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ゲームに見るエンターテインメントコンテンツへの人工知能技術の応用と課題

 ゲームに見るエンターテインメントコンテンツへの人工知能技術の応用と課題

人工知能技術は以前から最適化を目的に使用されてきましたが、昨今のめまぐるしい発展と普及によりAIアシスタントに代表されるようにユーザーとのインターフェイスとしてキャラクター性を持たせるなど従来の最適化の範疇を超えた人を楽しませる人工知能の需要が増えています。
ビデオゲームの開発では以前からコンテンツをより面白くするという目的で人工知能技術が使われています。本セミナーでは、ゲーム開発での事例を紹介することでエンターテインメントコンテンツでの人工知能技術の応用可能性や課題について考察したいと思います。

Bandai Namco Studios Inc.

September 16, 2020
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Transcript

  1. 189 汎用ゲーム AI エンジン構築の試みとゲームタイトルでの事例 1.は じ め に ビデオゲーム(以下,ゲーム)はグラフィック,物理 シミュレーション,ネットワークなどの高度な技術の上 に成り立つエンタテイメントコンテンツである.人工知 能もゲームを構成する技術の一つであり 代表的な使用

    それを解決するためのゲーム AI エンジンの設計と実際 のゲームタイトルでの事例を紹介する. 2.エージェントアーキテクチャ ゲーム内のキャラクタを制御する AI をつくる場合, 周りから収集した情報を使って意思決定をし 実際に行 汎用ゲーム AI エンジン構築の試みと ゲームタイ トルでの事例 General-purpose Game AI Engine: Theory and Practice 長谷 洋平 株式会社バンダイナムコスタジオ Yohei Hase BANDAI NAMCO Studios Inc.            Keywords: behavior tree, HTN planning, BDI architecture, AI director, emotion. 「ゲーム産業における人工知能」 http://id.nii.ac.jp/1004/00008566/
  2. 現在のゲーム開発について 大規模・高品質  人員の増加では対応できない物量  高品質を担保するための高度な技術 デバイス  新しい技術への柔軟な対応 運営

     ランニングコストの増加 全体  常に新しいものを求められる 大規模・高品質 デバイス 運営 家庭用 業務用 モバイル
  3. ゲームの開発体制 プロデューサー ディレクター ゲームデザイナー アーティスト プログラマ サウンドクリエイター 仕様の策定
 レベルデザイン
 AIデザイン


    など 3Dモデル
 アニメーション
 UIデザイン
 など グラフィック
 アニメーション
 AI
 など 作曲
 効果音
 ボイス収録
 など 予算や人の管理 開発方針の決定
  4. ゲームの開発体制 例:敵キャラクター AIデザイナ AIプログラマ アニメーター キャラクターモデラー 思考 サウンドクリエイター 仕組み セリフ、効果音

    動き 外見 ゲームコンセプトに合うようにAIをデザインする(非エンジニア) AIの知識 ゲーム開発においてAI技術のエンドユーザーは(多くの場合)AIの知識を持っていない
  5. キャラクターAIの要件 2種類のAI  強いAI : 人間の知能そのものをもつ機械を作る  弱いAI : 人間が知能を使ってすることを機械にさせる

    ゲームにおけるキャラクターAIは…  限られた環境で動けばいいという点では弱いAI  キャラクターに命を吹き込むという点では
 本当に知能を持っている(強いAI)ように見えなければいけない
  6. HTNプランニング ドメイン : 問題領域の定義  複合タスク : サブタスクへの分割方法の定義  プリミティブタスク

    : 前提条件、事後条件、アクション のセット ドメイン ステート ゴール プランナ プラン
  7. Behavior Tree Task  Behavior Tree におけるリーフノード  主に条件判定やアクションの実行を行い、結果として成功か失敗を返す 

    条件判定:ターゲットが生きているか?残弾数はあるか?  アクション:射撃を行う、セリフを発話する Success Failure
  8. Behavior Tree 攻撃 巡回 近接 遠距離 周りに
 敵が
 いない 巡回地点


    を選択 移動 残弾数が
 十分か? 射撃 移動 格闘
  9. BDIアーキテクチャ 1. 信念と欲求から達成すべき目標(願望)を決め、
 達成手段の候補を求める
 2. 達成手段の候補から
 実際に行う手段を熟考して決定 3. 決定した手段を意図として実行する 4.

    外部からの知覚をもとに信念を更新する Perception Brain Behavior Tree HTN Planner 合理性の高い、より人間(生物)らしいAIを
 AI技術にあまり明るくない人でも構築できる HTNドメイン
  10. Adaptive Level Control  推測した感情値を目標とする感情値に近づけるようにコンテンツを制御 例:敵の生成、敵の行動  理不尽な難しさにしたり、あからさまな手加減をするとプレイヤーの 意欲を削ぐので、相手に気づかれないようなうまい加減をする必要がある 「ロスト・リーバース」©BANDAI

    NAMCO Entertainment Inc. ハラハラさせたい…  安全な場所で戦って手強い行動をする 落ち着かせたい…  あえて危険な場所に陣取って倒されやすくする なんとなく苦戦する、サクサク進める感じを演出
  11. 乗り物の運転 「タイムクライシス5」©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.  乗り物は物理シミュレーションで駆動  個々のAIに移動目標を指定してデザイン 利点

    レベルデザイナーは乗り物の動きの自然さは 考えずにゲームプレイの演出だけに集中して デザインすれば良い 課題 乗り物の精密なコントロールが必要
  12. PID制御 P Vehicle D I LPF 出力値 速度
 角度 目標値

    速度
 角度 (    : 制御パラメータ) u(t) = Kp e(t) + Ki ∫ t 0 e(τ)dτ + Kd de(t) dt 操作量(アクセル、ハンドル) Kp , Ki , Kd 細かな調整が必要