Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

#tarugo22 / Ramón Nafría / Cómo producir un vid...

TRGCON
June 20, 2023

#tarugo22 / Ramón Nafría / Cómo producir un videojuego

¿Y si creara un videojuego? Es una pregunta que en algún momento ha cruzado por la mente de todos los niños que nacimos alrededor de Amstrads, Master Systems, Gameboys o Spectrums.

En esta charla, Ramón nos explicará cómo producir un videojuego —desde la búsqueda de financiación hasta su comercialización pasando por la planificación de un software tan complicado como para que su desarrollo sólo se considere «terminado» cuando sea suficientemente «divertido»— mostrando experiencias y cifras reales de uno de los últimos éxitos de la industria nacional: el estupendo remake del mítico videojuego «Alex Kidd in Miracle World».

TRGCON

June 20, 2023
Tweet

More Decks by TRGCON

Other Decks in Business

Transcript

  1. CÓMO PRODUCIR UN VIDEOJUEGO O LA QUE LIAMOS PARA HACER

    ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD DX RAMON NAFRIA @NAEVAL
  2. QUIÉN ES ESTE SEÑOR QUE OS HABLA UNA BREVE PRESENTACIÓN

    Informático Enamorado de los videojuegos desde 1991 Empieza a trabajar en ellos en 2002 En la actualidad habrá participado en unos … 60 juegos. Productor, diseñador, profesor, organizador de saraos, padre…
  3. DE ENTRE TODOS, PORQUÉ ME TOCÓ A MÍ PORQUÉ ALEX

    KIDD Es el juego que viene con Master System 2 (la tenían muchos de mi entorno, yo no). Figura muy querida en Europa y Brasil (los que deciden están en EEUU y Japón) Cuando empecé a jugar a videojuegos había salido un Alex Kidd por año desde su nacimiento. Justo dejan de salir Alex Kidd entonces (por la aparición y éxito de Sonic) Hasta SEGA hace mofa de su caída.
  4. GRACIAS ICEX PRIMER INTENTO En el año 2013 el Instituto

    de Comercio Exterior, al que llevábamos molestando desde 2007, hace una convocatoria para acudir al Tokyo Game Show, subvencionando el viaje entero. Personalmente, me salía más caro quedarme en Barcelona esos días que ir hasta allí. Voy y visito SEGA. Tienen interés CERO en hablar de licencias antiguas (PERO CERO).
  5. GRACIAS ICEX (LA MITAD) SEGUNDO INTENTO El Instituto de Comercio

    Exterior repite convocatoria, pero esta vez la ayuda es la mitad. Igualmente, como soy una persona barata, me va bien. Esta vez SI hay interés, pero hay dificultades. Al final, de alguna manera, se consigue algo.
  6. MIRA QUE LO PONÉIS DIFÍCIL A POR LA FINANCIACIÓN SEGA

    ya ha visto que esto puede ser interesante. Yo tengo muchos números interesantes. Me apetece que el inversor sea local para que crezca la industria aquí. Ni caso
  7. MADRE DE MI VIDA BADLAND En Septiembre de 2018 entro

    en una de las empresas que más factura en España en videojuegos Les gusta el proyecto y apuestan por él. Me voy a Japón en Febrero 2019 para cerrar el acuerdo. La empresa se va a la porra en Marzo 2019.
  8. BREXIN MERGE GAMES En Junio, estando aún en Badland, me

    preguntan por algún proyecto interesante. Les presento Alex Kidd. En 10 minutos está cerrado el acuerdo. Yo estaba en pijama en mi casa.
  9. LAS VECES QUE HAGA FALTA RETORNO A SEGA SEGA mantuvo

    su palabra a pesar de las presiones Montamos equipo Cambiamos de motor gráfico Nos preparamos para empezar a trabajar en serio.
  10. Y LA PANDEMIA EMPIEZA EL DESARROLLO Todo a principios de

    2020. Tiramos de herramientas online Discord Hack’n Plan Trello Google Drive Entregas mensuales Diferentes tipos de pruebas-testeo
  11. CON SORPRENDENTES RESULTADOS ASOMAMOS LA PATITA Al estar en pandemia,

    no hay E3 Se nos ofrecen varias opciones de llamar la atención Al final decidimos salir en el evento de IGN (17 millones de subscriptores entonces). Segundo vídeo con más visualizaciones de ese año. Trending Topic MUNDIAL.
  12. O EL HYPE, LO QUE PREFIRÁIS MANTENIENDO LA LLAMA VIVA

    Después del gran arranque, había que mantener las expectativas todo lo altas posibles. Se hizo un buen trabajo con 4 vídeos y campañas a lo largo del año, con números crecientes, lo que demostraba que la gente cada vez tenía más ganas del lanzamiento. La edición física contenía casi todo o todo lo que pedía el público, y tuvo unas magníficas reservas.
  13. LA COSA SALE BIEN FIN DEL DESARROLLO Un año y

    medio después (Junio de 2021) el juego aparece en el mercado. Aunque la recepción os parezca tibia (la nota verde es buena, la roja es mala, la amarilla es tibia), el problema de un agregado como este es el peso excesivo que tiene la prensa anglosajona. Está contento con el juego quien tiene que estar contento … y se nota en ventas.
  14. SEGUIMOS HABLANDO DE ALEJANDRO EL NIÑO Y DESPUÉS (1) Además

    de seguir vendiendo a fecha de hoy, el juego ha tenido ofertas para aparecer en espacios relativamente exclusivos (está en Playstation Plus Premium y Extra).
  15. THE FUTURE IS NOW Y DESPUÉS (2) Después de hacer

    Alex Kidd, el equipo ha tenido varias ofertas para desarrollar juegos relacionados. Ya no es lo mismo a la hora de buscar opciones. ¡Incluso alguna española!
  16. ESPERO QUE OS SEAN ÚTILES CONCLUSIONES El mundo del videojuego

    tiene unas posibilidades INCREÍBLES (175.000 millones en 2021) En España tenéis muy buenas empresas en las que invertir (la inversión es CASI SIEMPRE extranjera) Por algún motivo “que desconozco”, se invierte más en eSports aquí (1380 millones en 2022).
  17. HABER EMPEZADO POR AHI CONCLUSIONES 2 La rentabilidad esperada de

    un juego exitoso es un x7 La ratio de éxito es un 20% El tiempo medio de desarrollo son 18 meses Os explico un poco Steam Habitualmente el “platform holder” se queda un 30%, y luego se reparten el Publisher y el desarrollador (a veces son la misma empresa) Hay que juntarse más inversores y creadores - editores. Para lo que necesitéis @naeval, Ramon Nafria en LinkedIn.