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「Roblox」独自体験設計のすゝめ in どっかんナゴヤ2026登壇資料

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「Roblox」独自体験設計のすゝめ in どっかんナゴヤ2026登壇資料

セッション
・イベント:どっかんナゴヤ
・タイトル: 「Roblox」独自体験設計のすゝめ──DAU1.4億へ挑むネイティブ開発者と新規ゲームスタジオの歩み
・日時: 2026年10月3日(土)13:40〜14:30
・会場: 名古屋工学院専門学校 1号館 C会場
・ジャンル: ゲームデザイン

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ゲームガム_黒田

October 03, 2026

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Transcript

  1. はじめに 撮影・SNS投稿 OK です 撮影 OK SNS投稿 OK メモ OK

    ぜひ写真やメモを取って、 持ち帰ってください! © GameGum Inc. 02
  2. はじめに 本日の内容 1 株式会社ゲームガムご紹介 2 Roblox独自体験設計のすゝめ 2-1 2-2 2-3 2-4

    そもそもRobloxとは DAU1.4億へ挑むネイティブ開発者と、 新規ゲームスタジオの歩み これまでの学びとこれからの挑戦 おわりに © GameGum Inc. 04
  3. 1. 株式会社ゲームガムご紹介 黒田 隆史 株式会社ゲームガム 代表取締役 島根大学発、2024年に創業 島根大学大学院在学中、23歳で起業 Fortnite から、2024年夏に

    Roblox へ 国宝・松江城の再現などを経て、Roblox 専業に 日本の Roblox クリエイターと共に 関西Robloxイベント・月例GameJam を主宰 X: @takashi_meta © GameGum Inc. 05
  4. 1. 株式会社ゲームガムご紹介|歩み 島根の新規スタジオ、2年半の歩み 受託と地方創生で手を動かし、IPで世界へ、そして自社タイトルで「作って試して失敗して改善」。 2024/02 2024/07 2025/06 創業(島根・Fortnite) Roblox へ転換

    6,281人 島根大学発。当初は UEFN で 「公式0%・ユーザー100%」 開発 に出会う 松江城ゲーム空間 2025/09 1,048万訪問 85万訪問 8番出口 for Roblox お城EXPO・2日間(Fortnite) MyDearest 様の開発を支援(3 か月) 出典: gamegum.co.jp お知らせ・実績/Roblox 公開API(取得 2026-10-01) 2025/10 Penguin Obby 公開 2026/05 転スラ プロト公開 許諾IP × TD。現在も公開中 自社オリジナル1本目 © GameGum Inc. 09
  5. 1. 株式会社ゲームガムご紹介|実績の内訳 累計1,000万人超。ただし内訳はこう 数字の大半は開発支援した作品。自社タイトルは85万。ここからが本題です。 1,048万 8番出口 for Roblox(開発支援)— 訪問・高評価81% 85万

    Penguin Obby(自社)— 訪問・高評価64% — 転スラ(許諾IP・自社開発)— 公開中 累計1,000万人のうち、自社オリジナルは85万。「開発支援でヒットに触れた」のと「自分で当 → てる」のは別物だった。 出典: Roblox 公開API(games.roblox.com・取得 2026-10-01)/gamegum.co.jp © GameGum Inc. 10
  6. 12

  7. 2-1 そもそもRobloxとは|ゲーム市場 世界のゲーム市場は、まだ伸びる 55兆 2025年 32.1兆円 → 2030年 約55兆円(年平均 +6%)

    2030年の世界ゲーム市場(予測・円) BCG 予測 3,500億ドルを 1ドル=157.7円で換算 ファミ通ゲーム白書2026(2025年 32.1兆円)/BCG(2030年 3,500億ドル) 世界ゲーム市場の規模 約55兆円 2030年 32.1兆円 2025年 日本 約2兆円 © GameGum Inc. 14
  8. 2-1 そもそもRobloxとは|ゲーム市場 モバイルは最大。でも、競争も最大 約19兆円 モバイルゲーム市場(2026予測) 世界のゲーム市場の 57% 約1.3兆円 逆転 2025年のモバイルゲーム課金(820億ド

    前年比 ル) +1.3%。ほぼ横ばい 非ゲームアプリの課金が上回った 2025年、アプリ課金で初めて 上位タイトルが売上の大半を取り、100億円以上かける海外タイトルもある。 広告費・開発予算の差が大きい市場 Newzoo(2026予測)/Sensor Tower「State of Mobile 2026」 © GameGum Inc. 15
  9. 2-1 そもそもRobloxとは|ゲーム市場 いま、いちばん人が集まっているのは Roblox 月間ユーザー数の比較(Roblox・Minecraft・Fortnite は第三者推計、Steam は公式最終値) Roblox Minecraft Steam

    Fortnite 約2.1億人 1.32億人(2021) 約1.1億人 約3.8億人 → 同時接続の記録も、Roblox 4,500万人超(2025/8・公式)が Steam 4,232万人を上回る Roblox:第三者推計(2026初)/Minecraft:推計(2026初)/Steam:Valve 2021年公式/ Fortnite:推計(2026前半) © GameGum Inc. 16
  10. 2-1 そもそもRobloxとは|基本情報 Roblox は、20年続くゲーム PF Roblox Corporation が運営。対応:PC・スマホ・タブレット・Xbox・ PlayStation・VR 2006年にサービス開始

    今年でちょうど20周年 2021年にニューヨーク証券取引所へ上場 経営情報は公開されている 時価総額 約4.7兆円(約296億ドル) 2026年10月2日時点 Roblox のランキング画面(PC) 時価総額:Capital.com(2026/10/2)/1ドル=157.7円 © GameGum Inc. 18
  11. 2-1 そもそもRobloxとは|強み 圧倒的なユーザー数が、最大の強み 世界の約20人に1人が、毎月 Roblox で遊んでいる計算 約4億人 月間ユーザー(MAU) 第三者推計 3.8億人(2026初)

    1.23億人 1日のユーザー(DAU) 2026年4〜6月期の平均 4,500万 同時接続の世界記録 2025年8月・Roblox 公式 2025年の総プレイ時間は 1,239億時間。 1人あたり 1日 約2.7時間 MAU:第三者推計(2026初)/DAU:Roblox 2026年Q2 株主レター/同接:Roblox 公式 (2025/8) © GameGum Inc. 19
  12. 2-1 そもそもRobloxとは|最新の動き 人気 YouTuber も、Roblox を配信している HIKAKIN さんをはじめ、多くのインフルエンサーが Roblox を実況

    ブレインロットを盗むゲーム レインボーフレンズ 刑務所から脱出(Barry's Prison Run) → 日本での認知は、配信から一気に広がっている 画像:YouTube「HikakinGames」 © GameGum Inc. 22
  13. 2-1 そもそもRobloxとは|売上ランキング 売上トップのゲームは、2年ごとに入れ替わる 年間売上の推計(年ごとに出典・算出方法が異なる参考値) 2021年 2023年 2025年 1 Adopt Me!

    1 Adopt Me! 1 Grow a Garden 2 Welcome to Bloxburg 2 Blox Fruits 2 Steal a Brainrot 3 Brookhaven RP 3 Pet Simulator 99 3 Blox Fruits 約365億円 約145億円 約79億円 約79〜126億円 約63〜110億円 約11〜26億円 約237億円以上 約142億円以上 約108億円 1位は「Adopt Me!」→「Grow a Garden」へ。新しいヒットが、上位を入れ替えていく 2021:Roblox 内部資料のリーク(2022/7 報道。サムライ・ソフト CEDEC2024 資料より)/ 2023:RoLearn 推計/2025:Creator Exchange 推計(1ドル=157.7円) © GameGum Inc. 23
  14. 26

  15. 2-1 そもそもRobloxとは Roblox社は、ゲームを作らない 人気のゲームは、どれもユーザーのクリエイターが作ったもの Grow a Garden|The Garden Game →

    Steal a Brainrot|BRAZILIAN SPYDER PETAPETA|Omochi Studio(日本) 公式のゲームはほぼ0%。700万以上の体験が、すべてユーザーの作品 Roblox 公開API/Roblox Newsroom © GameGum Inc. 27
  16. 2-1 そもそもRobloxとは 2025年の山は、落ち着いてきた 1日の利用者数(DAU)の推移・四半期平均(百万人) 山をつくったゲーム 151.5 144 132 111.8 77.7

    79.5 1Q24 2Q24 88.9 85.3 123 97.8 Grow a Garden 3Q24 4Q24 Roblox 四半期決算資料(2024〜2026) 1Q25 2Q25 3Q25 4Q25 1Q26 2Q26 Steal a Brainrot © GameGum Inc. 28
  17. 2-1 そもそもRobloxとは 作り手に、年間 2,370億円 遊ぶ人が払ったお金の約2割が、現金でクリエイターへ(2025年) 2,370億 円 / 年(15億ドル) 遊ぶ人が払った額は

    約1.07兆円(68億ドル) 作り手への支払いは前年比 +63% Steal a Brainrot(Roblox) Roblox 2025年 年次決算/1ドル=157.7円(2026/10/1)で換算 © GameGum Inc. 29
  18. 2-1 そもそもRobloxとは 作り手に届くのは、まだ約2割 集客・サーバー・課金・翻訳は Roblox が持つ。分配率はまだ伸びる途中 70〜85% App Store 70〜80%

    Steam Roblox 21〜27% 分配率の引き上げは、Roblox の経営課題。 ここに、プラットフォームとしての伸びしろがある 各社公表資料をもとにした概算 © GameGum Inc. 32
  19. 2-2 歩み|Penguin Obby|開発体制 4人で始めた T クリエイターT 自作 Obby で約1,000万訪問の ネイティブクリエイター

    P プランナー 専門学校2年生 D K 1名 ゲームガム 黒田 デザイナー PM → 少人数で、まず1本出すことを目標にした © GameGum Inc. 37
  20. 2-2 歩み|Penguin Obby|Roblox を徹底的に調べた ジャンル × トレンド、2つの軸がある トレンド性 高 低

    ミーム・奪う 育てる Steal a Brainrot ファッション Obby RNG(ルーレット) Grow a Garden バトル RPG Sol's RNG タワーディフェンス ロールプレイ ゲームジャンル → 画像:Roblox 公開データ © GameGum Inc. 39
  21. 2-2 歩み|Penguin Obby|決めたこと まずは、定番の Obby で勝負 トレンドではなく、ジャンルを先に決めた トレンドは、跳ねるのも廃れるのも速い 初速は良いが、長く続きにくい Obby

    は昔から愛される定番 好きなユーザーのパイが大きい 滞在は短めでも、人は集まりやすい まずは来場者数でインパクトを出したい → ジャンルを先に決める。だから Obby Obby の例:BARRY'S PRISON RUN! © GameGum Inc. 40
  22. 2-2 歩み|Penguin Obby ハテナ ② どんな Obby を 作ろう? Obby

    と言っても、中身は本当にさまざま ? ペンキー © GameGum Inc. 41
  23. 2-2 歩み|Penguin Obby|Obby を調べた Obby と言っても、いろいろある 累計訪問数は Roblox 公開データ(2026/10/3) 🌟Ultimate

    Easy Obby|4.0億訪問 BARRY'S PRISON RUN!|47.1億訪問 Obby But You're On a Bike|19.5億訪問 → シンプルな Obby / 看守から逃げる Obby / 自転車で進む Obby Roblox 公開API(2026/10/3 取得) © GameGum Inc. 42
  24. 2-2 歩み|Penguin Obby|どうやって決める? Roblox には「文化の潮流」がある GDC 2024|Gamefam リードプロデューサー Taylor Field

    Draper 氏の講演 より 人気のゲームを研究する ヒットしている「型」に乗る 新しさより、シンプルさ 30秒で面白さが伝わること トレンドを取り入れ、更新し続ける SNS・ミームの流れを更新に入れる まず「インスピレーションのゲーム」を決めればい →い 出典:MoguraVR(2024/4)GDC 2024 Gamefam 講演レポート 画像:MoguraVR「GDC 2024」講演レポート © GameGum Inc. 43
  25. 2-2 歩み|Penguin Obby|Tさんのアドバイス 広告を、1日790円×1週間 790円 × 7日 Roblox 内の広告(1日5ドル)。全世界、または米・英・豪などに絞って配 信

    Roblox 内のスポンサー広告(1日5ドル) 見る見るうちに人が入ってきた サムネイルが、そのまま広告になる → まずは広告で、データが取れるだけの人を集める 検索結果に並ぶスポンサー広告 © GameGum Inc. 55
  26. 2-2 歩み|Penguin Obby|Tさんのアドバイス 黄色を、全部「緑」にする 中央値に届かないと黄色、届けば緑 滞在時間 → ステージ・難易度の改善 中央値より長く遊んでもらう 課金率

    → ペンギンのスキン 海賊・アロハ・色違い… プレイスルー → スキップ機能 セクションを飛ばせるアイテム → 6つの指標を、すべて中央値より上へ © GameGum Inc. 59
  27. 2-2 歩み|Penguin Obby|全部が緑になったら ホームのおすすめに乗った 18万 6つの基準をクリアすると、トップ画面のおすすめに表示される おすすめ表示/日(約1か月で 0 から) 1日

    1〜2万人が来場 同時接続 300人超 → 数字を直すと、おすすめに乗って爆伸びする ホームでのおすすめインプレッション(管理画面) © GameGum Inc. 60
  28. 2-2 歩み|Penguin Obby|振り返り 数字のストーリー ① 公開〜1か月 広告で人は来る。でも、残らない 10/3 10/14 5週間で公開

    広告開始(米国のみ・最低入 平均滞在時間 札) アクティブ人数。広告を止め サムネを3枚作り直してA/B。 公開から3週間弱で累計1万来 た翌日に急落 1人あたり約1.1円 場 ($0.007)・新規795人/日 そのとき考えたこと そのとき考えたこと そのとき考えたこと 公開 出すまでがスタート。こ こから数字で直す 790円/日 Tの助言どおりにした ら、1人あたり広告費が約 1.6円($0.01)未満に GameGum 社内Slack(2025/10/3〜10/30) 10/18 6.3分 そのとき考えたこと 上手い人は15分でゴー ル。苦手な人は10セク ションも進まず離脱。 半々だから7分弱 10/19 582→62 広告は流入を買えるが、 定着は買えない 10/27 約1.1円 そのとき考えたこと 入口は直った。でも滞在 は6.2分のまま。中身が次 の課題 10/30 1万達成 そのとき考えたこと 次は「滞在8分&報酬設 計」。目標を指標で切る © GameGum Inc. 61
  29. 2-2 歩み|Penguin Obby|振り返り 数字のストーリー ② おすすめに乗る おすすめに乗ると、桁が変わる 11/9 12/8 12/22

    1/21 4/10 累計3万。Step1「滞在8分& 1日14,000来場。ホームのお 報酬設計」完了 すすめ表示 18万/日 来場者が急に減る ステージ2の追加で平均滞在 が8分台に 累計50万。毎日5,000〜 10,000人・お気に入り3.2万 最終更新。チームは転スラへ そのとき考えたこと そのとき考えたこと そのとき考えたこと そのとき考えたこと そのとき考えたこと 3万達成 次はD1リテンション5% とスキン5個。目標を指標 で切る 12/1 1.4万/日 そのとき考えたこと おすすめに乗った。伸ば す手は滞在時間(滑走エ フェクト・アイテム・追 加マップ) 激減 プレイスルー率が低い? 課金アイテムが少ない? Tとデータ顧問に相談 GameGum 社内Slack(2025/11/9〜2026/4/10)/Roblox 公開API(2026/10/1) 8分台 コンテンツの追加は、滞 在時間に素直に効く 50万達成 「毎日人が来る」状態が できた 更新停止 更新を止めても遊ばれ続 ける。現在 累計85万 © GameGum Inc. 62
  30. 2-2 歩み|Penguin Obby|2026年4月〜 更新を止めても、85万訪問 85万 2026年4月に更新を停止。チームは転スラへ 累計訪問(2026/10/1 時点) 高評価 64%。

    更新を止める判断は、重かった Roblox 公開API(2026/10/1 取得:851,568訪問) 累計訪問の推移 2025/10/30 2026/1/21 2026/10/1 1万 50万 85万 © GameGum Inc. 65
  31. 2-2 歩み|Penguin Obby|まとめ Penguin Obby で学んだこと 01 まずは定番ジャンルで、人が集まる場所に出る 02 インスピレーションのゲームを決めて、シンプルに作る

    03 タイトルは「ジャンル × コンセプト」 04 完成品ではなく、出してからユーザーを見て育てる 05 6つの指標を緑にすると、おすすめに乗る © GameGum Inc. 66
  32. 2-2 2本目:転スラ FROM MOVIES TO ANIME 映画の次は、アニメ・漫画へ 『転スラ』Roblox は Roblox

    License Manager による許諾作品です。原作者・講談社による監修・承認は受けていません。 © GameGum Inc. 67
  33. 2-2 歩み|転スラ|開発体制 約10名でスタート 社内の企画・プログラマーに、外部のデザインパートナーが加わった エンジニア K 劇場版『8番出口』for Roblox を一緒に開 発

    企画・プログラマーチーム 企画・PM・エンジニア 外部デザインパートナー 3DCG・UI → エンジニア K を中心に、約10名の体制でスタート © GameGum Inc. 73
  34. 2-2 歩み|転スラ|ジャンルの候補 3つのジャンルで悩んだ 累計訪問数は Roblox 公開データ(2026/10/3) バトル|Untitled Boxing Game 1対1で殴り合う対戦ゲーム。

    腕前とスピードが勝負(14.5億訪問) RPG×バトル|Blox Fruits 敵を倒し、実を集めて強くなる。 成長がずっと続く(648億訪問) TD|Garden Tower Defense 植物を並べて、押し寄せる敵から守る。 キャラを集めて育てる(8.1億訪問) → 転スラの「たくさんのキャラ × 技」を、どの遊びで生かす? Roblox 公開API(2026/10/3 取得) © GameGum Inc. 75
  35. 2-2 歩み|転スラ|当時の状況① 海外クリエイターの、本気度が上がっていた 1年かけて RPG、半年かけてアクション。大人気ゲームが次々に生まれていた The Forge|採掘して武器を鍛える RPG 2025年5月公開・10.3億訪問。 作り込まれた世界と、長く続く成長要素

    Blox Fruits|何年も更新が続く RPG×バトル 648億訪問。海外の開発チームが、 長い時間をかけて育ててきた → アクションで、ネイティブのいない日本勢が勝つのは難しい Roblox 公開API(2026/10/3 取得) © GameGum Inc. 76
  36. 2-2 歩み|転スラ|当時の状況② シンプルなゲームから、「ハイクオリティ版」へ ボタン1つのアーケード的なゲームから、各ジャンルの高品質版が流行り始めた 99 Nights in the Forest|森で99夜を生き延びる 2025年3月公開・298億訪問。

    シンプルな題材を、高い品質で作る Forsaken|非対称対戦のホラー 57.7億訪問。演出もキャラクターも 作り込まれている → ユーザーの年齢層も上がっていくタイミングだった Roblox 公開API(2026/10/3 取得) © GameGum Inc. 77
  37. 2-2 歩み|転スラ|作り方 仕様書を固めてから、作った 3か月 人数が多いので、細かく定義してから開発へ PRD(仕様書)の一覧 公開まで(仕様書 1か月 + 開発

    2か月) 細かく作り込めば、一気に爆発するはず 公開後すぐに1万人。データは取れた → でも、振り返ると2つの大きな失敗があった © GameGum Inc. 83
  38. 2-2 歩み|転スラ|失敗① 失敗① スケジュールが長すぎた 初期5分の体験に集中して、1か月で公開すべきだった あるべき姿 実際 1か月 0 仕様

    2週 仕様書 1か月 開発 2週 2か月 3か月 → 公開 開発 1.5〜2か月 → 公開 → まず「ユーザーの初期5分」だけを作り込み、1か月で公開する © GameGum Inc. 84
  39. 2-2 歩み|転スラ|失敗② 失敗② 最初から機能を盛り込みすぎた 最初期のユーザーは、新しい機能になかなか気づかない A or B ベンチマーク を再現

    → A or B ◦ 開発コスト 少しずらすだけ。 どちらを選んでも、コストは同じ A + A′ × A′ A + 追加スキル・追加機能 開発コスト コストは増えるのに、 初期ユーザーには届かない 気づかない… → 最初の1か月は、ベンチマークの完全再現に集中する 【要確認】追加機能の利用率など、実測値を入れる © GameGum Inc. 85
  40. 2-2 歩み|転スラ|ぶつかった壁 週1回で、足せる機能が極端に少なかった 原因は、10人での承認フロー 1 仕様書を書く 2 › 3 ›

    指示を出す 4 › 制作 5 › 完成品を確認 プロデューサー 確認 6 › 公開許可 最初期フェーズなのに、承認が煩雑になっていた 10人で細かく分担 企画 3人なら › 受け渡し・確認 8回 PM › プロデューサー › 受け渡し・確認 2回 プログラマー › 3DCG › 背景 › キャラCG › デザイナー › UI › サーバー › クライアント プロデューサー兼ディレクター © GameGum Inc. 89
  41. 2-2 歩み|転スラ|実際にやったこと チームを最小単位に。開発を T さんへ 開発の途中で、10人から 4〜5人へ。ネイティブクリエイターにバトンを渡した Before 約10人 →

    After 4〜5人 開発の中心:T さん K さん → T さんへ移行 → Roblox ネイティブクリエイターに、開発の中心を任せた © GameGum Inc. 92
  42. 2-2 歩み|転スラ|T さんが最初にやったこと チュートリアルを、遊べる中身に T さんが最初に手をつけたのは、チュートリアルだった Before 3段階・約2分のチュートリアル ↓ After

    それだけで遊べる、エンドレスなコンテンツ 強いキャラクターが、次々に出てくる 10分超 平均滞在時間 ネイティブの感覚的な実装1つで Tensura: Slime Tower Defense © GameGum Inc. 93
  43. 2-2 歩み|転スラ|T さんが最初にやったこと チュートリアル、改善前と改善後 同じゲームの最初の数分。動画で見比べてください 改善前 改善後 動画:改善前のチュートリアル Before 3段階・約2分のチュートリアル

    動画:改善後のチュートリアル After それだけで遊べる、エンドレスなコンテンツ → 平均滞在時間は 10分超に。ネイティブの感覚的な実装1つで、ここまで変わる © GameGum Inc. 94
  44. 2-2 歩み|転スラ|IP の集客力 IPRobloxの集客力には、地域性がある は「ゼロ・トゥ・グローバル」。でも IP のファンは、IP が有名な国に偏る Roblox でユーザーが多い国

    1 アメリカ 2 イギリス 3 オーストラリア 4 ブラジル 5 インドネシア 『転スラ』Roblox のユーザー 50%以上 日本 日本 その他の国 IP の日本での認知度が、そのまま表れた → 仮説:IP による集客力には、かなり地域性が出る 【要確認】転スラの国別データは管理画面の画像に差し替え © GameGum Inc. 97
  45. 2-2 歩み|転スラ|IP とファン ファンほど、評価は厳しい 高評価率の推移。おすすめに乗る目安は 70% ファンは、キャラクターを よく知っている 80% 72%

    70% 60% 66% 60% 5/11 6/5 65% 64% 6月下旬 おすすめの目安 70% 7/2 GameGum 社内記録(転スラ開発)/Roblox 公開API(2026/10/3:高評価67%) 9/14 67% IP が呼び水になっても、作り込み が甘いと評価が下がる。 70% を超えるには、キャラクター を相当しっかり作り込む必要があ る 10/3 © GameGum Inc. 98
  46. 2-2 歩み|転スラ|海外の事例 再現性のつくり方は、3パターンある 累計訪問数は Roblox 公開データ(2026/10/3) ① クリエイター個人にファン Grow a

    Garden の運営で知られる Jandel(Splitting Point)の新作『Plants & Brainrots』。47億訪問 ② スタジオにファン Gamefam が SEGA の IP で開発した『Sonic Speed Simulator』。ブランドゲームで初の10億訪問 ③ ゲーム IP を買収 Voldex が個人クリエイターから『Brookhaven RP』を 買収(2025/2)。882億訪問 → 再現性を「人」「チーム」「買収」のどこで担保するか Roblox 公開API/GamesBeat(Gamefam・Voldex)/Business Wire(2025/2/4) © GameGum Inc. 100
  47. 2-2 歩み|転スラ|いまの整理 再現性を生む、3つの要素 ゲームとしての 面白さ ネイティブクリエイター の質と独創性 ゲームとしての面白さ IP に関係なく、ここが芯

    再現性 ネイティブクリエイターの質と独創性 長期運用を見据えた 組織・開発体制 長期運用を見据えた組織・開発体制 面白さを実現・再現できる人 運用型だから、続ける力 → 3つをバランスよく取ることで、ある程度の再現性を担保できる © GameGum Inc. 101
  48. 2-3 これまでの学びとこれからの挑戦 2本を並べると 同じ会社が1年のうちに、真逆の作り方をした Penguin Obby(2025) 4人・5週間 / 当たっている形を借りた →

    4か月で 50万訪問 GameGum 社内記録 転スラ(2026) 約10人・11週間 / 全部作ろうとした → 滞在8分。改善を続けて公開中 © GameGum Inc. 104
  49. 2-3 これまでの学びとこれからの挑戦 これまでの学び 01 小さく作って、遊んで、直す 02 Roblox ネイティブクリエイターと組む (もしくは、自分がそうなる) 初期の体験と公開後のデータを分析しながら開発を進める。

    開発コストを下げ、成功確率を上げる。 Roblox のゲームを1人で作り切った経験のあるクリエイターは、市場価値が非常に高い。 やり切れる人を仲間にする、育てることが、成功確率に直結する。 © GameGum Inc. 105
  50. 2-3 これまでの学びとこれからの挑戦 これからの挑戦 2本の学びを、次の挑戦へ 30本 1億 世界へ 1年で 1年以内に 日本のIPを

    Roblox 上でゲームを量産す る 同接1万人超・累計1億訪問 のヒットを Roblox で世界へ展開する プロによるブランドコンテンツと、学生・ 若手クリエイター中心の自社コンテンツ。 数を作って、開発ナレッジをためる 開発プロセスの中からヒット作を生み、ま ずは世界ランキング トップ100 へ 日本ナンバーワンの Roblox クリエイター として、IP を守りながら、グッズやゲーム 内収益と連動させて世界へ © GameGum Inc. 106
  51. 2-4 おわりに 本日の持ち帰り 3点 01 02 03 遊ぶ人も、作る人も、 そのほとんどがユーザー よくある失敗を避けながら、

    新しいアイデアを市場へ 少人数で、 開発と改善のサイクルを高速で回す Roblox = 「ゲーム版 YouTube」 失敗を避け、 文化の潮流の上で作る 勝負は、スピード © GameGum Inc. 107
  52. 2-4 おわりに|質疑応答 Q&A 気になったことを、なんでも聞いてください ぜひ自由に、 質問してください! # はじめの1本 Roblox で最初の1本を作るなら、何から始める?

    # ネイティブクリエイター どうやって出会って、どう一緒に作る? # 広告と数字 公開したら、どの数字から見ればいい? # IP × Roblox 自社の IP を、Roblox で展開するには? # チームと採用 Roblox を作れる人を、どう集めて育てる? © GameGum Inc. 110