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Apostila Scratch & Portugol

Apostila Scratch & Portugol

Inajara Leppa

May 20, 2016
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Transcript

  1. 2 SCRATCH SCRATCH é uma linguagem de programação que lhe

    permite criar seus próprios jogos, animações, música, arte e histórias interativas. INTERFACE DO SCRATCH O Sprite é qualquer objeto do Scratch. Observe que o nosso Sprite é representado por um gato e, por isso, toda vez que abrirmos o Scratch, esta figura aparecerá. Podemos ter vários Sprites dentro do palco, onde eles podem aparecer, desaparecer e fazer diversas ações envolvendo outros Sprites para formar uma animação ou um jogo. 1. Categorias de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis; 2. Comandos: para cada categoria de comandos existem vários comandos disponíveis; 3. Separadores para as opções comandos, trajes e sons; 4. Área de edição (depende do separador selecionado); 5. Iniciar(bandeira verde) e parar o script (círculo vermelho);
  2. 3 6. O palco é onde ficam as histórias, jogos

    e animações. Os Sprites podem moverse e interagir uns com os outros no palco. O palco tem 480 unidades de largura e 360 unidades de altura e está dividido entre as coordenadas X e Y . O centro do palco tem as coordenadas 0 em "X" e 0 em "Y" . 7. Área de seleção/criação dos Sprites e do palco; 8. Botões de atalho: mudar o idioma, salvar e partilhar o projeto; 9. Botões para editar o objeto no palco: duplicar, apagar, aumentar e encolher; 10. Botão para alterar o tamanho da visualização do palco. PRINCIPAIS BLOCOS DO SCRATCH
  3. 4

  4. 5

  5. 6

  6. 7 PORTUGOL O Portugol é uma representação que se assemelha

    bastante com as linguagens de programação, porém é escrito em português. A idéia é facilitar a construção e a leitura dos algoritmos usando uma linguagem mais fácil aos alunos. PRINCIPAIS COMANDOS DO PORTUGOL Declaração de Variáveis É através das variáveis que os dados dos nossos programas serão armazenados. Leia O Comando leia é utilizado quando se deseja obter informações do teclado do computador, ou seja, é um comando de entrada de dados. Esse comando aguarda um valor a ser digitado e o atribui diretamente na variável.
  7. 8 Escreva O comando escreva é utilizado quando deseja-se mostrar

    informações na janela do Portugol Studio, ou seja, é um comando de saída de dados. Desvios Condicionais Os desvios condicionais no Portugol são representados pelo "se"e pelo "senao". O "se" para quando quero testar apenas apenas se a condição é verdadeira ou falsa e o "senao" para quando é necessário realizar algo caso a condição do "se" seja falsa. Laços de Repetição Um laço de repetição, como sugere o próprio nome, é um comando onde uma quantidades de comandos se repete até que uma determinada condição seja verdadeira. Laço "para"
  8. 9 Laço "enquanto" CONCEITOS Explicação teórica e com exemplos dos

    conceitos vistos durante as aulas. TIPOS DE DADOS Os tipos de dados são utilizados para classificar os dados de acordo com o tipo de informação que vai estar contida nele. Inteiro Qualquer número (negativo, nulo ou positivo) que pertença ao conjunto dos números inteiros. Real Qualquer número (negativo, nulo ou positivo) que pertença ao conjunto dos números reais. Usaremos sempre o ponto para separar a parte inteira da parte decimal de um número real.
  9. 10 Lógico Assume somente dois valores, verdadeiro e falso. Cadeia

    Qualquer informação composta de MAIS DE UM caracter alfanumérico ou especial. As cadeias são representadas entre aspas duplas. VARIÁVEIS Variáveis são utilizadas quando queremos armazenar um valor no nosso sistema para utilizá-lo posteriormente. Para criar uma variável precisamos colocar qual vai ser o tipo de dado que essa variável vai aceitar, um nome para a variável e podemos atribuir um valor. <tipo_variavel> <nome_variavel> = <valor_variavel> OPERADORES RELACIONAIS Os operadores relacionais nos permitem comparar dois valores e o resultado desta comparação será sempre um valor lógico (verdadeiro ou falso) .
  10. 11 IGUAL ( == ) Compara se os dois valores

    são iguais. DIFERENTE ( != ) Compara se os dois valores são diferentes.
  11. 12 MAIOR ( > ) Compara se o primeiro valor

    é maior que o segundo. MENOR ( < ) Compara se o primeiro valor é menor que o segundo. MAIOR E IGUAL ( >= ) Compara se o primeiro valor é maior ou igual que o segundo. MENOR E IGUAL ( <= ) Compara se o primeiro valor é menor ou igual que segundo.
  12. 13 ESTRUTURA DE CONDIÇÃO O SE/SENÃO é uma estrutura de

    condição. Utilizamos estrutura de condição quando existem instruções dentro do programa que somente devem executar se satisfizerem a uma determinada condição. Deve ser utilizado quando quer executar determinada instrução apenas se uma condição for verdadeira, caso contrário executará outra instrução ou não executará nada. Caso a condição colocada no comando SE seja VERDADEIRA, serão feitas as instruções que estão dentro do SE. Caso a condição colocada no SE seja FALSA, automaticamente serão feitas as instruções que estão dentro do SENÃO. O bloco SENÃO tem que ser utilizado juntamente com o SE, pois ele é um complemento, já o bloco SE pode ser utilizado sem o SENÃO. ESTRUTURA DE REPETIÇÃO Frequentemente em nossos sistemas precisamos repetir a execução de um bloco de códigos do programa até que determinada condição seja verdadeira, ou senão até uma quantidade de vezes seja satisfeita. Para que essas repetições sejam possíveis, usamos os laços de repetições REPITA ou ENQUANTO. FAÇA OU REPITA O FAÇA ou o REPITA são laços de repetição. Tem o funcionamento controlado por uma variável denominada contador que executa um conjunto de instruções um determinado número de vezes. Deve ser utilizado quando se sabe previamente o número de vezes que uma sequência de instruções deverá ser executada.
  13. 14 A execução dos comandos que estão dentro do FAÇA/REPITA

    ocorrem na ordem que foi colocada, primeiro ele executa o que está dentro do FAÇA/REPITA a quantidade de vezes que foi colocado e depois segue para o próximo bloco. ENQUANTO O ENQUANTO é um laço de repetição. Esta estrutura repete uma seqüência de comandos enquanto uma determinada condição for verdadeira, no momento em que a condição se torna falsa, não é mais executado o que está dentro do laço e o programa segue para o próximo passo. Deve ser utilizado quando não se sabe previamente o número de vezes que uma sequência deverá ser executada. REFERÊNCIAS http://lite.acad.univali.br/portugol/ http://kids.sapo.pt/scratch/ajuda/ecrans_ajuda https://scratch.mit.edu/