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カードゲーム作りが教えてくれた プロダクトオーナーシップ

カードゲーム作りが教えてくれた プロダクトオーナーシップ

2026年7月11日「カードゲーム作りが教えてくれた プロダクトオーナーシップ」の登壇資料です。
https://confengine.com/conferences/scrum-fest-sendai-2026/proposal/50405

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Sammy(MoritaMasami)

July 11, 2026

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Transcript

  1. Scrum Fest Sendai 2026 カードゲーム作りが教えてくれた プロダクトオーナーシップ ♠ ♥ ♦ ♣

    Sammy Talk / 20分 / Beginner 遊んでみたい方はぜひ声をかけてください! プレイしましょう 🃏
  2. 自己紹介 ABOUT ME S ♣ S ♣ S Sammy EM

    / QA / カタン好き 最近のおすすめはSplendor, マッチ売りの大富豪 Voicy Testing Journey🌍 日々の気づきや学びを 毎日発信 🎙 X @AWorkingholiday 今日お話すること 1 趣味でカードゲームを作りました 2 作る中で、POA (Product Ownership Analysis) の7つの領域をすべて体験していることに 気づきました 3 プロダクトオーナーシップは体験を通じて 誰でも磨けるマインドセットです
  3. 「リリースしていいですか?」 バグを直しながらリリース成功を目指す、3〜4人用の協力型カードゲーム THE GAME ♣ 機能カード +3pt ポイントを増やし、機能を積み 上げる ♥ バグカード CRITICAL

    手札に沢山残ると リリース失敗! ♦ リリースカード  RELEASE! 条件が揃ったら宣言! ゲームマーケット 2026秋(10/17)にて販売予定! 詳細はX(@AWorkingholiday)をチェック
  4. POAとは何か WHAT IS POA POA Product Ownership Analysis IIBAが定義する、 プロダクトオーナーとして

    価値を届けるための 行動・実践の分類 7つの実践領域 ♠ 1. カスタマー・インティマシーを築く ♥ 2. 基盤とする概念を適用する ♦ 3. 価値にこだわる ♣ 4. インパクトを与える ♠ 5. 頻繁にデリバリーする ♥ 6. 素早く学ぶ ♦ 7. チーム全体を巻き込む カードゲーム作りで、 7つ全部を体験しました
  5. POA DOMAIN 1 / 7 1 ♠ 1 ♠ 1

    カスタマー・ インティマシー を築く Cultivate Customer Intimacy POAでの定義 顧客を深く理解し、語られないニーズまで先回りして掴 む。データと対話の両面から、顧客に迫り続ける。 代表テクニック( POAガイドの 29テクニックより) ペルソナ 共感マップ カスタマージャーニーマップ カードゲームでの体験 「誰に遊んでほしいか」「どんな気持ちになってほしいか」 を徹底的に考えた。世界観も大事にした。 ひとこと ターゲットが曖昧だとゲームがぼやける。 プロダクトも同じ
  6. POA DOMAIN 2 / 7 2 ♥ 2 ♥ 2

    基盤とする概念を 適用する Apply Foundational Concepts POAでの定義 アジャイル・デザイン思考・リーンなど、プロダクト開発の土台と なる考え方を理解し、実践で使えるようにする。 代表テクニック( POAガイドの 29テクニックより) 人間中心設計 問題定義分析 ビジョニング 22のカードゲームとルールを調べた。 既存のカードゲームを分解しながらルールを設計した。 カードゲームでの体験 ひとこと 原則やルールは、知らないと使えない。
  7. POA DOMAIN 3 / 7 3 ♦ 3 ♦ 3

    価値にこだわる Obsess About Value POAでの定義 すべての判断基準を「顧客にとっての価値」に置く。価値を 生まないものは作らない・思い切って削る。 代表テクニック( POAガイドの 29テクニックより) 価値提案キャンバス 狩野モデル分析 価値モデリング カードゲームでの体験 「このカードゲームの価値とは?」「自分が作る意味 は?」。複雑だったルールから、どんどん削除した。 ひとこと 削ることも大事
  8. POA DOMAIN 4 / 7 4 ♣ 4 ♣ 4

    インパクトを 与える Make an Impact POAでの定義 機能を届けること自体ではなく、顧客と組織にもたらす 成果(アウトカム)を定義し、そこから逆算して動く。 代表テクニック( POAガイドの 29テクニックより) プロダクトロードマップ メトリクスとKPI ストーリーマッピング カードゲームでの体験 「遊び終わったあと、どんな感情になってほしいか」 「どんな会話が発生してほしいか」を定義した ひとこと 機能リストではなく、体験のゴールを描く
  9. POA DOMAIN 5 / 7 5 ♠ 5 ♠ 5

    頻繁に デリバリーする Deliver Often POAでの定義 小さく作って早く届ける。動くものを頻繁に出すことで、 価値とフィードバックの流れを止めない。 代表テクニック( POAガイドの 29テクニックより) MVP Ready・Doneの定義 バックログ管理 カードゲームでの体験 試作版を繰り返し作り、「遊べる状態」をキープ。 テストプレイは190回実施した。 ひとこと 完成を待たずに遊べる状態にする =デリバリー
  10. POA DOMAIN 6 / 7 6 ♥ 6 ♥ 6

    素早く学ぶ Learn Fast POAでの定義 仮説→実験→検証のループを高速に回し、失敗を次の一 手に変える。学びの速さが競争力になる。 代表テクニック( POAガイドの 29テクニックより) スパイク レビュー プロダクトマーケットフィット カードゲームでの体験 同僚・友人に遊んでもらい、想定外の反応やコメント、 フィードバックからルールを更新した。 ひとこと 自分だけでテストプレイしていたら 気づけなかった
  11. POA DOMAIN 7 / 7 7 ♦ 7 ♦ 7

    チーム全体を 巻き込む Engage the Whole Team POAでの定義 PO一人では価値は届けられない。チームと関係者の知 恵を引き出し、全員をプロダクトに向かわせる。 代表テクニック( POAガイドの 29テクニックより) コラボレーティブゲーム ステークホルダーマップ バックログリファインメント カードゲームでの体験 講師に質問したり、講座仲間とテストプレイ会を企画した。 10月のゲームマーケットも共同出展する。 ひとこと 一人で作ることには限界がある。だから チームがある
  12. 7つの領域、全部体験できた COMPLETE! ✓ ♠ カスタマー・ インティマシー ✓ ♥ 基盤概念を 適用する

    ✓ ♦ 価値に こだわる ✓ ♣ インパクトを 与える ✓ ♠ 頻繁に デリバリー ✓ ♥ 素早く学ぶ ✓ ♦ チームを 巻き込む
  13. 業務の外で体験することの価値 WHY OUTSIDE WORK 仕事での失敗 • チームへの影響 • プロダクトへのリスク •

    慎重にならざるを得ない 趣味での失敗 • 全部自分の問題 • 思い切って試せる • すぐ次を試せる 「安全に本気になれる場所」で、プロダクトオーナーシップを試す