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モバイルゲーム事業で大規模スクラム(LeSS)を導入するまでの1年間とその後 / CEDEC2021

モバイルゲーム事業で大規模スクラム(LeSS)を導入するまでの1年間とその後 / CEDEC2021

CEDEC2021登壇資料です。

Kotoe Ishige

August 25, 2021
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Transcript

  1. 石毛 琴恵 いっしー@oturu333
 株式会社アカツキ 
 EM / 認定スクラムマスター
 
 2010〜2013 受託開発、SES


    2013〜2018 BtoB Web自社サービス
 2018〜2019 フリーランスEM(常駐)
 2020〜   アカツキ
 
 ▼登壇、活動
 スクラムフェス大阪2021、furoshiki.fm
 
 ▼趣味
 猫吸い、旅行、お酒
 

  2. 増田 謙太郎
 屋号:SCRUMMASUDAR
 フリーランスのスクラムマスター
 
 2012〜2019 セキュリティソフトウェアメーカー
 2019〜2020 コンタクトECサイトの開発
 2021〜  

    アカツキ(業務委託)
 
 ▼コミュニティ活動
 スクラム道関西、ふりかえりカンファレンス
 
 ▼趣味
 ラーメン、コーヒー、朝の散歩

  3. ©Akatsuki Inc. 世界をエンターテインする。 クリエイターと共振する。 Entertain the world. Resonate with creators.

    4 エンターテインメントは、人の心の原動力になる。 最高の体験を通じて見える世界が広がり、 家族や友人、そしてまだ見ぬ仲間とのつながりを作ってくれる。 人生を振り返った時、その体験はかけがえのない時間となる。 私たちは自身の内面から湧き出る表現に加え、 世界中のクリエイター、アーティスト達と共振し、 人々の心を動かすエンターテインメントを創り続けていく。 MISSION
  4. ©Akatsuki Inc. 5 事業だけではなく”組織のあり方”も変化を追及し、 創造性が発揮され続ける組織を目指します。 組織の価値観 個々を自立した存在として信頼すること を出発点に、組織のシステムを構築す る。 信頼と自立

    規律と制約を設けることで自由と裁量を 明確にし、創造性と主体性を引き出す。 規律と創造 挑戦と失敗を恐れない一方で計画と学 習に情熱を注ぎ、組織単位で進化し続 ける。 挑戦と学習
  5. 新規チームは、セクション縦割り構成
 ディレクター
 デザイナー
 サーバー
 エンジニア
 (SEN)
 クライアント
 エンジニア
 (CEN)
 QA


    エンジニアリングマ ネージャー
 (EM)
 プロジェクト
 マネージャー
 (PM)
 新規チーム
 Project

  6. 新規チームは、セクション縦割り構成
 ディレクター
 デザイナー
 サーバー
 エンジニア
 (SEN)
 クライアント
 エンジニア
 (CEN)
 QA


    エンジニアリングマ ネージャー
 (EM)
 プロジェクト
 マネージャー
 (PM)
 新規チーム
 60人
 Project

  7. 導入前の実装・検証の流れ
 エピック1
 エピック2
 エピック3
 エピック4
 実装
 単体テスト
 実装
 総合テスト
 総合テスト


    実装
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 FF(Feature Freeze) 
 CF(Code Freeze)
 単体テスト
 単体テスト
 既存バグ
 実装
 総合テスト
 単体テスト

  8. すごく良いチーム!
 
 
 
 
 
 
 
 
 


    
 • リリースするために自分がすべきことを考えて動いている
 • セクショナリズムな対立がない
 • チームを大事にする文化が強い
 

  9. お互いを知る = 自己開示とフィードバック
 自己開示とフィードバックのサイク ルを回していくことで、相互理解が 深まる
 
 • 雑談
 •

    価値観ポーカー
 • ドラッガー風エクササイズ
 • 自己紹介・他己紹介ワーク
 引用:https://qiita.com/hirokidaichi/items/5d8c4294083d85654a04 

  10. 心理的安全のない組織で起こること
 このように 見られたくない 行動 発生する問題 無知 質問をしない 作業の非効率(大きな手戻 り、作業遅延) 無能

    失敗を隠す、認めない 何度も同じ失敗が起きる ネガティブ 意見を言わない 解決しない 邪魔 アイデアを提案しない 改善しない
  11. 開発プロセス(2020 年まで)
 スプリント1
 スプリント2
 スプリント3
 スプリント4
 スプリント5
 エピック1
 エピック2
 エピック3


    エピック4
 実装
 単体テスト
 実装
 総合テスト
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 実装
 総合テスト
 FF
 CF
 単体テスト
 単体テスト
 既存バグ
 実装
 総合テスト
 単体テスト
 再掲

  12. 開発プロセス(2021年1月から)
 スプリント1
 スプリント2
 スプリント3
 スプリント4
 スプリント5
 PBI1
 PBI2
 PBI3
 PBI4


    既存バグ
 実装
 単体テスト
 実装
 単体テスト
 不具合対応
 総合テスト
 総合テスト
 実装
 単体テスト
 総合テスト
 実装
 単体テスト
 総合テスト
 実装
 単体テスト
 総合テスト
 FF
 CF

  13. 見積もりを以下の3つに分類
 1. ロードマップを作成するための人日見積もり
 ◦ 見積もり結果を納期としないことを関係者に周知
 ◦ バッファを考慮したスケジューリングを実施
 2. バージョンごとの作業量を求める相対見積もり
 ◦

    進捗見える化のためバーンダウンチャートに利用
 3. スプリントバックログを作るための人日見積もり
 ◦ 日々のデイリースクラムで開発者が確認するために利用
 見積もり方法(2021年1月から)
 S
 M
 L

  14. ② 新規チーム全体へのLT 第1部
 チームについて
 • HRT
 • 心理的安全
 • 自己組織化


    
 プロセスについて
 • 不確実性
 • 効率
 • 計画づくり、見積もり

  15. 価値をより早く届けよう
 A
 A
 A
 A
 A
 B
 B
 B
 B


    B
 C
 C
 C
 C
 C
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 C
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 C
 C
 月
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 C
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 B
 B
 B
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 C
 C
 C
 C
 B
 B
 B
 B
 B
 C
 C
 C
 C
 C
 ①
 ②

  16. 価値をより早く届けよう
 A
 A
 A
 A
 A
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 B


    B
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 C
 C
 C
 リリース
 ①
 ②

  17. 価値をより早く届けよう
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 A
 A
 A
 A
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    B
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 C
 C
 C
 ①
 ②

  18. 価値をより早く届けよう
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 A
 A
 A
 A
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 B


    B
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 C
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 C
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 C
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 B
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 B
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 C
 C
 リリース
 リリース
 ①
 ②
 リリース

  19. 価値をより早く届けよう
 A
 A
 A
 A
 A
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 B


    B
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 B
 C
 C
 C
 C
 C
 リソース効率
 できる人ができることをやる。リソースをムダなく利用する 
 フロー効率
 優先度に沿って上から着手。リリースまでのリードタイムが短い 
 ①
 ②

  20. 価値をより早く届けよう
 A
 A
 A
 A
 A
 B
 B
 B
 B


    B
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 C
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 火
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 金
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 B
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 C
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 C
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 C
 C
 C
 リソース効率
 できる人ができることをやる。リソースをムダなく利用する 
 フロー効率
 それぞれ助け合いながらタスクを割り振りする。リリースまでのリードタイムが短い 
 ①
 ②

  21. 価値をより早く届けよう
 A
 A
 A
 A
 A
 B
 B
 B
 B


    B
 C
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 C
 A
 A
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 C
 C
 リソース効率
 できる人ができることをやる。リソースをムダなく利用する 
 フロー効率
 それぞれ助け合いながらタスクを割り振りする。リリースまでのリードタイムが短い 
 ①
 ②

  22. 価値をより早く届けよう
 A
 A
 A
 A
 A
 B
 B
 B
 B


    B
 C
 C
 C
 C
 C
 A
 A
 A
 A
 A
 月
 火
 水
 木
 金
 A
 A
 A
 A
 A
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 C
 C
 C
 C
 月
 火
 水
 木
 金
 A
 A
 A
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 C
 月
 火
 水
 木
 金
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 C
 C
 すべてが着手されて進んでいるように見えて安心感がある。 
 でも実は、1タスクごとの進捗は見えづらく、 
 マネジメントコストも高く、リリースが遅い。 
 優先度の高いものから着手・リリースしていく。 
 やっていること、進捗が見やすく 
 マネジメントコストが低く、リリースが早い。 
 ①
 ②