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『Cygames展 Artworks』におけるShadowverseデジタルサイネージ制作事例

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December 18, 2024

『Cygames展 Artworks』におけるShadowverseデジタルサイネージ制作事例

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  1. 4/31 アジェンダ ◼ Cygames展で展示したShadowverseのコンテンツについて紹介 ◼ コンテンツの仕様や使用した機材等について コンテンツ紹介 ◼ エンジニア主導とはどういったものか ◼

    なぜエンジニアが主導する必要があるのか ◼ 実際にエンジニアが主導することでうまく進められた事例 エンジニア主導による制作プロセス ◼ 機材選定やオペレーションを踏まえたシステム構成の考え方 ◼ 実際に発生した不具合とその対応について イベントコンテンツ開発のTips
  2. 12/31 カードの種類ごとのアニメーション スペル・アミュレット • 移動アニメーションは フォロワーと同じものを利用 • エフェクトはゲーム内のものを 組み合わせて今回のために作成 フォロワー

    • 進化モーションやエフェクトは ゲーム内と同じものを使用 • 移動量のみ今回用に調整 すべてのカードを触れる イベントコンテンツとして制作
  3. 16/31 エンジニア主導の制作プロセスとは 設置時の注意点 • 機械特性を考慮した設置環境 • メンテナンスを見据えた導線や システム構成 • 設置に必要な時間をもとにした

    スケジュール コンテンツの動きや仕様 • 本番に近い環境を再現 • どういったコンテンツなのかを 体験できるように • 次に何を決めればよいのか イメージできるように作る エンジニアが主体的に動き、周りを巻き込みながら コンテンツ制作を進めていく
  4. 17/31 なぜエンジニア主導で進めるのか ◆ 実装や検証はエンジニアの得意分野! ◼ テキストだとイメージしにくいので実際に体験できることが重要 ◼ 体験できることでその場でイメージを共有できる ◼ 足りない要素も仮実装して議論を進めることが可能に

    ◆ 逆算して制作を進められる ◼ 開発や設営工数だけでなく、必要な設営環境もエンジニアが把握 ◼ イベント日から逆算してスケジュールを引き、どんなコンテンツ であれば内容を最大化できるのか提案することができる ◼ 機材の動作環境や設営における注意点から会場として 設計できる空間を逆算できる
  5. 18/31 実際にエンジニアから出た不明点 コンテンツの動きや仕様 ◆ コンテンツの動きや仕様 ◼ スペル・アミュレットは進化しないがどうするか ◼ すべてプレミアムだと画面がうるさくならないか ◼

    画面にカードを敷き詰めたときのサイズ感 ◆ 設置時の注意点 ◼ 廃熱対策のエアフローをどうすか ◼ トラブル発生時のメンテナンスはどこで行うか ◼ 設置やセットアップにかかる時間から逆算したデッドライン
  6. 30/31 まとめ ◼ 展示したShadowverseのコンテンツはどのようなものだったのか ◼ カードの詳細や使用したタッチパネルについて解説 展示を行ったコンテンツについて ◼ イベントコンテンツ制作では実際に全員で体験してみることが重要 ◼

    体験するためにはエンジニアが主体的に動いて作らなければならない ◼ 足りない要素があってもまずは作ってみて議論できるようにする コンテンツ制作におけるエンジニア主導 ◼ 機材選定の考え方について ◼ 設営やオペレーションを踏まえて調整しやすいようにシステムを考える ◼ 実際に発生した不具合とその対応について イベントコンテンツ開発のTips