Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
ゲーム「IDOLY PRIDE」を構成するGCPアーキテクチャの全貌
Search
QualiArts
June 09, 2022
Technology
1
600
ゲーム「IDOLY PRIDE」を構成するGCPアーキテクチャの全貌
QualiArts
June 09, 2022
Tweet
Share
More Decks by QualiArts
See All by QualiArts
モバイルゲーム開発におけるエージェント技術活用への試行錯誤 ~開発効率化へのアプローチの紹介と未来に向けた展望~
qualiarts
0
1.2k
コード生成なしでモック処理を実現!ovechkin-dm/mockioで学ぶメタプログラミング
qualiarts
0
520
なぜGoのジェネリクスはこの形なのか? - Featherweight Goが明かす設計の核心
qualiarts
0
500
モバイルゲームの開発を支える基盤の歩み ~再現性のある開発ラインを量産する秘訣~
qualiarts
0
2.6k
モバイルゲームで自動テストが効果を発揮するまで ~自動テストを「運用」するまでの組織のアプローチ~
qualiarts
3
3.6k
UnityのHumanoidと共存する キャラクタジョイント制御と 制作ワークフロー
qualiarts
1
8.2k
詳解 "Fixing For Loops in Go 1.22" 自作linterをgolangci-lintへコントリビュートした話
qualiarts
9
2.5k
Goバックエンド標準化プロジェクトの取り組み
qualiarts
4
1.6k
自作ツールTitanと ベクターUIを使った IDOLY PRIDEの UIアニメーションの実装
qualiarts
0
5.4k
Other Decks in Technology
See All in Technology
VLAモデル構築のための AIロボット向け模倣学習キット
kmatsuiugo
0
260
Kiro Powers 入門
k_adachi_01
0
120
AWS CDK「読めるけど書けない」を脱却するファーストステップ
smt7174
3
190
脳内メモリ、思ったより揮発性だった
koutorino
0
380
【Λ(らむだ)】最近のアプデ情報 / RPALT20260318
lambda
0
100
システム標準化PMOから ガバメントクラウドCoEへ
techniczna
1
140
Kubernetesにおける推論基盤
ry
1
420
Cortex Code CLI と一緒に進めるAgentic Data Engineering
__allllllllez__
0
440
The_Evolution_of_Bits_AI_SRE.pdf
nulabinc
PRO
0
240
ソフトバンク流!プラットフォームエンジニアリング実現へのアプローチ
sbtechnight
1
200
Postman v12 で変わる API開発ワークフロー (Postman v12 アップデート) / New API development workflow with Postman v12
yokawasa
0
140
Claude Code のコード品質がばらつくので AI に品質保証させる仕組みを作った話 / A story about building a mechanism to have AI ensure quality, because the code quality from Claude Code was inconsistent
nrslib
13
8.6k
Featured
See All Featured
Balancing Empowerment & Direction
lara
5
950
Product Roadmaps are Hard
iamctodd
PRO
55
12k
The Art of Programming - Codeland 2020
erikaheidi
57
14k
A Modern Web Designer's Workflow
chriscoyier
698
190k
10 Git Anti Patterns You Should be Aware of
lemiorhan
PRO
659
61k
KATA
mclloyd
PRO
35
15k
Producing Creativity
orderedlist
PRO
348
40k
Music & Morning Musume
bryan
47
7.1k
The State of eCommerce SEO: How to Win in Today's Products SERPs - #SEOweek
aleyda
2
9.9k
CSS Pre-Processors: Stylus, Less & Sass
bermonpainter
360
30k
The World Runs on Bad Software
bkeepers
PRO
72
12k
Applied NLP in the Age of Generative AI
inesmontani
PRO
4
2.2k
Transcript
「IDOLY PRIDE」を構成する GCPアーキテクチャの全貌 株式会社QualiArts 筋野正太
所属:株式会社QualiArts 入社:2014年 技術:Go, k8s, GCP, AWS etc... 筋野 正太 バックエンドエンジニアとして「IDOLY
PRIDE」のAPI/インフラの開発を担当 現在は複数のゲームや、社内ツールのインフラを管理しつつ、新規ゲームを開発中 技術書典12で「SGE Go Tech Book」を執筆 Go Conference 2022 Spring で「大規模ゲーム開発におけるContext活用パターン」を登壇 twitter: @8kkadrop
全体概要
IDOLY PRIDE について 「IDOLY PRIDE」はアイドルをテーマとし たメディアミックス作品 ゲームの開発と運営はQualiArtsが担当 • アイドルマネジメントRPG •
2021年06月24日リリース • Go, gRPC, GKE, Spanner etc...
各環境について IDOL YPRIDE の開発では以下の環境を用意して使い分けている • Development: エンジニアが開発で利用する環境 • Sandbox: プランナーやデバッガーが検証で利用する環境
• Staging: 本番リリース前に最終確認を行う環境 • Production: ユーザーのアクセスする本番環境 環境毎にGKEクラスタを用意して運用 また、Production環境は GCP プロジェクトを別で管理 (今回は本番環境を中心に話していきます)
全体構成
話す内容 • Application ◦ ゲームAPI / 関連ツール 構成 ◦ リリース戦略
◦ オートスケール • Database ◦ データベース一覧 ◦ マスタデータ管理 • Log ◦ ゲームログ ◦ Adjustログ • Others ◦ ユーザー名検索 ◦ 外部サービス
Application
ゲームAPI / 関連ツール ゲームに関わるAPIやツールはGKE上に構築 Preemptible VM (PVM) • API、課金基盤、メンテナンス用API etc…
• スケールさせる必要のある Pod は PVM に作成 • (構築当時、Spot VM がまだなかった) Standard VM (SVM) • 管理ツール、バッチ処理、CDツール • 管理ツールなど常時起動させたいものを SVM に作成 • その他、スケールさせる必要のない Pod を同居
ゲームAPIの構成 認証は Firebase Authentication を利用する Blue/Greenデプロイ用に API と API(Pre) という2種類の
Pod が存在する API • ユーザーアクセス用のPod API (Pre) • リリース前の確認用環境 (Preview) • リリース時のみ作成される
Preview 用の Pod は どういった使い方をされるのか?
新バージョンのAPIリリースは、Blue/Greenデプロイで行う 通常時は Active App (ユーザー用アプリ) も Preview App (確認用アプリ) も
同じ Pod を参照している リリース戦略 GKE prd-db User QualiArts Active App Preview App v1.0.0 Active Pod
新バージョンリリース時に新しい Pod を作成する Preview App でリリースバージョンの Pod にアクセスし、最終確認を行う (ArgoCDのAPIを利用して下記状態でリリースを停止させる機能を実装) リリース戦略
GKE prd-db User QualiArts Active App Preview App v1.0.0 Active Pod v1.1.0 Preview Pod
確認完了後、Active App をリリースバージョンの Pod に向ける 旧バージョンの Pod は一定時間後に削除する リリース戦略 GKE
prd-db User QualiArts Active App Preview App v1.1.0 Active Pod
オートスケール Pod, GKEノード, Spannerユニットはk8sのCRDを 利用してスケールさせる 管理は Helm で行い、サイズと時間を設定するとそ れぞれのスケールAPIを叩く仕様
何故わざわざ CRD を利用して スケールさせるのか?
CRDを利用したオートスケールのメリット ゲームの負荷は徐々に上がるケースでなく、スパイクするケースが多い そのため、事前にスケール時間を設定する事で負荷のスパイクに備えられる また、スケールタイミングを細かく設定する事でコストを大幅に削減できる ピーク時のスペックを維持する場合と比較して30%ほどコスト削減できた
Database
データ管理は Cloud SQL、Cloud Spanner、Cloud Memorystore、GCS を活用 Cloud SQL:マスタデータ • Item,
Stage, Event etc... Cloud Spaner:トランザクションデータ • User, UserItem, UserStage etc... Cloud Memorystore:キャッシュデータ • Ranking, Other Cache etc... データベース一覧
マスタデータ管理 マスタデータは Cloud SQL に登録し、バイナリファイルに変換して GCS に置く APIでマスタを利用する際は GCS から取得してAPIのメモリにキャッシュする
マスタデータ管理(Q&A) なぜ Spanner で一括管理しないのか? スプレッドシートを利用したマスタの一括投入や、別環境への同期を行う際に ミューテーション上限に引っかかる可能性があったため。 また、トランザクションデータとDBが分かれる事で負荷を気にせず運用できる。 長期運用でマスタが肥大化した際に問題はないか? バイナリデータに変換する際にデータを加工し、期間外のマスタはキャッシュに 載せないなどの工夫をする。
Log
ゲームログ ゲームのログは Pub/Sub、Dataflow を経由して BigQuery へ送る Dataflow はカスタムテンプレートを作成して利用している
Adjustログ ゲームログとは別にモバイル測定SaaSの Adjust を利用してログを取得している • Cloud Functions でリアルタイムコールバック用のAPIを用意する • ゲームログと同じく、Pub/Sub、Dataflow
を通して BigQuery へ流す
Others
ユーザー名検索 ユーザー名からユーザーデータを検索するため、Elastic Cloud を活用 (カスタマーサービスチームで利用) 名前変更を Pub/Sub で受け取り、Cloud Function で
Elastic Cloud に送信する
外部サービス キャンペーンコード入力サービスや、お問い合わせ フォームは Cloud Run を使用 何故GKEに同居させないのか? • ゲーム関連システムから切り離しやすくする •
常時アクセスがあるわけではない
まとめ
まとめ IDOLY PRIDE を構成する GCP のアーキテクチャについて説明しました。 • ゲーム関連のコンテナは GKE 上に構築
• Cloud SQL、Cloud Spanner を中心にデータ管理している • ログは Pub/Sub、Dataflow を利用して BigQuery に集約 • 外部サービスは Cloud Run で構築 (画像関連やCI/CDなど話せていないこともあるので、また別の機会で)