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アジャイル & スクラム入門

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March 18, 2026

アジャイル & スクラム入門

アジャイルやスクラムを経験していない友人に一から説明するために作ったスライド。

対象者
- アジャイル、スクラムの経験がない人
- アジャイル、スクラムの単語だけ知っているが、どういうものか知らない人

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mkeeda

March 18, 2026
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Transcript

  1. ものづくりの難しさ • コストの⾒積もりが難しい ◦ 必要となる時間、⾦銭的費⽤、労⼒ ◦ ⼤体、⾒積もりより⼤きくなる • 顧客が欲しいものは、顧客⾃⾝も分かっていない ◦

    作ったものが顧客の欲しいものとは限らない • 市場の未来は分からない ◦ 早く作って世に出さないと競合に先を越されてしまうリスク
  2. ⼯業的なものづくりの⽅法 1. 要件を決める 2. 必要なコストを⾒積もる 3. 計画を⽴てる 4. 作る 5.

    テストする 6. 出荷する 後々、顧客の欲しいものではないと 分かったが、今更変更できない 想定外の事態が起き、 スケジュールが後ろ倒しになった 納期に間に合わせるためにテストを短縮 その結果、出荷後に不具合が多発する
  3. アジャイルの誕⽣ • IT機器がどんどん普及 ◦ より良いものをより早く求められる時代へ ◦ ものづくりの難しさがより顕著になってきた • ソフトウェアのみが持つ特性 ◦

    作った後に変更しやすい ◦ インターネットの普及で出荷後にも変更可能となった • ソフトウェアの特性を⽣かして、ものづくりの難しさを解消しよう • アジャイルへ
  4. ものづくりの難しさ (再掲) • コストの⾒積もりが難しい ◦ 必要となる時間、⾦銭的費⽤、労⼒ ◦ ⼤体、⾒積もりより⼤きくなる • 顧客が欲しいものは、顧客⾃⾝も分かっていない

    ◦ 作ったものが顧客の欲しいものとは限らない • 市場の未来は分からない ◦ 早く作って世に出さないと競合に先を越されてしまうリスク これらの難しさを 軽減したい
  5. アジャイル (Agile) とは • 不確実性の⾼い複雑な問題を扱うための思想 • 変化に素早く適応しながら価値を⽣み出す ◦ 動くものを素早く作り、素早く価値を検証する ◦

    計画に従うことよりも、変化への対応を重視 ◦ 経験して学習した内容を元に、次の⼿を考える • ❌⼿法、⭕思想 ◦ チーム/組織全体がアジャイルの意義を理解していないと 上⼿くいかない
  6. スクラム (Scrum) とは • アジャイルを実現するためのフレームワーク ◦ 不確実で複雑な問題に適応しながら価値を⽣み出す⽅法 • 経験主義:知識は経験から⽣まれ、意思決定は観察に基づく •

    リーン思考:無駄を省き、本質に集中する • イテレーティブでインクリメンタルなプロセスを使って、 予測可能性の最適化とリスクを制御する https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf
  7. スクラムの3本柱 • 透明性 ◦ スクラムの作成物が関係者全員に正確に⾒える必要がある ◦ 透明性を⽋いた意思決定は、間違う可能性がある • 検査 ◦

    作成物とゴールの進捗を検査し、状況の変化に素早く気づく • 適応 ◦ プロセスの逸脱や、作成したプロダクトが受け⼊れられなかった とき、それを調整する ◦ 検査によって得た学びを即座に活かす
  8. スプリントプランニング (Sprint Planning) スプリントの始めに、スプリントの計画を⽴てるイベント • 今スプリントの価値は何か? (why) ◦ プロダクトの価値を今スプリントでどう⾼めたいのか ◦

    スプリントの価値をスプリントゴールとして⾔語化する • 今スプリントで何が出来るのか? (what) ◦ 達成可能なプロダクトバックログを選択する • どうやって達成するのか? (how) ◦ プロダクトバックログを達成するためのタスク分割をする ◦ プロダクトバックログの価値をインクリメントにする⽅法を考案する
  9. スクラムチームの役割 • プロダクトオーナー (Product Owner / PO) ◦ プロダクトの価値に責任を持つ ◦

    プロダクトゴールを設定し、プロダクトバックログを管理する • 開発者 (Developer / Dev) ◦ 各スプリントでインクリメントを作る ◦ 作り上げたものに責任を持つ ◦ スプリントゴールに向けて毎⽇計画を適応させる • スクラムマスター (Scrum Master / SM) ◦ スクラムを成⽴させることに責任を持つ ◦ あらゆる⼿段でチームを⽀援する
  10. プロダクトゴール (Product Goal) プロダクトの⻑期的なゴールを⾔語化したもの • プロダクトの将来の状態を表す • プロダクトゴールを達成できるようにプロダクトバックログを 作成する ◦

    ⼀般的に、プロダクトゴールの達成には 複数のプロダクトバックログアイテムの達成が必要 • 同時に⽬指せるプロダクトゴールは1つのみ ◦ 2つ以上ゴール設定したい場合は、まず1つを選んで達成する
  11. プロダクトバックログ (Product Backlog) • プロダクトに必要な改善を並べたリスト • 何のために (Why)、何を (What) 作るかを

    記述する ◦ どうやって (How) 作るかは書かない • 上の⽅のアイテムをより詳細にしておく • 必要に応じて順番を⼊れ替える • プロダクトバックログは完成しない ◦ 常に改善し続けるもの 機能A 機能B 機能C バグ修正A 機能D バグ修正B ︙ ⾼ 低 優先度
  12. スプリントバックログ (Sprint Backlog) 開発者が作るスプリント内の作業計画 • 構成要素 ◦ スプリントゴール(なぜ) ◦ 選択した複数のプロダクトバックログアイテム(何を)

    ◦ インクリメントを届けるための実⾏可能な計画(どのように) • デイリースクラムで進捗を検査できる程度に詳細に作る • リアルタイムに更新する