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UnityのHumanoidと共存する キャラクタジョイント制御と 制作ワークフロー
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Goバックエンド標準化プロジェクトの取り組み
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詳解 "Fixing For Loops in Go 1.22" 自作linterをgolangci-lintへコントリビュートした話
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自作ツールTitanと ベクターUIを使った IDOLY PRIDEの UIアニメーションの実装
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エンジニアとクリエイターで作る!モバイルゲーム開発における理想的なUIアニメーション開発フロー
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膨大なシナリオから 該当シーンを一瞬で検索! IDOLY PRIDEの シナリオ補助ツール開発
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ゲームの抽選ロジックにGenericsを使ってみたら開発が楽になった話
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モバイルゲームのUI開発を支える基盤の仕組み
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ゲーム「IDOLY PRIDE」を構成するGCPアーキテクチャの全貌
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IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて
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高速で統一的な自動生成ツールをprotocプラグインとして実装した話
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Goの標準機能で簡易システムを低コストで作成するテクニック
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大規模ゲーム開発におけるContext活用パターン
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IDOLY PRIDE 3D制作の取り組み
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「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 / IDOLY PRIDE Graphics Optimization
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複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話/CEDEC2017
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