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【Unity道場】エフェクト実践編

unitydojo
February 03, 2017
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 【Unity道場】エフェクト実践編

unitydojo

February 03, 2017
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  1. 想定している対象者 • 前回のパーティクル講座を把握している方 – 【2/21Unity道場】パーティクル講座 by unitydojo – https://speakerdeck.com/unitydojo/21unitydao- chang-pateikurujiang-zuo

    • 実際にどのようにエフェクト制作を進めるか、い まいちピンとこない方 • Unityでのエフェクト制作初心者、興味がある方 6
  2. (参考用データ) • 動画 – ポイントごとの確認用動画です – https://youtu.be/FcaSq49EwOk • アセットデータ –

    ヒットエフェクトプロトタイプ版(発展編前のものです) – Stretched billboard確認用 – https://www.dropbox.com/s/cwgr2mld1vu20y2/unity dojo_170128_sample.unitypackage?dl=0 7
  3. とっかかりとしての ヒットエフェクト制作のススメ • 尺が短い(1秒もかからない) – 作るのに必要な時間が比較的少ない – 再生してすぐその場で確認できる – 作成と並行してツールを覚えるのに最適

    • ゲームの仕組みがまだ整っていなくてもUnity環境だけで制作でき る • 殆どのゲームで必要とされる – 先行事例も豊富、調べやすい • (奥深さもある) – 開発プロセスの中で随時調整が必要、ゲームと密接に結びつく部分 8
  4. 1. イメージを想定する • これから作るエフェクトの方向性(アイディア、発想)を策定する – 実は最も大事、エフェクト制作の核 – 正解は無い(最適はある) • どんな動きかを具体的に考えるのが大事

    – 紙と鉛筆でラフにササッと描く – Flash、photoshopなどで色味含めて描く – 動画(リファレンス)を探す • 慣れていなければ、まずは既存のゲームを参考にするのも手 • (ツール上で作りながら考える) – 経験者よりの方法(ただし詰まったら紙上で考える) – プロジェクト中盤以降は蓄積されたアセットから組み合わせる、など 11
  5. 結構プラグイン役に立つ • 経験的にプラグイン利用が品質、時間のコストパ フォーマンスが良い • レンズフレア系のプラグイン – Optical flares(VIDEO COPILOT社)

    • AfterEffects用 – Knoll Lightfactory(Red Giant社) • Photoshop、AE両方で使用可能 • モチロンPhotoshopなどで自作する手も – 望みの結果が得られれば大丈夫 20
  6. ③ グロウ • エフェクト全体に発光感 を加えるための要素 • ボケ幅の広い円形のテク スチャを用意 – 中心から距離が離れると

    下がる輝度の割合に注 意して調整する – ボケの一番低い輝度が テクスチャ端になっている のがベスト 23
  7. Unityで編集する • 作成したテクスチャアセットを Unityへ読み込む • 各テクスチャごとにマテリアルを 作成する • Shaderはとりあえず2つ –

    加算はMobile/Particle/Additive – 半透明は Mobile/Particle/Additive – を使用する – (その他のshaderは後で把握し ておきましょう) 32
  8. ① 中心の発光 • ヒットエフェクト中心で 発光させる – きらっと光って消える光 を作成する • 1shot(1回再生用)のパーティクルはBurstsで制御

    • shapeモジュールをオフにすると原点に生成 • Max Particle Sizeはdefaultで0.5になっているので注意 知ってお きたい ポイント 35
  9. • 進行方向とテクスチャの向 きを確認する – 赤い矢印方向が進行方向 – テクスチャを90度回転させ た理由はコレ ⑥ 衝撃

    • デフォルトでは進行方向後ろに伸びる • Stretched billboardのlengthにはマイナスを入れられる 知ってお きたい ポイント 42
  10. • どうしても動きが欲しい – 連番テクスチャの出番 • 連番テクスチャをどう作成するか – 今回はAEのプラグイン、 particular(trapcode社)を使用 –

    手描きで作成する場合 • 癖のないテクスチャを描く必要あり • 同時に複数枚出たときに、絵の特徴が 悪目立ちしないように 1. 衝撃の動きにディテールをつける 49
  11. • 衝撃の要素でTexture Sheet Animationを有効にする • テクスチャシートと寿命の設定 – 1コマを何秒見せたいかで寿命を 算出 •

    30fpsでは1フレーム=0.033…秒 – 1コマ1フレームで見せる場合、8 コマで8フレーム=0.266…秒 – 最後のコマを余韻で残すことを考 慮して、0.3秒に設定 – 1コマを3フレーム(約0.1秒)以上 見せると絵が変化しない時間が 長すぎて悪目立ちする感あり 1. 衝撃の動きにディテールをつける 53
  12. 1. 衝撃の動きにディテールをつける • さらに、パーティクルから パーティクルを出して、衝 撃の方向を継承した粒を 飛ばす – 新規にparticlesystemを 作成し、粒のマテリアル

    を割り当てる – 衝撃のparticlesystemの subemitterに指定する • shapeモジュールを展開しているとshapeの形状が描画される 知ってお きたい ポイント 54
  13. • テクスチャ作成補足 – Particularを使用して、一筋の軌跡を作 成 – 複製して、全く同じ動きで余韻で長く残 る軌跡を作成 – 二つを重ねてタービュレントディスプレイ

    スを適用 – タイムリマップで必要なフレームを取捨 選択(ここでは8枚分) • もし手描きで作成する場合は – 一筋の稲妻を先に描く(3コマ目) – 複製して末端から消す、を繰り返して雷 ができるまでを作成(1,2コマ目) – 複製して始点から消す、を繰り返して雷 の消えるまでを作成(4から8コマ目) ヒットエフェクトに電撃属性を付加する + → 71
  14. 各要素をどの手段で表現するか考える • 今回出てきた要素はすべて下記の組み合わせ – ビルボードで表現する – 軸ビルボードで表現する – テクスチャパターンを利用して表現する –

    親パーティクルから子パーティクルを出して表現する – モデルUVパターンで表現する – フォールオフ機能を持ったシェーダーを利用して表現する • 制作環境にどんな機能があるかを把握しておくことが大事 – そこから逆算して必要なリソースを制作するので 80