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XP renaissance

XP renaissance

BBL talk presenting eXtreme Programming in a modern way

Cyrille DUPUYDAUBY

February 24, 2017
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Transcript

  1. OBJECTIFS Vous permettre de réussir des projets grâce à une

    alternative à Scrum Rappeler d’où viennent les méthodes agiles Vous faire découvrir eXtreme Programming (XP) Valeurs Principes Pratiques Partager mon retour d’expérience 2
  2. CYRILLE DUPUYDAUBY Participé au premier projet XP de la SGCIB

    Ne conduis que des projets agiles depuis Pratique surtout XP, ou Scrum + XP OSS: Créateur de Michonne, premier contributeur de NFluent Retrouvez moi sur le web: @cyrdup, many-cores.com (blog), @dupdob (github), speakerdeck et slideshare 3
  3. RAD & DSDM Réalisation itérative à rythme rapide Surveillance de

    l’adéquation aux besoins Basé sur un plan Réversibilité de tout développement 5
  4. SCRUM 3 piliers: T ransparence, Inspection, Adaptation Organisé autour de

    cérémonies Liberté de l’équipe de choisir ses pratiques Amélioration continue 6
  5. CRYSTAL METHODS Ensemble de méthodes similaires Attention sur les personnes

    Itératif, amélioration continue, communication proche, sécurité… Pratiques techniques 7
  6. EXTREME PROGRAMMING Centré sur des valeurs humaines Mise en avant

    des pratiques techniques Coeur: 5 valeurs et 14 principes 8
  7. ECHEC DE L’AGILITÉ scrummerfall (Brad Wilson) => 2007 waterfall+scrumm, a.k.a

    iterative waterfall, un sprint fait d’une phase d’étude, une phase d’exécution, une phase de test flaccid scrum (Martin Fowler) =>2009 application exclusive et naïve des cérémonies Scrum 10
  8. 11

  9. 12

  10. LES RÉPONSES XP est une méthode intégrale Qualité mise en

    avant Pratiques innovantes reprises massivement par le craftmanship Enjeux des valeurs 14
  11. 19 SIMPLICITÉ “LA PERFECTION EST ATTEINTE, NON PAS LORSQU'IL N'Y

    A PLUS RIEN À AJOUTER, MAIS LORSQU'IL N'Y A PLUS RIEN À RETIRER.” ST EXUPERY
  12. 25

  13. SIT TOGETHER & INFORMATIVE WORKSPACE Proximité immédiate Open space pour

    l’équipe Utiliser les murs (stories, backlog) 26
  14. WHOLE TEAM T outes les personnes nécessaires au projet Y

    compris: les ops, experts et utilisateur(s) à 100% 27
  15. TEST FIRST PROGRAMMING Ecrire un test qui échoue avant d’écrire

    ou changer du code Ecrire juste ce qu’il faut de code pour que le test passe Remettre le code au propre 30
  16. 31

  17. TEST FIRST PROGRAMMING TDD is dead (DHH) => 2014 T

    rop de tests unitaires crée de la dette 32
  18. INCREMENTAL DESIGN Le design est une activité continue, au fur

    et à mesure et non pas seulement en une passe au début 33
  19. SLACK Il est important de se garder de la marge

    pour mieux gérer les risques de glissement 36
  20. 43

  21. LES LIMITES 45 Nécessitent un minimum d’expérience ne scale pas

    naturelemment (<= personnes) s’intègre mal en entreprise classique
  22. 51 Test-Driven Development Simple Design Pair Programming Refactoring Collective Ownership

    Coding Standard Continuous Integration Sustainable Pace Metaphor Whole Team Customer Tests Planning Game Small Release XP Practices