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DX Improvement at Scale

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March 03, 2026

DX Improvement at Scale

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March 03, 2026
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  1. 摩擦削減 摩擦=開発を遅くする要因 生産性測定の代わりに 「摩擦」を取り除く - 開発者の生産性は本質的に直 接測定できない(Google研 究)。代わりに「摩擦」に焦点 をあてる -

    摩擦=開発を遅くする要因。 摩擦を減らす・取り除くことが DX改善の本質(Frictionless) - AI時代で摩擦の影響が顕著→ サイクルで素早く摩擦を発見・ 対処することがより重要 AI時代、摩擦の影響はより顕著に
  2. 「摩擦」がどこに 生まれているのか Feedback Loops: 結果がすぐわかる Flow State: 集中できる Cognitive Load:

    理解しやすい 📄 ドキュメント 整備 💡 オンボーディング 改善 📈 作業時間 増加 摩擦削減による複合的な効果
  3. 開発者 → サーベイ EM → 改善 それぞれの参加率が どちらも非常に重要 - メンバーのサーベイ参加率と

    マネージャーの改善リードの参 加率の両方が重要(偏り防止・ 組織全体の事実として可視化) - 参加を促す三つ:Top Managementのコミットメント、 リマインド、透明性 - 三つを続けた結果、参加率を 十分に維持→組織単位の課題可 視化・非エンジニア組織を巻き 込んだ改善につながる
  4. 開発者 → サーベイ EM → 改善 平均99%の参加率を維持 - メンバーのサーベイ参加率と マネージャーの改善リードの参

    加率の両方が重要(偏り防止・ 組織全体の事実として可視化) - 参加を促す三つ:Top Managementのコミットメント、 リマインド、透明性 - 三つを続けた結果、参加率を 十分に維持→組織単位の課題可 視化・非エンジニア組織を巻き 込んだ改善につながる
  5. 最初の 改善サイクル チーム単位での改善 +エスカレーション 結果はばらつき - 当初の仕組み:EM・チーム単 位で改善、難しい課題は上位組 織にエスカレーション -

    上手くいくケースと伸び悩む ケースでバラつき。事例の横展 開がされない、エスカレーショ ンの対応状況が不明確が原因
  6. T.O.P. — Team, Organization, Platform 三層それぞれ対応する 改善サイクルへ - Team/Organization/Platform の三層でそれぞれ対応する改善

    サイクルに変更。組織全体は当 初伸びなかったがT.O.Pで改善 が見られた - 例:メルペイFintechで CTO/VPoEのフォローの元、各 組織代表のWGを立ち上げ横断 的に改善を進めている
  7. 三層構造 効果 チームによる低コストな改善、 組織・プラットフォーム観点の 構造的な改善 - チームのみだとlow-hanging fruitsに 偏り中長期課題が残った。T.O.Pで チームの小回りとOrg/Platformの構

    造的改善の両方をカバー - Orgのメリット:エスカレーション 課題へのコミットメントを示す、ナ レッジの横展開。Platformのメリット :1改善が多数に効く、取り組みが明 確に - 例:FintechではDeep Work(Org単 位)とBuild and Test(Platform連携 しつつOrg単位)を推進 全社平均 8%、Fintech 11%改善
  8. 組織全体に 定着させる 推進力の維持 組織のケア 共有を通じたナレッジ蓄積 - ポイントは推進力の維持。四 半期のリズムを習慣化し、改善 を「当たり前」の仕組みに -

    注力対象は毎回1〜2個に絞 り、四半期の頭で他施策との優 先度をつけ直しやらないことを 決める - サーベイ・改善のケアで疲弊 を防ぎ、結果・事例の共有でナ レッジを蓄積する ケア
  9. 実践から 文化へ 期待値の明文化と 実践 → 習慣化 → 文化へ - ラダーにDX改善に近い期待値

    (メンバー:業務改善・生産性 貢献、マネージャー:改善リー ド・生産性向上の組織づくり) が記載 - 四半期サーベイ参加と改善の リードがこの期待値を満たす形 になっている。習慣化で文化に 根付いていく
  10. 軸: 摩擦削減に焦点 測定: 定量データ+定性サーベイ 参加率の確保 構造: Team Organization Platform 三層による改善

    定着: リズム、仕組み化、現場ケア 伝え方: ビジネス価値への翻訳 サーベイから始めてみてください