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開発生産性向上サービスを作るFindyが自分たちで開発生産性を爆上げした組織づくりの歩み / ...
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Masataka Sato
April 17, 2024
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開発生産性向上サービスを作るFindyが自分たちで開発生産性を爆上げした組織づくりの歩み / Findy's path to boosting its own development productivity 2024-04-17
Masataka Sato
April 17, 2024
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Transcript
開発⽣産性向上サービスを作るFindyが ⾃分たちで開発⽣産性を爆上げした組織づくりの歩み 佐藤 将⾼ / Findy CTO 2024/04/17 Qiita Conference
こんにちは!
開発⽣産性向上サービスを作るFindyが ⾃分たちで開発⽣産性を爆上げした 組織づくりの歩み
開発⽣産性向上サービスを作るFindyが ⾃分たちで開発⽣産性を爆上げした 組織づくりの歩み
今⽇話すこと 開発⽣産性が⾼い
今⽇話すこと 開発⽣産性が⾼い || ⾃分にも組織にとってもどちらも嬉しい
今⽇話すこと 過去のFindy
今⽇話すこと 過去のFindy 開発⽣産性の伸びしろがあった
今⽇話すこと いまのFindy
今⽇話すこと いまのFindy ユーザーに価値を多数届けられている
今⽇話すこと 今⽇話すこと
今⽇話すこと 今⽇話すこと 開発⽣産性を CI/CD、開発フロー、コミュニケーション の3つで爆上げした話
目次 a g e n d a 1. ⾃⼰紹介とFindy 2.
開発⽣産性の定義 3. 過去を振り返って 4. 取り組みと結果 5. これからのFindyと開発⽣産性 6. まとめ
目次 a g e n d a 1. ⾃⼰紹介とFindy 2.
開発⽣産性の定義 3. 過去を振り返って 4. 取り組みと結果 5. これからのFindyと開発⽣産性 6. まとめ
⾃⼰紹介
⾃⼰紹介 佐藤 将⾼ (@ma3tk) Findy 取締役 CTO (2016〜) 得意:新規事業サービス開発 好き:筋トレ
中学⽣時代に⽉間100万PVの ゲーム攻略サイトを運営していました
Findyについて
Findyについて 2016年 役員2名のみ エンジニア:⾃分のみ
Findyについて 2020年 フルタイム:25名 エンジニア:10名 +業務委託
Findyについて 2021年 フルタイム:64名 エンジニア:15名 +業務委託
Findyについて 2024年 フルタイム:226名 エンジニア:36名 +業務委託
Findyについて 急成⻑中ですが、 事業が増え採⽤加速中です! (お話聞きたい⽅はご連絡ください)
Findyについて Findyのプロダクトは エンジニアに向けて提供しています
Findyについて
Findyについて
Findyについて Findy Team+ ?
Findyについて
Findyについて Findy Team+:どんなサービス? 継続的な生産性向上サイクル
Findyについて Findy Team+:どんなサービス? 継続的な生産性向上サイクル 自動で データ連携
Findyについて Findy Team+:どんなサービス? 継続的な生産性向上サイクル 生産性可視化 自動で データ連携
Findyについて Findy Team+:どんなサービス? 継続的な生産性向上サイクル 生産性可視化 生産性向上 自動で データ連携 改善
Findyについて Findy Team+:どんなサービス? 継続的な生産性向上サイクル 生産性可視化 生産性向上 自動で データ連携 改善 日々の開発サイクルを
より良くする
Findyについて Findy Team+:どんなサービス? 開発工数低減・ビジネススピード加速、開発プロセス改善・文化づくりをサポートします 開発工数低減 ビジネス スピード加速 • 生産性向上により、人数あたりの開発アウトプットが増 加
• 開発生産性の向上により、ビジネススピードも加速 • 定量的な改善結果や改善に向けた取り組みを採用広報に 活用し、さらなるエンジニア組織拡大を目指す 開発プロセス 改善 文化づくり・ 自己組織化 • チーム・メンバーが、定量データを活用し、自発的に改 善に取り組み(自己組織化を促進) • 改善効果をFindy Team+で確認し、称賛文化を形成 • ボトルネック可視化 • 開発フロー・組織体制・ツール等を最適化 • 開発者体験の向上
Findyについて 多数の企業がFindy Team+を導⼊中
Findyについて ⼀例
None
アクティビティ数を 可視化 前期間と⽐べての変化
None
レビューの負荷が ないか確認 時間がかかりすぎてな いか確認
Findyについて 短期的には開発⽣産性を上げるプロダクト
Findyについて ⻑期的には開発者体験を良くするプロダクト
目次 a g e n d a 1. ⾃⼰紹介とFindy 2.
開発⽣産性の定義 3. 過去を振り返って 4. 取り組みと結果 5. これからのFindyと開発⽣産性 6. まとめ
開発⽣産性の定義 開発⽣産性とは?
開発⽣産性の定義 みなさんは開発⽣産性と聞いて どんな印象を持ちますか?
開発⽣産性の定義 どんな定義だと考えていますか?
開発⽣産性の定義 開発⽣産性 = アウトプット ÷ インプット
開発⽣産性の定義 アウトプット: 開発によって⽣み出された価値 (機能、品質、ユーザー満⾜度など) インプット: 開発に投⼊したリソース (時間、⼈員、コストなど)
開発⽣産性の定義 様々な組み合わせがあり ⼈によって定義が違う
開発⽣産性の定義 そのため認識を揃えるのが難しい
開発⽣産性の定義 Findyでは 短期的に「爆速顧客価値提供」を掲げた
開発⽣産性の定義 定義 作るものが決まってから ユーザーの⼿元に届くまでの時間と施策数
開発⽣産性の定義 KPIは上がる?
開発⽣産性の定義 売上は?
開発⽣産性の定義 どれだけユーザーの課題が解決したか?
開発⽣産性の定義 めちゃくちゃ⼤事
開発⽣産性の定義 ただし、エンジニアだけで コントロールしにくい
開発⽣産性の定義 「どれくらいの時間で開発できるかって 本質じゃなくない?」
開発⽣産性の定義 「施策どれくらいこなせたかって 本質じゃなくない?」
開発⽣産性の定義 もちろんそれを ⼗分に理解して進めてきた
開発⽣産性の定義 まずは⾃分たちでできる範囲を改善 || 作るものが決まってから ユーザーの⼿元に届くまでの時間と施策数
開発⽣産性の定義 意図的に全部をやらない
開発⽣産性の定義 絞ることで アクションがシャープになる
目次 a g e n d a 1. ⾃⼰紹介とFindy 2.
開発⽣産性の定義 3. 過去を振り返って 4. 取り組みと結果 5. これからのFindyと開発⽣産性 6. まとめ
過去を振り返って 質問です
過去を振り返って みなさんのチームでは リリース作業は1ヶ⽉に何回やりますか?
過去を振り返って 1ヶ⽉1回? 1週間1回? 1⽇1回?
過去を振り返って 過去のFindy
過去を振り返って 2020〜21年 フルタイム:約30〜50名 エンジニア:約10〜15名+業務委託
過去を振り返って あるサービスにおける 当時の課題
過去を振り返って エンジニア:約5名+業務委託
過去を振り返って リリースプルリク
None
コミット数多い 変更ファイル数多い PR作成してから 2⽇が経過
コミット数多い 変更ファイル数多い PR作成してから 2⽇が経過 開発⽣産性は低かった
過去を振り返って プロダクトの進化はできたが 技術的負債が解消できていなかった ※最善を尽くしてくれた当時のメンバーにはめっちゃ感謝しています
過去を振り返って 当時の⼤変ポイント 7つ
過去を振り返って ⼤変ポイント1⃣ デプロイ頻度は週1回
過去を振り返って ⼤変ポイント2⃣ CIが回るのに1時間かかる
過去を振り返って ⼤変ポイント3⃣ ビッグバンリリース
過去を振り返って ⼤変ポイント4⃣ 「ちゃんとQAしないと本当に動いているか どうかがわからない」 不確実性が⾼い状態だった
過去を振り返って ⼤変ポイント5⃣ リバートされると全部 撤回される
過去を振り返って ⼤変ポイント6⃣ アーキテクチャが フロントとバックエンドで密結合
過去を振り返って ⼤変ポイント7⃣ フロント1⽂字直すのに docker buildをする必要があった
過去を振り返って 「開発がちょっとハードモード😂」
過去を振り返って さらに
過去を振り返って COVID-19
過去を振り返って 全員不慣れな リモートワークを開始した🏘
過去を振り返って 各個⼈のタスクが わかりにくかった
過去を振り返って ある時は テキストでレスポンスしまくる😭
過去を振り返って ある時は 逆にログが残らない😭
過去を振り返って 当時は⾊々重なって ハードモードでした😂 ※改めて最善を尽くしてくれた当時のメンバーにはめっちゃ感謝しています ありがとうございます!
では、あるべき姿とは
過去を振り返って • ⼈が増えても開発スピードが遅くならない
過去を振り返って • ⼈が増えても開発スピードが遅くならない • 顧客にすぐに価値が届く
過去を振り返って • ⼈が増えても開発スピードが遅くならない • 顧客にすぐに価値が届く • 「なにもわからない」を減らし認知負荷を減らす
過去を振り返って • ⼈が増えても開発スピードが遅くならない • 顧客にすぐに価値が届く • 「なにもわからない」を減らし認知負荷を減らす • 技術的負債は常に⽣まれる前提でいる
過去を振り返って • ⼈が増えても開発スピードが遅くならない • 顧客にすぐに価値が届く • 「なにもわからない」を減らし認知負荷を減らす • 技術的負債は常に⽣まれる前提でいる ◦
負債が⼤きくなる前に気づき、解消できる状態にする
過去を振り返って • ⼈が増えても開発スピードが遅くならない • 顧客にすぐに価値が届く • 「なにもわからない」を減らし認知負荷を減らす • 技術的負債は常に⽣まれる前提でいる ◦
負債が⼤きくなる前に気づき、解消できる状態にする • ⼤変でも前向きに誠実にチームワークを発揮すること
目次 a g e n d a 1. ⾃⼰紹介とFindy 2.
開発⽣産性の定義 3. 過去を振り返って 4. 取り組みと結果 5. これからのFindyと開発⽣産性 6. まとめ
取り組みと結果 あるべき姿に向けて
取り組みと結果 3つの取組み
取り組みと結果 トライ1 - CI/CDの改善 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善
取り組みと結果 トライ1 - CI/CDの改善 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善
取り組みと結果 とあるCI/CD (Before)
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善
取り組みと結果 40分!!!! めちゃ遅い!!! トライ1 CI/CDの改善
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善 • まずはCI/CDの改善をし、ユニットテストカバレッジ80%を⽬指した
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善 • まずはCI/CDの改善をし、ユニットテストカバレッジ80%を⽬指した • CI回すのに1時間かかるところを10分に短縮させた
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善 • まずはCI/CDの改善をし、ユニットテストカバレッジ80%を⽬指した • CI回すのに1時間かかるところを10分に短縮させた ◦ 並列化
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善 • まずはCI/CDの改善をし、ユニットテストカバレッジ80%を⽬指した • CI回すのに1時間かかるところを10分に短縮させた ◦ 並列化 ◦
インスタンス性能アップ
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善 • まずはCI/CDの改善をし、ユニットテストカバレッジ80%を⽬指した • CI回すのに1時間かかるところを10分に短縮させた ◦ 並列化 ◦
インスタンス性能アップ ◦ キャッシュで短縮
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善 • まずはCI/CDの改善をし、ユニットテストカバレッジ80%を⽬指した • CI回すのに1時間かかるところを10分に短縮させた ◦ 並列化 ◦
インスタンス性能アップ ◦ キャッシュで短縮 ◦ テスト箇所の限定
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善 • まずはCI/CDの改善をし、ユニットテストカバレッジ80%を⽬指した • CI回すのに1時間かかるところを10分に短縮させた ◦ 並列化 ◦
インスタンス性能アップ ◦ キャッシュで短縮 ◦ テスト箇所の限定 • テスト拡充で「これをリリースしても問題ない」「リリースすると影響が 出る」のTrue/Falseをはっきりさせた
取り組みと結果 After
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善結果
取り組みと結果 トライ1 CI/CDの改善結果 約 5分に改善!!!
取り組みと結果 「本当に⼤丈夫なのか?」
取り組みと結果 「本当に⼤丈夫なのか?」 ↓ 「テストが守ってくれるので問題ない」
取り組みと結果 「本当に⼤丈夫なのか?」 ↓ 「テストが守ってくれるので問題ない」 マインドの⾯で開発⽣産性向上に寄与
取り組みと結果 トライ1 - CI/CDの改善 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • ⼀気に⼤きなプルリクを作って多くの⾏数‧ファイル数を更新するやり⽅ だと得しないことが多いことがわかった
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • ⼀気に⼤きなプルリクを作って多くの⾏数‧ファイル数を更新するやり⽅ だと得しないことが多いことがわかった • 例えば…
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • ⼀気に⼤きなプルリクを作って多くの⾏数‧ファイル数を更新するやり⽅ だと得しないことが多いことがわかった • 例えば… レビューの範囲が広すぎる
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • ⼀気に⼤きなプルリクを作って多くの⾏数‧ファイル数を更新するやり⽅ だと得しないことが多いことがわかった • 例えば… レビューの範囲が広すぎる
↓ レビューに時間がかかりやすい
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • ⼀気に⼤きなプルリクを作って多くの⾏数‧ファイル数を更新するやり⽅ だと得しないことが多いことがわかった • 例えば… レビューの範囲が広すぎる
↓ レビューに時間がかかりやすい ↓ 気持ち的に後回しになりやすい
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • ⼀気に⼤きなプルリクを作って多くの⾏数‧ファイル数を更新するやり⽅ だと得しないことが多いことがわかった • 例えば… レビューの範囲が広すぎる
↓ レビューに時間がかかりやすい ↓ 気持ち的に後回しになりやすい ↓ 前提で間違っていると全部やり直しになって⾟い
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • 取り組みの⽅針 ◦ プルリク作成計画をつくる ◦ プルリク粒度を細かくする
◦ レビューを最優先する
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • やったこと
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • やったこと ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • やったこと ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える ◦ IssueにTODOのチェックリストを作り、やるべきことが合っているか確認する
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • やったこと ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える ◦ IssueにTODOのチェックリストを作り、やるべきことが合っているか確認する
◦ タスクをこなしたらチェックを付けてどれくらいまで終わったかを確認する
取り組みと結果 例えば…
Todo list
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化:やったこと • タスクの認識合わせ ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える ◦ IssueにTODOのチェックリストを作り、やるべきことが合っているか確認する
◦ タスクをこなしたらチェックを付けてどれくらいまで終わったかを確認する
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化:やったこと • タスクの認識合わせ ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える ◦ IssueにTODOのチェックリストを作り、やるべきことが合っているか確認する
◦ タスクをこなしたらチェックを付けてどれくらいまで終わったかを確認する • プルリクはなるべく粒度を細かく作る
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化:やったこと • タスクの認識合わせ ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える ◦ IssueにTODOのチェックリストを作り、やるべきことが合っているか確認する
◦ タスクをこなしたらチェックを付けてどれくらいまで終わったかを確認する • プルリクはなるべく粒度を細かく作る ◦ 1プルリクにおいて2つ以上のタスクをやらない
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化:やったこと • タスクの認識合わせ ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える ◦ IssueにTODOのチェックリストを作り、やるべきことが合っているか確認する
◦ タスクをこなしたらチェックを付けてどれくらいまで終わったかを確認する • プルリクはなるべく粒度を細かく作る ◦ 1プルリクにおいて2つ以上のタスクをやらない ◦ リファクタなどは別途プルリク
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化:やったこと • タスクの認識合わせ ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える ◦ IssueにTODOのチェックリストを作り、やるべきことが合っているか確認する
◦ タスクをこなしたらチェックを付けてどれくらいまで終わったかを確認する • プルリクはなるべく粒度を細かく作る ◦ 1プルリクにおいて2つ以上のタスクをやらない ◦ リファクタなどは別途プルリク ◦ レビュー ⼤きなプルリク1回 < ⼩さなプルリク10回
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化:やったこと • タスクの認識合わせ ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える ◦ IssueにTODOのチェックリストを作り、やるべきことが合っているか確認する
◦ タスクをこなしたらチェックを付けてどれくらいまで終わったかを確認する • プルリクはなるべく粒度を細かく作る ◦ 1プルリクにおいて2つ以上のタスクをやらない ◦ リファクタなどは別途プルリク ◦ レビュー ⼤きなプルリク1回 < ⼩さなプルリク10回 ◦ チーム全員で上記のやり⽅統⼀ ▪ 「集中してコード書いてるのにレビューで遮られる」という回数も減る
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化:やったこと • タスクの認識合わせ ◦ プルリク作成計画を作り、まずは認識を揃える ◦ IssueにTODOのチェックリストを作り、やるべきことが合っているか確認する
◦ タスクをこなしたらチェックを付けてどれくらいまで終わったかを確認する • プルリクはなるべく粒度を細かく作る ◦ 1プルリクにおいて2つ以上のタスクをやらない ◦ リファクタなどは別途プルリク ◦ レビュー ⼤きなプルリク1回 < ⼩さなプルリク10回 ◦ チーム全員で上記のやり⽅統⼀ ▪ 「集中してコード書いてるのにレビューで遮られる」という回数も減る ▪ なぜなら⾃分もプルリクの粒度を⼩さくしているため
取り組みと結果 例えば…
None
1プルリク中に 変更ファイルが 少ない 1プルリクでの 変更⾏数が 少ない
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • レビューは最優先
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • レビューは最優先 ◦ レビューの依頼が来たら基本的には⼀番の優先事項とする
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • レビューは最優先 ◦ レビューの依頼が来たら基本的には⼀番の優先事項とする ◦ タスク分解をしているからこそ随時相談しやすいし、作業を他の⼈に渡したり
⼿伝ってもらったりしやすい
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • レビューは最優先 ◦ レビューの依頼が来たら基本的には⼀番の優先事項とする ◦ タスク分解をしているからこそ随時相談しやすいし、作業を他の⼈に渡したり
⼿伝ってもらったりしやすい ◦ 結果として組織全体がアジャイル思考になる
取り組みと結果 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 • レビューは最優先 ◦ レビューの依頼が来たら基本的には⼀番の優先事項とする ◦ タスク分解をしているからこそ随時相談しやすいし、作業を他の⼈に渡したり
⼿伝ってもらったりしやすい ◦ 結果として組織全体がアジャイル思考でキャッチボールをしあえる プルリクの粒度を細かくし レビューを最速にして開発⽣産性向上
取り組みと結果 トライ1 - CI/CDの改善 トライ2 - 開発フローとマインドの変化 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • ⽬標設定と期待値調整
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • ⽬標設定と期待値調整 ◦ ⾃分の役割をクリアにする
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • ⽬標設定と期待値調整 ◦ ⾃分の役割をクリアにする ▪ なにをどれくらいやればどれくらいいいのかをテキスト化
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • ⽬標設定と期待値調整 ◦ ⾃分の役割をクリアにする ▪ なにをどれくらいやればどれくらいいいのかをテキスト化
◦ 毎⽉振り返る
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • ⽬標設定と期待値調整 ◦ ⾃分の役割をクリアにする ▪ なにをどれくらいやればどれくらいいいのかをテキスト化
◦ 毎⽉振り返る ◦ 毎週1on1でコンディションや困り事を聞く
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • ⽬標設定と期待値調整 ◦ ⾃分の役割をクリアにする ▪ なにをどれくらいやればどれくらいいいのかをテキスト化
◦ 毎⽉振り返る ◦ 毎週1on1でコンディションや困り事を聞く ◦ 特にオープンクエスチョンにしない ▪ テーマやテンプレートを整えておく
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • 出社も⼀定有効 ※状況によります
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • 出社も⼀定有効 ※状況によります ◦ ⾸都圏にいるメンバーは週1〜3くらいで出社をする⼈もいる(全員ではない)
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • 出社も⼀定有効 ※状況によります ◦ ⾸都圏にいるメンバーは週1〜3くらいで出社をする⼈もいる(全員ではない) ◦
オフィスにエンジニアが少ないと出社しているメンバーとで分断が起こりやすい
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • 出社も⼀定有効 ※状況によります ◦ ⾸都圏にいるメンバーは週1〜3くらいで出社をする⼈もいる(全員ではない) ◦
オフィスにエンジニアが少ないと出社しているメンバーとで分断が起こりやすい • フルリモートでもたまに出社する
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • 出社も⼀定有効 ※状況によります ◦ ⾸都圏にいるメンバーは週1〜3くらいで出社をする⼈もいる(全員ではない) ◦
オフィスにエンジニアが少ないと出社しているメンバーとで分断が起こりやすい • フルリモートでもたまに出社する ◦ また、オフィスの状況や周りに知ってもらうためにもおおよそ四半期に1回オフィス に定期的に来てもらえるようにしている
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • 出社も⼀定有効 ※状況によります ◦ ⾸都圏にいるメンバーは週1〜3くらいで出社をする⼈もいる(全員ではない) ◦
オフィスにエンジニアが少ないと出社しているメンバーとで分断が起こりやすい • フルリモートでもたまに出社する ◦ また、オフィスの状況や周りに知ってもらうためにもおおよそ四半期に1回オフィス に定期的に来てもらえるようにしている ◦ ⽣産性が⼀時的に激落ちするが、腹を割って話せる機会が増えて後々⽣産性が上が る
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • オンボーディングでチームメンバー全員と⾃⼰紹介をし合う
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • オンボーディングでチームメンバー全員と⾃⼰紹介をし合う ◦ 「あの⼈と話したことがないので今更話しかけるのも微妙」という感覚を減ら し、すぐにコミュニケーションを取れるようにする
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 • オンボーディングでチームメンバー全員と⾃⼰紹介をし合う ◦ 「あの⼈と話したことがないので今更話しかけるのも微妙」という感覚を減ら し、すぐにコミュニケーションを取れるようにする ◦
⼀度は話したことがあるとお仕事は進めやすい
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 例えば • 出⾝や今住んでいる地域 ◦ 何が有名? •
お国⾃慢 • 性格やトリセツ ◦ ⾃分で⾒るとどんな⼈柄? ◦ テンション上がることはなに? ◦ 不得意なことや苦⼿なことは? • 経歴 ◦ 職種はどれくらい経験ある? ◦ 前職はどんなサービス? • Findy⼊社あたり ◦ いつ⼊社した?何⽇⽬? ◦ ⼊社前はどんな所が良いと思った? ◦ 実際に⼊社してN⽇、どう感じた? • これからやっていくことややりたいこと ◦ どんなお仕事‧チャレンジがしたい? • 趣味は? • 好きな… ◦ プログラミング⾔語は? ◦ エディタは?
取り組みと結果 トライ3 - コミュニケーション⽅法の改善 例えば • 出⾝や今住んでいる地域 ◦ 何が有名? •
お国⾃慢 • 性格やトリセツ ◦ ⾃分で⾒るとどんな⼈柄? ◦ テンション上がることはなに? ◦ 不得意なことや苦⼿なことは? • 経歴 ◦ 職種はどれくらい経験ある? ◦ 前職はどんなサービス? • Findy⼊社あたり ◦ いつ⼊社した?何⽇⽬? ◦ ⼊社前はどんな所が良いと思った? ◦ 実際に⼊社してN⽇、どう感じた? • これからやっていくことややりたいこと ◦ どんなお仕事‧チャレンジがしたい? • 趣味は? • 好きな… ◦ プログラミング⾔語は? ◦ エディタは? 相⼿を知り⾃分を知ってもらうことも 開発⽣産性につながる
取り組みと結果 結果
取り組みと結果 結果:6.3倍のデプロイ頻度に成⻑ デプロイ頻度 変更失敗率 修復までの時間 変更までのリードタイム 2020
取り組みと結果 結果:6.3倍のデプロイ頻度に成⻑ デプロイ頻度 変更失敗率 修復までの時間 変更までのリードタイム 2023 2020
取り組みと結果 結果:平均PRマージまで: 150h → 6.4h (23x) プルリク数: 3.4pr/day → 110pr/day
(32x)
取り組みと結果 結果:平均PRマージまで: 150h → 6.4h (23x) プルリク数: 3.4pr/day → 110pr/day
(32x) プルリク数 増
取り組みと結果 結果:平均PRマージまで: 150h → 6.4h (23x) プルリク数: 3.4pr/day → 110pr/day
(32x) マージまで 早くなった
取り組みと結果 結果:稼働⼈数: 4 → 25 (6.25x) 1⼈あたりのPR: 0.9pr/day/person → 4.3pr/day/person
(4.8x)
取り組みと結果 結果:稼働⼈数: 4 → 25 (6.25x) 1⼈あたりのPR: 0.9pr/day/person → 4.3pr/day/person
(4.8x) メンバーも増えた
取り組みと結果 結果:稼働⼈数: 4 → 25 (6.25x) 1⼈あたりのPR: 0.9pr/day/person → 4.3pr/day/person
(4.8x) 1⼈あたりのプルリク数 増
取り組みと結果 結果:レビューのリードタイム: min 0.1h, max 6h, 平均 1.3h
取り組みと結果 結果:レビューのリードタイム: min 0.1h, max 6h, 平均 1.3h レビュー着⼿まで 平均1.3時間
取り組みと結果 結果:レビューのリードタイム: min 0.1h, max 6h, 平均 1.3h レビュー着⼿まで 平均1.3時間
[PR]これらの可視化はFindy Team+でできます!w
取り組みと結果 (再掲) Findyでは 短期的に「爆速顧客価値提供」を掲げた
取り組みと結果 (再掲) 定義 作るものが決まってから ユーザーの⼿元に届くまでの時間と施策数
取り組みと結果 結果 めちゃくちゃ開発が早くなり量も増えた
目次 a g e n d a 1. ⾃⼰紹介とFindy 2.
開発⽣産性の定義 3. 過去を振り返って 4. 取り組みと結果 5. これからのFindyと開発⽣産性 6. まとめ
これからのFindyと開発⽣産性 これまで 爆速で何かを作るための⼟台は作れた
これからのFindyと開発⽣産性 これから
これからのFindyと開発⽣産性 「挑戦するエンジニアのプラットフォームをつくる」
これからのFindyと開発⽣産性 メンバーが爆速で⾛るための 育成環境を整えてきている
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これからのFindyと開発⽣産性 もちろんGitHub Copilot Enterpriseを 全エンジニアに貸与しています👌
これからのFindyと開発⽣産性 元メガベンチャーEMやVPoE経験者など マネジメントレイヤーも増えて サポートできる状態にしてきた(まだ必要だけど)
これからのFindyと開発⽣産性 技術的負債を常々解消するような タスク割合にしている (約2〜3割は⽣産性を上げる施策)
これからのFindyと開発⽣産性 さらに開発者体験をよくするために
これからのFindyと開発⽣産性 開発者アンケートで チームの健全度合いを調査して チームの改善を進めている
これからのFindyと開発⽣産性 開発⽣産性が上がった分 2倍の開発をできるようにしたり
これからのFindyと開発⽣産性 ドメインのキャッチアップをしたり
これからのFindyと開発⽣産性 チーム間でのコミュニケーションを もっととれるようにできる
これからのFindyと開発⽣産性 エンジニアチーム内だけではなく ユーザーの価値やKPIにヒットする施策を エンジニアも⼀緒につくっていく
これからのFindyと開発⽣産性 • 事業に貢献できるエンジニアは市場価値も⾼い
これからのFindyと開発⽣産性 • 事業に貢献できるエンジニアは市場価値も⾼い • エンジニアプラットフォームを作りたい我々も嬉しい
これからのFindyと開発⽣産性 • 事業に貢献できるエンジニアは市場価値も⾼い • エンジニアプラットフォームを作りたい我々も嬉しい 【⼀番嬉しい】 課題を持つエンジニアの⽅に爆速で価値提供をできること
目次 a g e n d a 1. ⾃⼰紹介とFindy 2.
開発⽣産性の定義 3. 過去を振り返って 4. 取り組みと結果 5. これからのFindyと開発⽣産性 6. まとめ
まとめ 開発⽣産性向上はいいぞ! • 開発⽣産性を爆上げしたFindyの歴史を話しました
まとめ 開発⽣産性向上はいいぞ! • 開発⽣産性を爆上げしたFindyの歴史を話しました • 我々の開発⽣産性 = 作るものが決まってから⼿元に届くまでの 時間と数
まとめ 開発⽣産性向上はいいぞ! • 開発⽣産性を爆上げしたFindyの歴史を話しました • 我々の開発⽣産性 = 作るものが決まってから⼿元に届くまでの 時間と数 •
3つのトライ:CI/CD改善、開発フローとマインドの変化、 コミュニケーション改善
まとめ 開発⽣産性向上はいいぞ! • 開発⽣産性を爆上げしたFindyの歴史を話しました • 我々の開発⽣産性 = 作るものが決まってから⼿元に届くまでの 時間と数 •
3つのトライ:CI/CD改善、開発フローとマインドの変化、 コミュニケーション改善 • 1⼈あたりの開発ボリューム増加と時間短縮ができた
まとめ 開発⽣産性向上はいいぞ! • 開発⽣産性を爆上げしたFindyの歴史を話しました • 我々の開発⽣産性 = 作るものが決まってから⼿元に届くまでの 時間と数 •
3つのトライ:CI/CD改善、開発フローとマインドの変化、 コミュニケーション改善 • 1⼈あたりの開発ボリューム増加と時間短縮ができた • エンジニアチームに閉じない成果や事業貢献にも挑戦中
まとめ 開発⽣産性向上はいいぞ! • 開発⽣産性を爆上げしたFindyの歴史を話しました • 我々の開発⽣産性 = 作るものが決まってから⼿元に届くまでの 時間と数 •
3つのトライ:CI/CD改善、開発フローとマインドの変化、 コミュニケーション改善 • 1⼈あたりの開発ボリューム増加と時間短縮ができた • エンジニアチームに閉じない成果や事業貢献にも挑戦中 • 開発⽣産性を上げることは⾃分のやりがいにも、 組織の成果にも繋げられる
まとめ 開発⽣産性向上はいいぞ! • 開発⽣産性を爆上げしたFindyの歴史を話しました • 我々の開発⽣産性 = 作るものが決まってから⼿元に届くまでの 時間と数 •
3つのトライ:CI/CD改善、開発フローとマインドの変化、 コミュニケーション改善 • 1⼈あたりの開発ボリューム増加と時間短縮ができた • エンジニアチームに閉じない成果や事業貢献にも挑戦中 • 開発⽣産性を上げることは⾃分のやりがいにも、 組織の成果にも繋げられる • 挑戦するエンジニアのプラットフォームをつくる
開発⽣産性Conference 2024 のご招待 テスト 和田 卓人氏 元Spotify EM Laurent Ploix氏
セキュリティ 徳丸 浩氏 トヨタ自動車 井芹 洋輝氏 CTO協会 広木 大地氏 アトラクタ 吉羽 龍太郎氏 開発生産性に関する最新の知見が 集まるカンファレンス 2024年6月28日・29日 虎ノ門ヒルズフォーラム
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開発⽣産性カンファレンス 開催は 6/28、29 です!
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