Share
Embed
Modelo Clássico e Jogos (Jesper Jull) e exergames.
A relação entre o modelo clássico de jogos de Jesper Jull e um exergame.
Ezequiel dos Santos
October 06, 2020
Transcript
18 slides
-
Modelo Clássico e Jogos (Jesper Jull) e exergames. Mestrado Profissional
em Desenvolvimento de Jogos Digitais Design de Interação Profº Alexandre Braga Ezequiel França dos Santos -
Exergames Os exergames são jogos eletrônicos que captam e virtualizam
os movimentos reais dos usuários. -
Ponto chaves de Juul 1 - Regras 2 - Resultados
variados e quantificados 3 - Valorização dos resultados 4 - Esforço do Jogador 5 - Fixação do Jogador pelo resultado 6 - Consequências negociáveis -
1 - Regras Todos os jogos possuem regras, isso é
indiscutível, ou seja, todos os jogos por mais livres que possam parecer, sempre precisarão de regras para se tornar jogável. Essas regras são fixas e devem ser claras além de não poderem gerar ambiguidade. Basicamente as regras definem o que é e o que não é possível fazer no jogo, além de garantir que o jogador saiba o que ele deve fazer. -
Regras em exergames Regras fixas sem ambiguidade, garantir ao jogador
a informação do que é e o que não é possível fazer no jogo, além de garantir que o jogador saiba o que ele deve fazer. Um exemplo disso são as própria regras dos esportes. -
2 - Resultados variados e quantificados As regras do jogo
devem oferecer resultados variáveis e quantificados a fim de reproduzir algo mais natural ao jogador, sendo assim, os resultados devem mudar para manter a imprevisibilidade ao mesmo tempo que os resultados devem ser quantificados para que nenhum seja questionado e todos sejam aceitos. Em outras palavras, os resultados devem ser medidos para que nada torna-se impossível para o jogador realizar nem simples demais ou geraria o desinteresse do jogador e não devem se repetir em um período curto para que não se torne previsível. -
Resultados em exergames Manter a imprevisibilidade ao e a quantificação
para que nenhum resultado seja questionado e todos sejam aceitos. Cuidados em exergames: a imprevisibilidade deve ser granular e gradual (ex: uma esteira onde você pode controlar a inclinação ou velocidade, todavia a distância percorrida é quantificada da mesma forma). -
3 - Valorização dos resultados Basicamente é valorizar uns resultados
mais do que outros, sendo assim golpes mais difíceis ou conseguir vencer sem ser golpeado geraram mais pontos. Esse tipo de valorização aumenta o desafio ao jogador, além de aumentar seu interesse. -
Valorização dos resultados em exergames Valorização aumenta o desafio ao
jogador, além de aumentar seu interesse. Exemplos são retornos corretos do progresso seja em reabilitação ou uso em condicionamento físico. A gamificação visual e recompensas também é uma forma de valorização (ex: Pokemon Go e as chocadeiras). -
4 - Esforço do jogador O esforço do jogador pode
e deve afetar diretamente o resultado do jogo, o que torna o jogador parcialmente responsável pelo resultado conquistado. Um exemplo disso seriam missões que exigiam uma habilidade específica do personagem, como matar um adversário sem ser detectado pelos demais. -
Esforço do jogador em exergames O esforço do jogador pode
e deve afetar diretamente o resultado do jogo. Em exergames é preciso levar em consideração as limitações de esforço para não criar frustração ao jogador ao invés de uma recompensa. -
5 - Fixação do jogador pelo resultado Este ponto leva
em consideração o que todos os jogos tentam fazer, a maioria sem sucesso. Fazer o jogador se envolver na história de alguma forma, fazê-lo gostar do herói ou odiar o vilão. Tornar o objetivo do personagem o objetivo do próprio jogador. Tornar o jogador o próprio personagem. -
Fixação do jogador pelo resultado Tornar o objetivo do personagem
o objetivo do próprio jogador. Tornar o jogador o próprio personagem. A utilização de avatares, personagens customizados em exergames onde o jogador possa se tornar o personagem. Experimentos com VR tem obtido bons resultados. A Gamificação também é um ótimo elemento. Santaella (2013, p. 227) utiliza a gamificação no sentido da ubiquidade dos games, “o espírito e a lógica dos games estão penetrando capilarmente em quase todas as atividades e setores da vida humana”. -
6 - Consequências negociáveis Neste ponto Juul leva em consideração
as escolhas do jogador que não envolvem o jogo de forma direta, mas que também podem ser levadas em consideração, consequências que o jogo traz para a vida real. O melhor exemplo disso, que está presente em todos os jogos é o fator tempo que o jogador gasta nesta atividade. A decisão do jogador de começar a jogar agora ou de continuar jogando ou de parar totalmente o jogo e ir fazer alguma outra atividade. Estes são exemplos de decisões que o jogador faz sem interagir com o jogo e sim com o resto do mundo. -
Consequências negociáveis em exergames Escolhas do jogador que não envolvem
o jogo de forma direta, mas que também podem ser levadas em consideração, consequências que o jogo traz para a vida real. Em um exergame de reabilitação, o progresso físico da recuperação do jogador / paciente pode ser considerado. Tempo adequado de jogo para que seja efetivo , além de fatores como postura e carga correta. -
Referências JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and
fictional worlds. Massachusetts: The MIT Press, 2005. SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: Repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.