことー 10 4. ओͳؔ܎ऀ
  23. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. スクラムマスターと相談 ͭͷνʔϜΛ߹ମͤͯ͞-F44Λ΍Δ্Ͱɺݱঢ়ͷͭͷνʔϜͷงғؾ͕ҧ͍͗͢Δͷ Ͱ·ͣ͸গͣͭ͠՝୊Λ੔ཧ͠ͳ͕ΒͭͷνʔϜʹ͍͖͍ͯͨ͠ɻ

    ৽͍͠ϓϩμΫτʹٻΊΒΕ͍ͯΔ͜ͱΛୡ੒ͭͭ͠ɺͭͷϓϩμΫτΛ୲౰͍ͯ͘͠ ʹ͸ɺϝϯόʔಉ࢜ͷίϥϘϨʔγϣϯ͕ඞཁෆՄܽͩͱࢥ͍ͬͯΔ͚ΕͲɺࠓͷ··ͩ ͱݟ͑ͳ͍น͕͋Γ͗͢Δ ͔ͨ͠ʹɺࠓͷνʔϜ͸྆ۃ୺͔ͩΒɺͭͷνʔϜʹͳΔʹ͸͍Ζ͍Ζͱม͑ͯ ͍͔ͳ͍ͱ͍͚ͳͦ͞͏ɻ ϓϩμΫτΦʔφʔతʹؾʹͳΔͱ͜Ζ͸Ͳͷ͋ͨΓʁ ϓϩμΫτΦʔφʔͱͯ͠ɺϓϩμΫτΛྑ͍ͯͨ͘͘͠ΊʹؾʹͳΔͷ͸͜ͷ͋ͨΓɻ ɾόοΫϩάͷ༏ઌॱ͕Θ͔Βͳ͍ ɾϨϏϡʔɺϨτϩεϖΫςΟϒͳͲͷηϨϞχʔ ɾϓϩμΫτΦʔφʔ೚ͤͷ൑அ ͋ͱ͸ɺ৽ϓϩμΫτνʔϜ͕ɺچϓϩμΫτνʔϜͱҰॹʹͳΔ͏͑ͰҰ൪ؾʹ͍ͯ͠ Δͷ͸νʔϜͷงғؾͳͷͰͦ͜΋ྑ͍ͨ͘͠ɻ ɾϧʔϧʹറΒΕ͍ͯΔνʔϜͷঢ়ଶ ͳͷͰɺ͜ͷ͋ͨΓʹΞϓϩʔν͍͚ͯ͠Δͱྑ͍ͳͱࢥ͍ͬͯΔ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の前にやったことー 10 4. 10 4.
  24. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. スクラムマスターと相談 0,ɺͪΐͬͱߟ͑ͯΈ·͢ʂ όοΫϩά͸ɺϓϩμΫτΦʔφʔ͕΍Γ΍͍͢Α͏ʹͯ͠΋Βͬͯྑ͍ͱࢥ͏ɻ

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  25. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. スクラムマスターと相談 ࡉ͔ͳ՝୊͸ॱʹΞϓϩʔν͠ͳ͕Βվળ͍ͯ͘͠ͱͯ͠ɺΈΜͳͷ޲͘ํ޲ͱ͍͏ ͔ɺ໨ࢦ͢ํ޲͸Ͳ͏ଗ͑Α͏ʁ

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  26. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. マネージャーとも相談 ͭͷνʔϜ͕ҰॹʹͳΔʹ͋ͨͬͯɺϓϩμΫτΦʔφʔͱεΫϥϜϚελʔͰ͜͏͍ ͏ํ޲ੑͰਐΊ͍͖͍ͯͨͶͱ࿩͍ͯ͠ΔͷͰ͕͢ɺϚωʔδϟʔతʹؾʹͳΔ఺ͱ͔

    ΋ͬͱ͜͏͍ͨ͠ͱ͔͋Γ·͔͢ʁ ͥͻ͓ئ͍͠·͢ɻPOͳͲͰϝϯόʔͷϑΥϩʔΛ͢Δʹ͋ͨͬͯ͸Ϛωʔ δϟʔಉ࢜ͷ࿈ܞ΋औ͍͖͍ͬͯͨͰ͢ɻ ͋Γ͕ͱ͏͍͟͝·͢ʂ ࣮ࡍʹ͜ΕΛ΍͍ͬͯ͘ʹ͸ɺϚωʔδϟʔਞͷཧղͱڠྗ͕ඞཁͩͱࢥ͍ͬͯΔͷͰ ॿ͔Γ·͢ɻܧଓతʹ৘ใަ׵΋͍ͤͯͩ͘͞͞ʂ ಛʹແ͍Ͱ͢ɻϝϯόʔ͕՝୊ʹײ͍ͯ͡Δ఺ΛղܾͰ͖ͦ͏ͳ໘΋͋ΔͷͰྑ͞ ͦ͏ʹࢥ͍·͢ɻ ΋ͪΖΜɺϚωʔδϟʔಉ࢜ͷ࿈ܞ΋ͱ͍͖ͬͯ·͠ΐ͏ɻ͋ͱɺνʔϜ෼͚ΛܾΊΔ ͱ͖ʹ͸ɺϝϯόʔͷಛੑ΋ߟྀ͍ͨ͠ͷͰɺ૬ஊ͍ͤͯͩ͘͞͞ɻ ͸͍ɻݸʑͷΤϯδχΞͱͯ͠ͷ੒௕΋ߟ͍͑ͨͷͰ૬ஊ͍ͤͯͩ͘͞͞ʂ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の前にやったことー 10݉ Ϛωʔδϟʔ 4.݉ Ϛωʔδϟʔ ։ൃϝϯόʔ݉ Ϛωʔδϟʔ 10 &. 4. &. %FW &.
  27. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. LeSS(スクラム)は「⼿段」 • ⽬指したい状態をつくるための「⼿段」として

    LeSS を採⽤ • なぜその⼿段なのか、ねらいとゴールを明確に Ͳ͏ͯ͠ҰॹʹͳΔͷ͔ɺ Ͳ͏ͳΓ͍ͨͷ͔ʹରͯ͠ ೲಘײΛ࣋ͬͯ΋Β͑Δͱ ͍͍ͳ ৽ϓϩμΫτνʔϜͷ-F44 ʢεΫϥϜʣ΁ͷ఍߅ײΛ ݮΒͤΔͱ͍͍ͳ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 2020Q2キックオフ資料より↑→ 10 4.
  28. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. LeSS(スクラム)は「⼿段」 • フェーズを分けて、徐々に融合するプランを提⽰

    ϑΣʔζ͝ͱͷ໨తΛୡ੒ Ͱ͖͔ͨΛɺຖظ֬ೝ͠ ͯɺ͏·͍͍ͬͯ͘Δ͔Ͳ ͏͔ΛՄࢹԽͰ͖Δͱ͍͍ ͳ͊ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 2020Q2キックオフ資料より 10 4.
  29. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. バックログの作成と優先順位の明確化 • 新プロダクトと旧プロダクト、それぞれでバックログが存在

    • 旧プロダクトの優先順に並んだバックログがない • 「優先度」と「優先順位」の⾔葉のずれ -F44ͷݪཧݪଇతʹ͸ͭ ͷνʔϜʹͭͷόοΫϩά ͳͷͰͭʹ͠ͳ͍ͱɻͱ͸ ͍͑ɺ਺͕ଟ͗͢Δ͠ɺͲ ͏·ͱΊΔ͔ɻɻɻ ͦ΋ͦ΋چϓϩμΫτ͸༏ ઌॱʹฒΜͩόοΫϩά͕ ͳ͍͔Β·ͣ͸ͦΕΛ࡞Β ͳ͍ͱɻɻɻ ༏ઌॱҐͷ࿩Λͯ͠΋ɺ༏ ઌ౓ͷ࿩Λ͞ΕΔͷͳΜͱ ͔͍ͨ͠ΜͩΑͳ͊ ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩά ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩά ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩά ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩά ? 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 10
  30. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. バックログの作成と優先順位の明確化 • 旧プロダクトが置かれている状況をもとに注⼒ポイントを明確化

    • 着⼿していたものでも、効果が低いものはstop • 効果が低くてもやらないといけないものはやる ΋͏͔ͳΓͷӡ༻ϑΣʔζ ͷϓϩμΫτ͚ͩ͋ͬͯɺ ஍ಓͳӡ༻࡞ۀ͕ଟ͍ͳ͊ ͪΌΜͱͨ͠ݟੵ΋Γ͕Ͱ ͖͍ͯͳͯ͘΋༏ઌॱҐΛ ܾΊΒΕΔΜͩΑɺͬͯ఻ ΘΔͱ͍͍ͳ͊ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 旧プロダクトのバックログを整理したときのエクセル 10
  31. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. バックログの作成と優先順位の明確化 • 理想

    • 現実 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩά ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩά ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩά ͍͖ͳΓͭͷόοΫϩά· ͱΊΔͷ͸ແཧʂʂ ͭͷϓϩμΫτʹͭͷ όοΫϩάɺͱݴΘΕ͍ͯ Δ͠ɺ͜͜͸ͻͱ·ͣશମ ͷ༏ઌॱҐ͕Θ͔Ε͹0,ͱ ͍͏͜ͱʹ͠Α͏ ΤϐοΫ όοΫϩάʢچϓϩμΫτʣ όοΫϩάʢ৽ϓϩμΫτʣ ộ ộ ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩά ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩά 10
  32. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. バックログの作成と優先順位の明確化 • エピックは新旧プロダクト混合で並べる

    • スプリント内は、紐づくエピックの優先順位に基づいて混合で並べる • バックログはプロダクトごとに作成し、それぞれの中で優先順に並べる ࠓεϓϦϯτ ࣍εϓϦϯτ ࣍ʑεϓϦϯτ όοΫϩάʢچϓϩμΫτʣ όοΫϩάʢ৽ϓϩμΫτʣ ộ ộ ΤϐοΫ ͍ͣΕ͸શ෦·ͱΊ͍ͨ ͳ͊ɾɾ ͭͷνʔϜͰͭͷϓϩμ ΫτΛ୲౰͍ͯ͠Δࣄࣗମ ͕ΠϨΪϡϥʔͳͷ͔ͩ Βɺ΍ΓํΛ໛ࡧ͠ଓ͚Δ ͔͠ͳ͍ͳ͊ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 10
  33. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. バックログの作成と優先順位の明確化 • バックログのアイテムの優先順位がわかるようになった

    • スプリント中にどのアイテムに優先して取り組むべきかがわかるように なった • 少し先のスプリントの⾒通しが⽴てられるようになった • 開発メンバーも優先順を考えられるようになった • 新しくアイテムを作成したときに、作成して終わりではなく優先順を考え た位置に配置できるようになった • プロダクトオーナーと、優先順について相談する機会が増えた ༏ઌॱҐΛΈΜͳ͕ߟ͑Δ Α͏ʹͳͬͯخ͍͠ ༏ઌॱҐʹ͍ͭͯͷٞ࿦͸ ΋ͬͱ͍͖͍ͯͨ͠ͳ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 10
  34. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. Working Agreement の再考

    • 新プロダクトチームにとっての⼀番の抵抗ポイント • 旧プロダクトチームには守らなければならないルール ϧʔϧ͔Β཭Εͨ΋ͷʹ͠ ͯɺͲͪΒͷνʔϜϝϯ όʔʹͱͬͯ΋ಇ͖΍͘͢ ͳΔͨΊͷ΋ͷʹ͍ͨ͠ ҰͭͷνʔϜʹͳΔ͜ͱʹ ର͢Δ৽ϓϩμΫτνʔϜ ͷ৺ཧతϋʔυϧΛԼ͛Β ΕΔͱྑ͍ͳ͊ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 4.
  35. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. Working Agreement の再考

    • チームの関係性の質を上げる施策の⼀つという切り⼝で新規作成 • 「チームが⼤事にすること (shared values)」 by アジャイルサムライ • 「チームに守らせたいもの」ではなく「チームに期待するもの」 • チームに対する期待値 ≠ プロダクトに対する期待値 • プロダクトに対するルールやガイドラインと Working Agreement は分けて 考える • 担当するプロダクトが変わっても Working Agreement は変わらない 8PSLJOH"HSFFNFOU ͸ νʔϜ͕มΘΕ͹มΘΔ͚ ΕͲɺϓϩμΫτ͕มΘͬ ͯ΋มΘΒͳ͍΋ͷͰ͋ͬ ͯ΄͍͠ΜͩΑͳ͊ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 4.
  36. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. • チームとして⼤事にしたい価値観上位3つ •

    それぞれの価値観に沿った⾏動と反した⾏動 • これらをもとに「⾏動指針」を作成 Working Agreement の再考 ͲΕ΋ʮಇ͖ํʯΛྑ͘͢ Δ্Ͱॏཁͳཁૉͩ͠ɺՄ ࢹԽͰ͖ͯΑ͔ͬͨ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー Working Agreement 作成ワークショップ େࣄʹ͍ͨ͠Ձ஋؍͔Βߟ ͑Δ͜ͱͰࣗવͱϓϩμΫ τͷ͓࿩͔Β཭ΕΒΕͨͷ ͕Α͔ͬͨ 4.
  37. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. Working Agreement の再考

    • みんなで作ったものなので、新プロダクトチームのメンバーも受け ⼊れられた • レトロスペクティブで振り返り、確認する習慣がついた • 毎週、⾏動指針に沿った⾏動ができたかどうかを振り返る仕組みとして取 り⼊れた 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー ͭͷνʔϜ΁ͷୈҰาΛ౿ Έग़ͤͨؾ͕͢Δ ΦϯϥΠϯͰ໨ͷͭ͘ͱ͜ Ζʹஔ͘ํ๏ߟ͑Δͷ೉͠ ͔ͬͨɾɾ 4.
  38. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. Potentially Shippable の作成

    • DefiniHon of Done が新プロダクトチームにはなかった • 旧プロダクトチームの DefiniHon of Done をそのまま新プロダクトに 当てはめるのは難しい項⽬もあった • Done の項⽬だけが定められており、⾒直しもあまりされていなかった ͔ͬͪ͜Βݴ͏લʹϝϯ όʔ͔Β࡞Γ͍ͨͷ੠͕ڍ ͕Δͷخ͍͠ʂ ͍͍ͧͲΜͲΜ΍ͬͯ͘Ε 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー ৽چ%FWUFBNT
  39. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. Potentially Shippable の作成

    • Done と Undone work を定義 • プロダクトに依存しない部分は共通の内容 • プロダクトオーナーと開発メンバーで認識を合わせられた 6OEPOFXPSLΛݮΒ͍ͯ͠ ͘͜ͱͰ %FpOJUJPOPG %POF1PUFOUJBMMZ 4IJQQBCMFͳঢ়ଶʹਐԽ͞ ͍͖͍ͤͯͨ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー ৽چ%FWUFBNT
  40. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. レトロスペクティブの改善 • プロダクトのお話をしてしまいがち

    • 事実に基づいたお話になっていないことがある ࣄ࣮ʹج͍ͮͨಇ͖ํͷ࿩ Λ͍ͨ͠ɻΑΓνʔϜͷঢ় ଶ͕ྑ͘ͳΔΑ͏ͳ࢓૊Έ Λߟ͍͑ͨɻ ՝୊ʹ͹͔ͬΓ໨͕ߦ͖͕ ͪͳͷͰɺྑ͍͜ͱΛ΋ͬ ͱྑ͘͢Δٞ࿦΋͍ͨ͠ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 4.
  41. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. レトロスペクティブの改善 • Feel

    / Fact、NegaHve / PosiHve による4象限の分類 • 「ぷ」付箋(プロダクト付箋)により議論対象外にする • Try を出すまでたどり着かないときには、それでも良いことを伝える ࣄ࣮͕ԿͰɺ͔ͦ͜ΒԿΛ ײͨ͡ͷ͔Λ੾Γ෼͚ΒΕ ΔΑ͏ʹͳͬͯ΄͍͠ͳ͊ 'FFMʹ͸ࠢͷڣͼΛ͔͘͜ ͱͰɺࣗ෼ͷதʹཷΊࠐ· ͣʹు͖ग़ͤΔͱྑ͍ͳ͊ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 最近のレトロスペクティブ⽤テンプレート 4.
  42. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. レトロスペクティブの改善 • プロダクトのお話ではなく、働き⽅のお話ができるようになった

    • 事実に基づいたお話ができるようになった • 課題の改善だけでなく、良いところを継続するためのお話ができるよ うになった • Try を決めることが⽬的ではなくなり、課題の共有ができればそれで OKという⾵潮 ಇ͖ํΛม͑Δ࢓૊ΈΛߟ ͑ͯɺͦΕͰϓϩμΫτΛ ྑ͍͍ͯͬͯ͘͘͠͏ߟ͑ ํ͕఻Θ͍ͬͯͨΒخ͍͠ ͳ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体の頃にやったことー 4.
  43. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. レビューの改善 • インクリメントがわからない

    • デモではなく設計レビューになりがち • 次に繋がるネクストアクションがない 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体→融合の頃にやったことー ͜ͷεϓϦϯτͷΠϯΫϦ ϝϯτ͕Θ͔Βͳ͍Ϩ Ϗϡʔ͸ɺεςʔΫϗϧ μʔʹͱͬͯ͸Ձ஋͕ͳ͍ ΋ͷͱࢥͬͨ΄͏͕ྑ͍Μ ͩΑͳ͊ɾɾ ͔ͤͬ͘ϨϏϡʔͰϑΟʔ υόοΫ΋Βͬͯ΋࣍ʹͭ ͳ͕Βͳ͍ͷ͸΋͍ͬͨͳ ͍ɻϓϩμΫτΛྑ͘͢Δ νϟϯεͳͷʹ 10 4.
  44. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. レビューの改善 • レビューの場の認識合わせ

    ͱʹ͔͘ɺΠϯΫϦϝϯτ ͕Θ͔ΔΑ͏ʹ͍ͨ͠ͷ ͱɺઃܭ໘Ͱͷࢦఠ͸ͳ͘ ͍͖͍ͯͨ͠ɻ·ͣ͸ͦ͜ ͔Βɻ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体→融合の頃にやったことー 10 4.
  45. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. レビューの改善 • プロダクトオーナーもスクラムチームの1⼈のメンバーとして参加

    • プランニング時にレビューで取り上げるべきアイテムを選定 • フィードバックをもとにその場でアイテム化 ϑΟʔυόοΫ͸Ϣʔβʔ χʔζͳͷͰɺεϧʔ͸͠ ͨ͘ͳ͍ɻ΍Δ΍Β൑அ͸ ͋ͱ͔ΒͰ΋ྑ͍ͷͰɺ· ͣ͸ͦͷ౔ඨʹ͍͋͛ͨ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体→融合の頃にやったことー Ͱ͖Δ͚ͩՁ஋ͷେ͖ͳ΋ ͷΛσϞ͍ͨ͠ 10 4.
  46. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. レビューの改善 • 動くものをデモとして⾒せられることが増えた

    • ユーザー体験を考えた議論が増えた • 「こうしたほうが良くなりそう」を実現できるようになった ΍ͬͺΓಈ͘΋ͷ͸Πϝʔ δ͕͠΍ͯ͘͢ྑ͍ͳ͊ ͦΕʹҾ͖ͮΒΕͯϢʔ βʔࢹ఺ͷҙݟ͕ग़Δͷ΋ ྑ͍ͳ͊ ͪΐͬͱͨ͠υΩϡϝϯτ ͷϛεͱ͔͸ͦͷ৔Ͱमਖ਼ ͪ͠Ό͏Α͏ͳߦಈ΋͋ͬ ͯͦΕ͸ͦΕͰྑ͍ͳ͊ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体→融合の頃にやったことー 10 4.
  47. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. ⼩さな改善、品質へのこだわり • Undone

    Work の項⽬を Done にできるようにしていく • レトロスペクティブを待たずに⼩さな改善を⾏えるように声掛け • アイテムをただやるだけではなく、付加価値をつけて終わらせる • 付加価値 ≠ 追加機能 • インセプションデッキ内のトレードオフスライダーで品質を重視 • プロダクトについてプロダクトオーナーから開発メンバーに相談 ։ൃϝϯόʔͱͯ͠ͷɺ͜ ͩΘΓ΍ތΓΛ΋ͬͯɺࣗ ຫͰ͖ΔΑ͏ͳϓϩμΫτ Λ࡞ͬͯཉ͍͠ ·͍͔͊ͬɺͰࡁ·ͤͨ΋ ͷ͸͋ͱ͔Βෛ࠴ʹͳͬͯ ࣗ෼ʹฦͬͯ͘Δ΋ͷ͔ͩ Βɺ͸͡Ί͔Β඼࣭ʹ͸͜ ͩΘͬͯ΄͍͠ͳ͊ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体→融合の頃にやったことー 10 4.
  48. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. プロダクトの課題を解決できるチームに 毎期、期初に⾏うキックオフで⾏っていること •

    各プロダクトの注⼒項⽬を提⽰ • ⽬指したいチームの状態に対して今どういう状態かを可視化 ໨తΛ࣋ͬͯνʔϜͷ߹ମ Λબ୒͍ͯ͠ΔͷͰɺͦ͜ ʹͭͳ͕͍ͬͯͳ͍ͱͶ -F44ʢεΫϥϜʣ͸खஈͩ ͔ΒɺηϨϞχʔ͕ͲΜͳ ʹ͏·͘Ͱ͖ͯ΋ɺϓϩμ Ϋτ͕ྑ͘ͳΒͳ͍ͱҙຯ ͳ͍ͷΑ 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ー合体→融合の頃にやったことー 2021H2キックオフ資料より↑→ 10 4.
  49. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. プロダクトオーナーの想いを⾔語化 • チームメンバーと雑談がてらプロダクトについて会話

    • こうなりたいなを⽂字にして伝えることが⼤事と信じてキックオフで毎期提⽰ • 効果のほどは謎 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ーおまけー 10
  50. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. マネージャー間での情報共有 • プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発メンバーそれぞれの

    視点から⾒える情報の共有 • メンバー個⼈の良い⾏動や課題、フィードバック • マネージャー同⼠が向いている⽅向を合わせるための会話 軍隊スクラムチームとゆるふわスクラムチームの合体から融合まで ーおまけー ϓϩμΫτΦʔφʔͰ͸ͳ ͘ɺϚωʔδϟʔͱͯ͠ͷ ձ࿩͕ϝΠϯɻ࣮͸͔ͳΓ ີʹ࿈ܞऔ͍ͬͯ·͢ 10 &. 4. &. %FW &.
  51. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. チームの合体から融合へ まとめ •

    はじめは2つのチームがくっついだだけ • ⼟台を整え、少しずつ融合していった • スクラムチームとしての成⻑、⾃⽴ • お互いに良い影響を与えることで、プロダクトも成⻑ • まだまだ成⻑途中 ΋ͬͱ΋ͬͱɺΑ͘ͳͬͯ ͍͚Δ͸ͣʂ
  52. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. LeSS もスクラム •

    規模は⼤きくても、やっていることはスクラムと同じ • LeSS がうまくいかないと思ったときには、まずスクラムに⽴ち返る • LeSS だからうまくいかない、というわけではない場合も多い • プロダクトオーナーをやっていて⼀番感じるスクラムとの違いは⼈数 • ⼈数が増えることによる課題は、⼤規模スクラムならではの課題 • でもその課題に⽴ち向かうときにはスクラムの考えをベースにする • ので、やっぱり LeSS もスクラムだ まとめ جຊ͸εΫϥϜΨΠυʂ
  53. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. スクラムマスターとの対話の⼤切さ • プロダクトはスクラムチームみんなでつくるもの

    • プロダクトオーナーは、プロダクトをこういう状態にしたいと思うだけ • 形にするのはスクラムチームのメンバー • そんなスクラムチームをつくるには、スクラムマスターの⼒が必要 • スクラムマスターは、プロダクトオーナーの想いを知った上でチームをより良い状態にしていく • スクラムマスターとプロダクトオーナーは常にスプリントを回しているような状態 • わたしたちの振り返り議事録をメンバーにも公開 まとめ εΫϥϜϚελʔ΁ͷґଘ ౓͕ߴ͗͢ΔΜ͡Όͳ͍͔ ͱࢥ͏΄Ͳɻ͍ͭ΋͋Γ͕ ͱ͏͍͟͝·͢ʂ
  54. ©2022 Yahoo Japan Corporation All rights reserved. LeSS のプロダクトオーナーとして伝えたいこと •

    プロダクトオーナーとスクラムマスターはたくさんお話するべし • プロダクトオーナーは、スクラムチーム全体に対してプロダクトが⽬指したい状態を明らかにする • スクラムマスターは、そのためにチームがどう在るべきかを明らかにする • LeSS もスクラム • スクラムで⼤事にしていたことは LeSS でも⼤事にする • 規模はちょっと⼤きいけれど、やっていることはスクラムと⼀緒なので怖がる必要はない まとめ