Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
いつでも快適に遊びたい!リンクスリングスのネットワーク遅延との付き合い方
Search
CyberAgent SGE Engineer
October 10, 2019
Technology
3.7k
0
Share
いつでも快適に遊びたい!リンクスリングスのネットワーク遅延との付き合い方
Sumzap TECH NIGHT vol.7 の発表資料です。
CyberAgent SGE Engineer
October 10, 2019
More Decks by CyberAgent SGE Engineer
See All by CyberAgent SGE Engineer
SREチームの立ち上げから5年間とこれから
sgeengineer
0
2.4k
サムザップにおけるNotionの 活用事例とPHPでのNotionAPIを利用した仕組み構築の紹介
sgeengineer
0
2.7k
Laravel OctaneをどうしてもPharで運用したい話
sgeengineer
2
3.3k
大規模Unityゲーム開発の設計事例 〜ドメイン駆動設計とDIコンテナを導入した一年を振り返る〜 / cedec2021-ddd
sgeengineer
2
17k
ロボットを動かすビジュアルプログラミングでできることはPHPでもできる!
sgeengineer
0
2.4k
PHP8版!Swooleのフレームワークを比べてみた
sgeengineer
1
3.5k
「戦国炎舞 -KIZNA-」で行ったAWSのコスト最適化の話
sgeengineer
0
2.4k
AirtestとPocoとOpenSTFによるUnity製スマートフォン向けゲームの実機自動テスト環境構築とその利用方法
sgeengineer
0
5.8k
PHPでgRPCって どこまでいけるの?
sgeengineer
0
5.6k
Other Decks in Technology
See All in Technology
「強制アップデート」か「チームの自律」か?エンタープライズが辿り着いたプラットフォームのハイブリッド運用/cloudnative-kaigi-hybrid-platform-operations
mhrtech
0
200
おいらのAWSアップデートの追い方〜Slack×AgentCore〜
yakumo
1
110
LookerとADKで作る社内AIエージェント
chanyou0311
0
240
Agent Skillsで実現する記憶領域の運用とその後
yamadashy
2
1.9k
SREの仕事は「壊さないこと」ではなくなった 〜自律化していくシステムに、責任と判断を与えるという価値〜 / 20260515 Naoki Shimada
shift_evolve
PRO
1
180
ECSのTerraformモジュールにコントリビュートした話
harukasakihara
0
210
エムスリーテクノロジーズ株式会社 エンジニア向け紹介資料 / M3 Technologies Company Deck
m3_engineering
0
170
ESP32 IoTを動かしながらメモリ使用量を観測してみた話
zozotech
PRO
0
140
Purview 勉強会報告 Microsoft Purview 入門しようとしてみた
masakichixo
1
430
AWS WAFの運用を地道に改善し、自社で運用可能にするプラクティス
andpad
1
250
そのSLO 99.9%、本当に必要ですか? 〜優先度付きSLOによる責任共有の設計思想〜 / Is that 99.9% SLO really necessary? Design philosophy of shared responsibility through prioritized SLOs
vtryo
0
780
"スキルファースト"で作る、AIの自走環境
subroh0508
0
540
Featured
See All Featured
The Psychology of Web Performance [Beyond Tellerrand 2023]
tammyeverts
49
3.4k
The Curse of the Amulet
leimatthew05
1
12k
Improving Core Web Vitals using Speculation Rules API
sergeychernyshev
21
1.5k
Lessons Learnt from Crawling 1000+ Websites
charlesmeaden
PRO
1
1.2k
Designing for Performance
lara
611
70k
Agile Actions for Facilitating Distributed Teams - ADO2019
mkilby
0
190
Claude Code のすすめ
schroneko
67
220k
So, you think you're a good person
axbom
PRO
2
2k
Building AI with AI
inesmontani
PRO
1
990
YesSQL, Process and Tooling at Scale
rocio
174
15k
Introduction to Domain-Driven Design and Collaborative software design
baasie
1
780
KATA
mclloyd
PRO
35
15k
Transcript
ゲーム業界の通信の未来を語る 2019/10/10 STN vol.7 ~次世代のゲーム体験はどう変わるのか~
01 はじめに サムザップテックナイトとは 実務で活かせるライブ感ある情報の発信と ゲーム業界に関わる人と人との交流を通じ、 ゲーム業界全体の発展を目指す場。
いつでも快適に遊びたい! リンクスリングスの ネットワーク遅延との付き合い方 株式会社サムザップ 二宮 章太 03 サムザップ 登壇
自己紹介 二宮章太 • 2015年入社 • リンクスリングスのバトル部分を担当 • PhotonServer/Unity
リンクスリングス
リンクスリングス
遅延対策
大事にしていること 自分の思い通りに 操作する気持ちよさ 反応速度を重視 • すぐに最高速度で移動する • すぐに振り向く • すぐに攻撃が出る
速度重視のコマンドを 最速で放つ • 入力を受けたらすぐに 移動・回転・スキルを発動する ◦ サーバは経由させずに即実行! • 遅延によるズレは 致命傷にならないように工夫
遅延によるマイナスを減らす 「避けたはずなのにダメージを受けた」をなくす • 当たってないのに被ダメ判定は理不尽 • ダメージを受ける側で当たり判定を行う
攻撃がスカる? コリジョンを工夫する • 実際の攻撃エフェクトの 見た目よりも当たり判定を広く取る ◦ 誤判定と思われない程度の広さ ◦ キャラ0.5~1人分程度大きくする (拡張幅はゲームスピードに依存)
◦ 敵に向かって突進する速度や角度を うまく調整し、ヒットタイミングを 誤認させる
ヒット演出 ダメージテキスト • ヒット判定をもらってから表示 ◦ 反応速度 < 判定の正しさ ◦ 人間の反応速度を
計算に入れておく (ヒットの認識 →ダメージ表示の確認)
ヒット演出 ヒットしたら爆発する球 • ローカルで処理 ◦ 通過してから爆発は許容できない ◦ 判定の正しさ < 気持ちよさ
• 稀に出る副作用 ◦ 仲間の近くを弾丸が通過!球の爆発はしてないが、 吹き飛ぶ仲間。あいつ、、、何にやられたん だ、、、、!! ◦ 敵を射撃!球が爆発!やったぜ!!ノーダメージで 走りこんでくる敵!ぎゃああああああ
ヒット演出 例)スキル使用後、敵に向かって突撃し、 接敵したらストップ&攻撃するスキル • ヒット判定をもらってから ストップ&攻撃の処理をするとダメ ◦ ローカルで処理をすると、 攻撃が届かない、ラグで当たらない •
多少通過するのはコリジョンを工夫 ◦ 攻撃演出のあるエフェクト上以外も キャラ周辺にもコリジョンを設置 ◦ キャラ周辺のコリジョンは ◦ 後ろ方向に広めに取る
ラグの上限を設定 RTTに閾値を設けて、通信環境が回復するまで動けなくする • 当初はRTT 250程度 • 電車でプレイするとどこかしらで動けなくなった • 現在はRTT 350程度まで許容
• 瞬間移動するユーザが報告されたりする
切断対策
切断しやすいゲームとは? ネットワークは同じなのに、 アプリによって切断しやすいしづらいが存在する。 • RUDPの仕組みに着目 • PhotonのRUDP ◦ 到達保証 ▪
必ず届く ◦ 順序保証 ▪ 送信した順にアプリケーションに届く
切断しやすいゲームとは? 到達保証?必ず届く?? • UDPは通信ロストがありうる • Photonの実装 ◦ Ackで到着確認 ◦ 再送機能
◦ ダメなら切断 到達保証を多用すると通信の瞬断に対してシビアになる
到達保証通信を減らす 通信頻度を考える 1. 移動 2. 陣取り 3. スキルなどその他 • 移動
◦ ロスト許容 途中抜けても最新が合えばOK • 陣取り ◦ 端末間で陣の状態がずれるのは困る ◦ サーバへの送信はロストしても構わない
山手線チェック チームメンバーで山手線に乗り込み移動しながらプレイ 通信が切れてしまうような場所を除けば 切断されずにプレイ可能なことを確認! いける、、、!!!
甘かった • 陣取りは数フレームおきに発生 ◦ 絶えず到達保証の通信が発生 • 短い瞬断であっても確実に切断してくる • 山手線の回線は実は良かったようだ、、 •
もはや切断は仕方ない • 再接続だ というわけでリコネクト機能の実装が決定!
リコネクト サーバ側でゲームの状態を保持しておく 1. 再接続を検知 2. サーバから最新のゲーム状態を配布 3. 以降は通常の接続時と同じ通信を行う 現在絶賛バグチェック中! 近日のアップデートでリリースされる予定です!
リコネクト(おまけ) 苦労 • もともとサーバにデータが揃っていないところからスタート • 状態の補完機能もなかった • リコネクトしないと機能を試せないのはえぐい デバッグツールを作成 補完処理の実装と
その後の開発をサポート
リコネクト(おまけ) 後から考えるとものすごく大変 状態補完機能は強力な開発サポートツール リコネクトは最初から考慮に入れましょう
まとめ • 思い通りに操作する気持ちよさを重要視 ◦ コマンドの反応速度は必須 ◦ 重要なコマンドは最速で気持ちよく実行 ◦ ラグによるズレを許容するための仕組みを紹介 •
切断対策 ◦ 到達保証通信を出来るだけ使わないこと ◦ リコネクトは必須。超大事。