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俺のオブジェクト指向/20200626LT
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kohei.okamoto
June 26, 2020
Programming
1
820
俺のオブジェクト指向/20200626LT
ラクスさんのLT会に参加したときの資料です。
イベントページはこちら。
オブジェクト指向LT会 vol.2
https://rakus.connpass.com/event/178556/
kohei.okamoto
June 26, 2020
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Transcript
俺のオブジェクト指向 @ラクスさんオブジェクト指向LT会 vol.2 #ooltjp 2020.06.26 岡本滉平 @okaponta_ 1
自己紹介 岡本滉平 ・シンプレクス株式会社 ・OOC2020でDDDについて話しました ・最近Qiitaでちょっと話題になりました ・twitter : @koko72_flavor 2
俺のオブジェクト指向との出会い 3
俺のオブジェクト指向との出会い 4
俺のオブジェクト指向との出会い 5
• プログラムド素人 • そもそも頑張って理解したくない 6
7
「わかりません!!」 8
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 9
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 10
「ドメインモデル貧血症」 “Anemic Domain Model” 11
ドメインモデル貧血症 12 Anemic domain model is the use of a
software domain model where the domain objects contain little or no business logic
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 13 Direction beforeDirection = car.getDirection(); int fuelRemain = car.getFuel();
if (fuelRemain != 0){ Direction afterDirection = turnRight(beforeDirection); car.setDirection(afterDirection); } ・・・
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 14 Direction beforeDirection = car.getDirection(); int fuelRemain = car.getFuel();
if (fuelRemain != 0){ Direction afterDirection = turnRight(beforeDirection); car.setDirection(afterDirection); } ・・・
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 15 Direction beforeDirection = car.getDirection(); int fuelRemain = car.getFuel();
if (fuelRemain != 0){ Direction afterDirection = turnRight(beforeDirection); car.setDirection(afterDirection); } ・・・
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 16 Direction beforeDirection = car.getDirection(); int fuelRemain = car.getFuel();
if (fuelRemain != 0){ Direction afterDirection = turnRight(beforeDirection); car.setDirection(afterDirection); } ・・・
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 17 Direction beforeDirection = car.getDirection(); int fuelRemain = car.getFuel();
if (fuelRemain != 0){ Direction afterDirection = turnRight(beforeDirection); car.setDirection(afterDirection); } ・・・
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 18 if (car.canMove()){ car.turnRight(); }
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 19 if (car.hasNoFuel()){ return; } car.turnRight();
俺のオブジェクト指向との再会(3年後) 20 if(car.hasEnoughFuel()){ car.turnRight(); }
改めて、オブジェクト指向って 21 1. すべてはオブジェクトである。 2. オブジェクトはメッセージの受け答えによってコミュニケーションする。 3. オブジェクトは自身のメモリーを持つ。 4. どのオブジェクトもクラスのインスタンスであり、クラスもまたオブ
ジェクトである。 5. クラスはその全インスタンスの為の共有動作を持つ。インスタンスはプ ログラムにおけるオブジェクトの形態である。 6. プログラム実行時は、制御は最初のオブジェクトに渡され、残りはその メッセージとして扱われる。 アラン・ケイ
俺のオブジェクト指向 22
「擬人化」 “Personification” 23
俺のオブジェクト指向 24
俺のオブジェクト指向 25
ご清聴 ありがとうございました 26