Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Unityにおけるメモリ管理
Search
Cygames, Inc.
PRO
November 30, 2015
Programming
39k
14
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
Unityにおけるメモリ管理
2015/11/15 Cygames Tech Fes
Cygames, Inc.
PRO
November 30, 2015
More Decks by Cygames, Inc.
See All by Cygames, Inc.
【CEDEC2026】Creative Approaches to Localizing the Dialects and Unique Speech of Umamusume: Pretty Derby Characters in English
cygames
PRO
4
26k
【CEDEC2026】コードレビュー支援ツール開発から学ぶ:LLMを用いた業務システムの実践的な運用設計と誤出力対策
cygames
PRO
0
920
【CEDEC2026】『ウマ娘 プリティーダービー』 英語版のキャラクターの方言や口調をローカライズするための創造的アプローチ
cygames
PRO
3
1.2k
【CEDEC2026】次世代デジタルカードゲームのサーバー設計と運用 〜『Shadowverse: Worlds Beyond』の舞台裏~
cygames
PRO
2
1.8k
【CEDEC2026】派手さと見やすさは両立できる!『Shadowverse: Worlds Beyond』エフェクト・3D背景の超進化したビジュアル設計
cygames
PRO
1
1.5k
【CEDEC2026】『Shadowverse: Worlds Beyond』続編開発におけるUIデザイン・アニメーション演出の「超進化」 ~継承と挑戦を両立するデザイン手法~
cygames
PRO
3
4.9k
【CEDEC2026】『Relink』を拡張せよ - 『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』の開発速度と品質を守るCI運用
cygames
PRO
1
210
【CEDEC2026】『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』のバトル制作事例 ~最高のキャラゲーを目指して~
cygames
PRO
2
340
【CEDEC2026】アートとゲームデザインをつなぐVFX設計『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』における表現と可読性の両立
cygames
PRO
1
790
Other Decks in Programming
See All in Programming
バグを直したら useEffect が消えた
colorful12
3
700
生成AIで帳票OCRが「簡単に」作れる時代になった?
kon_shou
0
1.2k
React本体のコードリーディング
high_g_engineer
1
150
書籍「プロフェッショナルAI駆動開発」紹介スライド
juntaromatsumoto
0
350
Cloudflare is Agents
chimame
0
180
My Marp Sample
sinoue0108
0
110
人間の目はかわらない、だからJPEGは30年もつ
yuzneri
12
19k
Flow は今どうなっているか
mizdra
PRO
0
690
今さら聞けない .NET CLI
htkym
0
210
引き算の組織 ― アウトカムとAIに全振りするために辞めたこと ― / Organization by Subtraction
hirokiyamamoto14
PRO
0
290
仕様書を書く前にハーネスを作る - Agent Native開発は「探索を速く、判定を固く」
gotalab555
4
1.8k
源内ハンズオン概要編
hideg
0
210
Featured
See All Featured
10 Git Anti Patterns You Should be Aware of
lemiorhan
PRO
659
62k
Improving Core Web Vitals using Speculation Rules API
sergeychernyshev
21
1.6k
How to Grow Your eCommerce with AI & Automation
katarinadahlin
PRO
1
250
SEOcharity - Dark patterns in SEO and UX: How to avoid them and build a more ethical web
sarafernandez
0
250
Test your architecture with Archunit
thirion
2
2.4k
Public Speaking Without Barfing On Your Shoes - THAT 2023
reverentgeek
1
540
Design and Strategy: How to Deal with People Who Don’t "Get" Design
morganepeng
133
19k
Jamie Indigo - Trashchat’s Guide to Black Boxes: Technical SEO Tactics for LLMs
techseoconnect
PRO
0
630
State of Search Keynote: SEO is Dead Long Live SEO
ryanjones
0
250
Sharpening the Axe: The Primacy of Toolmaking
bcantrill
46
3k
Bioeconomy Workshop: Dr. Julius Ecuru, Opportunities for a Bioeconomy in West Africa
akademiya2063
PRO
1
270
Unsuck your backbone
ammeep
672
58k
Transcript
None
自己紹介 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 高原 光示
• Cygamesでエンジニアリーダーをやっています • 以前はPC向けのオンラインゲームを作ってい ました • 3D・リアルタイム通信・セキュリティが得意
今日のおはなし $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • Unityのメモリについておさらい •
メモリリーク事例の紹介 • メモリリークの探し方 • まとめ
なぜメモリの管理が必要か? $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • メモリを無駄に使うとアプリのクラッシュに繋が る
• クラッシュしない場合でも、アプリをバックグラ ウンドにした際にOSからタスクキルされやすく なる
Unityのメモリの種類 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • Mono管理 •
Unity管理
Mono管理のメモリ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • Stack –
Intやfloatなどの値型 – Structやenum • Heap – Classやdelegateなどの参照型 – 参照されなくなったインスタンスはGC時で解放 – メモリが確保できなくなると自動的にメモリ領域を 拡張する • ピーク使用量を抑える必要がある • ファイルIOなどで無駄に確保しすぎると危険
参照されないとは? $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • インスタンスを変数に格納すると「参照」してる ことになる
• Unityの場合、シーン上のオブジェクトか静的 フィールドから変数をたどっていくことができる 場合「参照」されている
Unity管理のメモリ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • TextureやMesh等のアセット類 •
Resources.Load • AssetBundle.LoadAsset • Resources.UnloadAsset • Resources.UnloadUnusedAssets
Resources.UnloadUnusedAssets $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • アプリから参照されていないリソースを破棄 •
シーン遷移時にも同等の処理が行われる • 個別のリソースをUnloadするのは大変面倒な ので、 基本的にはこの関数を使ってリソースを管理す ることになる
メモリリーク事例の紹介 (Unity5.2.1) $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例1 (1/3) public class AssetLoader : MonoBehaviour { Object reference;
void Awake() { // リソースをLoadして参照を保持するだけ reference = Resources.Load("texture"); } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例1 (2/3) public class Sample1 : MonoBehaviour { public AssetLoader
obj; IEnumerator Start() { Destroy(obj); // 実際にDestroyされるのはフレームの最後なので1フレーム待つ yield return 0; Debug.Log(obj); // => null Resources.UnloadUnusedAssets(); // アセットは解放されない! } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例1 (3/3) public class Sample1 : MonoBehaviour { public AssetLoader
obj; IEnumerator Start() { Destroy(obj); // 実際にDestroyされるのはフレームの最後なので1フレーム待つ yield return 0; Debug.Log(obj); // => null obj = null; Resources.UnloadUnusedAssets(); // OK. } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例2 (1/4) public class AssetLoader : MonoBehaviour { Object reference;
void Awake() { reference = Resources.Load("texture"); } public void Log() { Debug.Log("hoge"); } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例2 (2/4) public class Sample2 : MonoBehaviour { public AssetLoader
obj; public System.Action action { get; set; } void Start() { action = obj.Log; Destroy(obj); obj = null; Resources.UnloadUnusedAssets(); // アセットは解放されない! } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例2 (3/4) public class Sample2 : MonoBehaviour { public AssetLoader
obj; public System.Action action { get; set; } void Start() { action = obj.Log; Destroy(obj); obj = null; action = null; Resources.UnloadUnusedAssets(); // OK. } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例2 (4/4) public class Sample2 : MonoBehaviour { public AssetLoader
obj; public System.Action action { get; set; } void Start() { // lambdaを渡すと参照されていないことになる action = () => obj.Log(); Destroy(obj); obj = null; Resources.UnloadUnusedAssets(); // OK. } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例3 (1/3) public class SingletonMonoBehaviour <T> : MonoBehaviour where T
: MonoBehaviour { private static T instance = null; public static T Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<T>(); } return instance; } } void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(gameObject); return; } instance = this as T; } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例3 (2/3) public class Scene1 : SingletonMonoBehaviour<Scene1> { Object reference;
void Start() { reference = Resources.Load("texture"); // DontDestroyOnLoadを指定していないので、 // リソースは破棄されるはず・・・ Application.LoadLevel("Scene2"); // シーン遷移後にリソースが破棄されていない! } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
リソースが解放されない例3 (3/3) public class SingletonMonoBehaviour<T> : MonoBehaviour where T :
MonoBehaviour { // 省略 // Destroyされる前に参照を外す必要がある void OnDestroy() { if (instance == this) instance = null; } } $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
メモリリークの探し方 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
2.Detailedを選択 3.TakeSampleEditorを押す押 したフレームのメモリダンプが 表示される 1.Memoryを選択 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD
"MM3JHIUT3FTFSWFE
メモリ上のリソースが意図したも のかどうか確認 参照してるObjectをヒントに 怪しいコードを探す $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
TIPS $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • Inspector等でアセットを表示するとリソースが 解放されない
– 調査時に混乱するので、Hierarchyの何もない部 分をクリックしておく • ReferencedByに ManagedStaticReferences()と表示されてる のはstaticなインスタンスからの参照 – 全てのstatic変数を疑わないといけない
まとめ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • リソースの管理はシンプルに •
静的変数とdelegateはリークに繋がる事が多 いので要注意 • メモリのダンプをとれるAPIが欲しい • むしろUnityがDestroyされたオブジェクトから は参照されてないことにすれば大体解決する のでは・・・!
ご静聴ありがとうございました $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE