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ゼロイチプロダクトのプロダクトマネジメント
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September 26, 2023
Technology
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ゼロイチプロダクトのプロダクトマネジメント
@2023.09.26「0→1をスクラムでやってみた -スキル管理機能の作り方-」で発表
ryopenguin
September 26, 2023
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Transcript
ゼロイチプロダクトの プロダクトマネジメント 2023.09.26 0→1をスクラムでやってみた -スキル管理機能の作り方- Ryo Kaneoka SmartHR Product Manager
• 今日はご参加ありがとうざいます! • そろそろ疲れてきましたか? • 私からは、ゼロイチプロダクトのプロダクトマネジメントで意識したことについてお 話しします。 • チームの立ち上げ、スコープの決め方など、いろいろと工夫したのでご参考にな れば嬉しいです。
今日のトピック
Ryo Keneoka(@ryopenguin) • プロダクトマネージャー • SmartHRには2020年10月に入社 • 元々は「従業員サーベイ」のPO • 「スキル管理」には立ち上げから関
わりました 自己紹介
アジェンダ • チームを作る前にすること • チームを作ったら ◦ 方針と目標を決める ◦ (一旦)作るものを決める ◦
作らないものを決める • 成果 • 絶対に忘れてはならないこと
チームを作る前にすること
大量の一次情報で仮説を明確にしておく とにかく泥臭く大量の顧客に会い、仮説を明確にすることが チームの信頼とスムーズな開発につながる 大量の一次情報に触れておけば、大きく判断に迷 うことはない とにかく調査 仮説を立てる チームを巻き込む前に課題やインパクトの 仮説、不確実なことは何かは明確にしておく
必要であればリリース日を事前周知できるように準備 ロードマップセリングによって単純なユーザーインタビューより強いニーズ、 他のプロダクトに繋がるパスを把握できることもある
チームを作ったら
チームを作ってからの流れ 方針・目標を 決める (一旦) 作るものを 決める 開発 進捗確認 作らないものを決 める
リリース
方針・目標を決める:確実に全員に理解・納得してもらう OKRと方針はPMが作ったとしてもフィード バック&反映の場を必ず作る 全員と1時間の1on1を実施、 プロダクトの方針をみっちり伝える
(一旦)作るものを決める(1/2):ユーザーストーリーマッピング ユーザーストーリーマッピングで、 ユーザーの業務フローと優先度をチームのものにする
(一旦)作るものを決める(2/2):変化に強い要件定義 将来の計画をデータモデリング、 テーブル設計の考慮に入れられる あとからスコープを削るのにも便利 ユーザーストーリーマッピングを共通言語にすれば、 変化に強い要件定義ができる(はず。答え合わせはこれから …)
作らないものを決める(1/2):見積もりを何回も行う 複数回の見積もりを実施し、リリースまでの見積もり精度を上げる
作らないものを決める(2/2):スコープを研ぎ澄ます 最初のリリーススコープを研ぎ澄まし、 仮説検証とデリバリーのスピードを両立させる 「このままではヤバい」と気づいたら、 PMのリーダーシップを発揮する 検証に関係ない 「おもてなし」を大胆に捨てる
リリースできました
成果
OKRを達成しつつ、今後の道筋もついている 期日までにリリースでき スピーディに仮説検証 活用メトリクスの 目標を大幅達成 今後の開発アイテムの 優先度も決められた
絶対に忘れてはいけないこと
リリースは始まりにすぎない
人は生かされている 今回の成果は、限界までストレッチしてくれたチームあってこそ。 感謝を忘れない。
まとめ
まとめ ゼロイチプロダクトのプロダクトマネジメント • とにかく泥臭く大量の顧客に会い、仮説を明確にしておく • 必要あればリリース日を事前周知する準備をする • 個別に1on1で話すなど、方針や目標のチーム浸透にはリソースをかける • ユーザーストーリーマッピングで変化に強い要件定義を •
スコープを研ぎ澄ましてスピードと仮説検証を両立させる • リリースは始まりにすぎない • 人は生かされている
ご静聴ありがとうございました!