ラムを設計しようというアプローチです。かつての教育のように学習の対 象となる知識や技能に焦点を当てた学習観ではなく、「学習者の体験」に 焦点を当てた学習観がベースになっています。 より端的に⾔うならば“教育×UXデザイン”と⾔ってもいいかもしれません。 UXデザインにおいてユーザーのプロダクト利⽤体験をより良いものにしよ うとするのと同様に、LXデザインでは学習者のより良い学習体験を提供す ることを⽬指します。mctの全てのトレーニングプログラムは、このLXデ ザインの考え⽅を基本原則として組み⽴てられています。 ターゲティング 従来の教育では、⼀般的で共通化されたニーズに合わせた教育システムを提供することが⽬的でした。学 ⽣は⼀⻫授業で同じことを学び、特定のテストに合格することが求められました。⼀⽅、学習体験デザイ ンでは、個⼈が⾃分⾃⾝の学習ニーズに合わせて学ぶことを可能にするため、学習者は⾃分が欲しいコン テンツを、⾃分に合ったスタイルで学習することができます。 フィードバック 従来の教育では、受講者が⾃分の学習成果を正確に把握できなかったり、フィードバックを受ける機会が 少なかったりして、学習へのモチベーションを⾼めることの難しさがありました。⼀⽅、学習体験デザイ ンでは、適切なタイミングで適切なフィードバックを⾏うことで受講者が⾃分の学習成果を正確に把握し、 モチベーションを⾼めていくこと重視しています。 コラボレーション 従来の教育では、学習者が個⼈で学習を⾏うことが⼀般的であったため、参加者間での情報の交換が制限 されていました。⼀⽅、学習体験デザインでは、参加者同⼠の交流が学習効果を⾼めるという前提に⽴ち、 参加者が情報を共有し合い、協⼒して学習を促進することを重視しています。 プロジェクトベース 従来の教育では、講義やテキストで知識を広げることが⼀般的で、学習者が実際にプロジェクトを⾏う機 会はほとんでありませんでした。⼀⽅、学習体験デザインでは、学習者が実際のプロジェクトを⾏うこと で知識を習得していくことを重視しています。この背景には学習者が実践的な活動を通じて体験しながら 学習することによって⾼い学習効果を期待できるという考え⽅があります。