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unity1week でUFOキャッチャーのゲームを作ったときに考えたこと / Tips ...

lycoris102
December 16, 2019

unity1week でUFOキャッチャーのゲームを作ったときに考えたこと / Tips for creating casual game with unity1week

キッズスター忘年会議2019 (LT大会)

lycoris102

December 16, 2019
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Transcript

  1. だれ? 2 @lycoris102 青木とと ねんれい:29 しごと: 株式会社キッズスター かぞく: 妻と3歳の息子 ・Unityアンバサダー

    ・Gotanda.unity ・UnityDesigner’sCafe ・勉強会主催/サポート ・ゆるふわゲームクリエイター
  2. 11 的確なところにアームを落とす ランキングで上位に入る テクニック ゴール リピート 各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く 離脱

    離脱 ・操作が直感的か? ・何をしたらいいか理解できるか? ・操作に対するフィードバックがあるか? 操作 離脱 アームを操作して物体を掴む ・フロー状態に持っていけるか?
  (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか) ・達成イメージは付くか?
  (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか) ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか?  (同じことの繰り返しだと思われないか?)
 ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか? 全てのアルファベットを揃える 目標を設計する
  3. 12 ・フロー状態に持っていけるか?
  (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか) ・達成イメージは付くか?
  (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか) テクニック ゴール リピート 各目標を “満たさせて”

    次のレイヤーに導く 離脱 離脱 操作 離脱 ・操作が直感的か? ・何をしたらいいか理解できるか? ・操作に対するフィードバックがあるか? 的確なところにアームを落とす ランキングで上位に入る アームを操作して物体を掴む ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか?  (同じことの繰り返しだと思われないか?)
 ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか? 全てのアルファベットを揃える 目標を設計する
  4. 13 テクニック ゴール リピート 各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く 離脱 離脱 操作

    離脱 ・操作が直感的か? ・何をしたらいいか理解できるか? ・操作に対するフィードバックがあるか? 的確なところにアームを落とす 全てのアルファベットを揃える ランキングで上位に入る アームを操作して物体を掴む ・フロー状態に持っていけるか?
  (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか) ・達成イメージは付くか?
  (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか) ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか?  (同じことの繰り返しだと思われないか?)
 ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか? 目標を設計する
  5. 22 タイトル画面 掴んでいない状態 掴んでいる状態 BGMをアレンジ メロディ ベース リズム追加 ピッチ変更 メロディ変更

    スネア追加 元のBGMをアレンジすることでゲーム全体に統一感 / 差分から盛り上がりを認識させる 状況に応じて変化させる