Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
個性的で魅力的なモンスターを量産するためのデザインの秘訣と開発手法紹介 ~プリンセスコネクト!...
Search
Cygames
September 05, 2019
Technology
4
5.8k
個性的で魅力的なモンスターを量産するためのデザインの秘訣と開発手法紹介 ~プリンセスコネクト!Re:Diveにおけるモンスターデザイン制作事例~
2019/09/05 CEDEC 2019
Cygames
September 05, 2019
Tweet
Share
More Decks by Cygames
See All by Cygames
『GRANBLUE FANTASY Relink』キャラクターの魅力を支えるリグ・シミュレーション制作事例
cygames
0
410
『GRANBLUE FANTASY: Relink』最高の「没入感」を実現するカットシーン制作手法とそれを支える技術
cygames
1
350
『GRANBLUE FANTASY Relink』ソフトウェアラスタライザによる実践的なオクルージョンカリング
cygames
0
320
高品質なフォトグラメトリデータを取得するためのハードウェア&ソフトウェア開発
cygames
0
1.1k
AIを活用した柔軟かつ効率的な社内リソース検索への取り組み
cygames
0
1k
『GRANBLUE FANTASY: Relink』開発からリリースまでを支えたCI/CDの取り組み
cygames
0
250
『GRANBLUE FANTASY: Relink』専任エンジニアチームで回す大規模開発QAサイクル
cygames
0
260
『GRANBLUE FANTASY: Relink』クオリティと物量の両立に挑戦したフェイシャルアニメーション事例 ~カットシーンからランタイムまで~
cygames
0
310
『GRANBLUE FANTASY: Relink』キャラクターの個性にlinkした効果音表現
cygames
0
130
Other Decks in Technology
See All in Technology
Lambda10周年!Lambdaは何をもたらしたか
smt7174
2
140
【LT】ソフトウェア産業は進化しているのか? #Agilejapan
takabow
0
110
10XにおけるData Contractの導入について: Data Contract事例共有会
10xinc
7
720
Flutterによる 効率的なAndroid・iOS・Webアプリケーション開発の事例
recruitengineers
PRO
0
150
SAP Community and Developer Update
sygyzmundovych
0
350
SkiaとImpellerについて
moriya0130
0
140
rootlessコンテナのすゝめ - 研究室サーバーでもできる安全なコンテナ管理
kitsuya0828
3
390
【平成レトロ】へぇボタンハック👨🔧
vanchan2625
0
110
Mastering Quickfix
daisuzu
1
330
The Rise of LLMOps
asei
9
1.9k
リンクアンドモチベーション ソフトウェアエンジニア向け紹介資料 / Introduction to Link and Motivation for Software Engineers
lmi
4
300k
SDNという名のデータプレーンプログラミングの歴史
ebiken
PRO
2
190
Featured
See All Featured
RailsConf & Balkan Ruby 2019: The Past, Present, and Future of Rails at GitHub
eileencodes
131
33k
Mobile First: as difficult as doing things right
swwweet
222
8.9k
Building Adaptive Systems
keathley
38
2.3k
Done Done
chrislema
181
16k
How To Stay Up To Date on Web Technology
chriscoyier
788
250k
RailsConf 2023
tenderlove
29
910
Creating an realtime collaboration tool: Agile Flush - .NET Oxford
marcduiker
25
1.8k
A designer walks into a library…
pauljervisheath
204
24k
[RailsConf 2023 Opening Keynote] The Magic of Rails
eileencodes
28
9.1k
Intergalactic Javascript Robots from Outer Space
tanoku
269
27k
The Art of Programming - Codeland 2020
erikaheidi
52
13k
Unsuck your backbone
ammeep
668
57k
Transcript
1/136
自己紹介 イラストチーム 2015年に新卒として株式会社Cygamesに所属。 「プリンセスコネクト!」に配属。 現在は、「プリンセスコネクト!Re:Dive」にて モンスターチームのリーダーを担当。 野西 正武 2/136
自己紹介 アニメーションデザイナー 2014年Cygamesに合流。 現在は「プリンセスコネクト!Re:Dive」において、 絵コンテ、モーション監修、エフェクト制作等 を担当。 高 泰俊 3/136
はじめに ▪プリンセスコネクトRe:Dive(以降、プリコネ)について 前作の『プリンセスコネクト』から大きく進化したアニメRPG 様々な要素が新たに追加 • 魅力的なキャラクター&モーション • ド派手なカットイン演出 • ストーリーアニメ
等 4/136
プリコネにおけるモンスターの役割 ▪バトルの特徴を作り出す要素 5/136
プリコネにおけるモンスターの役割 ▪世界観を作り出す要素 6/136
プリコネにおけるモンスターの役割 ▪ノーマルクエスト、クランバトル、ストーリーイベント、ルナの塔 etc. 7/136
合計 200体以上 リリースしていないものを含めるとそれ以上に… 8/136
課題 9/136
クオリティと量産の両立 10/136
【1】モンスターの基本制作フロー 【2】クオリティ面のノウハウ 【3】量産面のノウハウ 【4】アニメーション制作について 【5】最後に 目次 11/136
【1】モンスターの基本制作フロー 【2】クオリティ面のノウハウ 【3】量産面のノウハウ 【4】アニメーション制作について 【5】最後に 目次 12/136
プランナー イラスト プランナー アニメーション イラスト アニメーション アニメーション 発注書 デザイン 字コンテ
モーション 切り分け/追加パーツ 絵コンテ エフェクト モンスターの基本制作フロー 13/136
【1】モンスターの基本制作フロー 【2】クオリティ面のノウハウ 【3】量産面のノウハウ 【4】アニメーション制作について 【5】最後に 目次 14/136
【1】世界観 【2】わかりやすいデザイン 【3】アイディアラフ 【4】ユニークな要素 クオリティ面のノウハウ 15/136
16/136 【1】世界観 【2】わかりやすいデザイン 【3】アイディアラフ 【4】ユニークな要素 クオリティ面のノウハウ
世界観 17/136
▪モンスターの知能レベル 低 高 世界観 18/136
世界観 夏イベントボス:テンタパス ▪モンスターの生態や背景を大事に 19/136
【発注内容】 世界観 ・海のイベントボスでイカ型 ・バカンスを邪魔してキャラを攫う ・既に海に登場するモンスターと差別化 ・モーションにバリエーションを出す 夏イベントボス:テンタパス ▪モンスターの生態や背景を大事に 20/136
全身傷だらけ 喧嘩に明け暮れている ウツボを 振り回す乱暴者 身についている 武器は歴戦の証 ピアスの様に拾ったものをつけている 世界観 ▪モンスターの生態や背景を大事に 21/136
キャラクターを攫っていたり↑ モーションの バリエーション→ 世界観 ▪モンスターの生態や背景を大事に 22/136
世界観 ザコモンスター:エルダークラウド ボスモンスター:ライライ ▪モンスターの関係性を大事に 23/136
▪モンスターの知能レベル 知能レベルに合わせて身に着けている物のデザインを差別化する 【世界観】まとめ ▪モンスターの生態や背景を大事に デザインから生態や背景が伝わってくるようにする ▪モンスター同士の関係性を大事に 既に登場しているモンスターと関係性を組むと世界観に深みが出る 24/136
【1】世界観 【2】わかりやすいデザイン 【3】アイディアラフ 【4】ユニークな要素 クオリティ面のノウハウ 25/136
わかりやすいデザイン ▪わかりやすいモチーフ ▪ぱっと見での役割の把握 モチーフ:岩 役割:防御タイプ モチーフ:魔術師 役割:魔法タイプ 26/136
▪攻撃部位の強調 ▪要素は二つに絞る! 恐竜 電気 深海魚 恐竜 電気 水 〇:シンプルに! ×:わかりにくい!
わかりやすいデザイン 27/136
【わかりやすいデザイン】まとめ ▪わかりやすいデザインを わかりやすいモチーフ、パッと見で伝わるデザインを ▪特徴の強調、盛りすぎない 攻撃部位の強調、要素を二つに絞る 28/136
【1】世界観 【2】わかりやすいデザイン 【3】アイディアラフ 【4】ユニークな要素 クオリティ面のノウハウ 29/136
アイディアラフ ▪とにかく沢山のアイディアを出すこと。 ▪アイディアラフを整理したり、合わせたり。 30/136
テーマ:森、カンテラ アイディアラフ 31/136
アイディアラフ テーマ:森、カンテラ 32/136
アイディアをブラッシュアップ アイディアラフ テーマ:森、カンテラ 33/136
①ラフ案だし ②方向性探り ③デザイン詰め ④清書/完成 ボスはさらに多い! アイディアラフ 34/136
動くことを前提にデザインしていく 35/136
デザイン完成後も動きのチェック! 36/136
【アイディアラフ】まとめ ▪テーマに基づき沢山のアイディアを出す! どんな種族?どんな性格?どんな攻撃方法? 島クジラ ▪動くことを前提にデザインしていく 37/136
【1】世界観を大事に 【2】わかりやすさ 【3】アイディアラフ 【4】ユニークな要素 クオリティ面のノウハウ 38/136
ユニークな要素 ▪モチーフの組み合わせ ▪変わった要素を取り入れる 分福茶釜+狸 蟹+鉄球 風船+鳥 39/136
▪ライデン 敗北時:メスが去ってしまう ▪アニメーションによるキャラ付け ユニークな要素 40/136
▪エレクトロギガス 敗北時:頭がアフロになってしまう ユニークな要素 ▪アニメーションによるキャラ付け 41/136
【クオリティ面のノウハウ】まとめ クオリティ 世界観 ・モンスターの知能レベル ・モンスターの生態や背景を大事に ・モンスター同士の関係性を大事に ・わかりやすいデザインを ・攻撃部位の強調、要素を二つに絞る アイディアラフ ・面白いデザインを出す為には
まず沢山のアイディア ・動くことを前提にデザインしていく ユニークな要素 ・モチーフの組み合わせ ・変わった要素を取り入れる ・アニメーションによるキャラ付け 42/136 わかりやすいデザイン
【1】モンスターの基本制作フロー 【2】クオリティ面のノウハウ 【3】量産面のノウハウ 【4】アニメーション制作について 【5】まとめ 目次 43/136
【1】デザインルールの設定 【2】側替え/色替え 【3】不適切な表現の回避 量産面のノウハウ 44/136
【1】デザインルールの設定 【2】側替え/色替え 【3】不適切な表現の回避 量産面のノウハウ 45/136
デザインルールの設定 役割 強さ 属性 デザインルール 46/136
デザインルールの設定 役割 強さ 属性 デザインルール 迷わない 時間短縮に繋がる 47/136
▪モンスターの役割 前衛 中衛 後衛 デザインルールの設定 48/136
前衛:壁役、HP高めのモンスター ▪モンスターの役割 デザインルールの設定 49/136
▪モンスターの役割 後衛:最も長距離型の遠距離タイプ 一番後ろで特定の場所、キャラに攻撃を仕掛ける デザインルールの設定 50/136
▪雑魚モンスターの役割 中衛:前衛の後ろに隠れて行動をする厄介なモンスター 特殊な動きをする幅広いモンスターがいる デザインルールの設定 51/136
▪モンスターの役割 物理 魔法 デザインルールの設定 52/136
▪モンスターの役割 ザコ ボス デザインルールの設定 53/136
▪強さの基準 ザコ ベースカラー:3色 デザイン:シンプル ボス ベースカラー:5色 デザイン:複雑 デザインルールの設定 54/136
【1】デザインルールの設定 【2】側替え/色替え 【3】不適切な表現の回避 量産面のノウハウ 55/136
側替え 側替え/色替え ▪側替え、色替えで時間短縮 ▪大切なのは差別化 色替え 側替え 56/136
オーク ハイオーク オークリーダー オークチーフ 側替え手法① ▪変わっていく強さ 弱 強 57/136
弱 強 側替え手法② ▪変わっていく強さ 58/136 オーク ハイオーク オークリーダー オークチーフ
洞窟 岩地 火山 森林 側替え手法② ▪同じ強さ/地域違い 59/136
色替えについて ▪大きく色を変えること ▪強さのランクを考えながら色案を出す 元のデザイン 60/136
色替えについて ▪強さのランクを考えながら色案を出す 暗い色 金色 61/136
強 弱 色替えについて ▪強さのランクを考えながら色案を出す 元のデザイン 62/136
【1】デザインルールの設定 【2】側替え/色替え 【3】不適切な表現の回避 量産面のノウハウ 63/136
▪宗教的や文化的に不適切なもの 例:中国国内では出版物、ソフトウェアはドクロの表現は不適切となっている。 なので、中国版では骨類はデザイン修正を行っている。 不適切な表現の回避 64/136
▪宗教的や文化的に不適切なもの 例:CEROレーティングの対象となる暴力表現 ・出血描写 ・身体の分離/欠損描写 ・死体の描写etc. 人型のモンスターで 指の数が4本 5本に修正 不適切な表現の回避 65/136
【量産面のノウハウ】まとめ 量産 デザインルールの設定 ・ルールを決めて時間短縮を ・モンスターの役割の把握 側替え/色替え ・デザイン変更のみで時間短縮 ・側替えはデザインを変える ・色替えは色のみを変える 不適切な表現の回避
・不適切な表現は避ける ・海外で不適切な表現になってしまう ものも把握しておく 66/136
デザインパートまとめ 67/136
クオリティと量産の両立 プリコネのモンスターを作るうえでの課題 【デザインパート】まとめ 68/136
【デザインパート】まとめ クオリティ面のノウハウ 量産面のノウハウ 【1】デザインルールを定める 【2】側替えや色替えについて 【3】不適切な表現の回避 【1】世界観 【2】わかりやすさ 【3】アイディアラフを沢山出す 【4】ユニークな要素
69/136
【1】モンスターの基本制作フロー 【2】クオリティ面のノウハウ紹介 【3】量産面のノウハウ紹介 【4】アニメーション制作について 【5】最後に 目次 70/136
アニメーションパート 71/136
「絵コンテ」を軸に、 アニメーション制作について ご紹介します 72/136
プランナー イラスト プランナー アニメーション イラスト アニメーション アニメーション 発注書 デザイン 字コンテ
モーション 切り分け/追加パーツ 絵コンテ エフェクト 73/136 モンスターの基本制作フロー(再掲)
モンスターの基本制作フロー(再掲) プランナー イラスト プランナー イラスト 発注書 デザイン 字コンテ モーション 切り分け/追加パーツ
絵コンテ エフェクト アニメーション アニメーション アニメーション 74/136
モーションパートを動画で紹介 75/136
絵コンテ ▪絵+指示文 ・尺 ・カメラ ・内容 ・追加パーツ (etc...) 76/136
使用ツール ▪モーション Spine (2Dアニメ制作ツール) ▪エフェクト UnityのParticle System 77/136
絵コンテ制作の流れ 78/136
モーション発注ミーティング ▪「字コンテ」をもとに、プランナー、イラストレーター、アニメーション デザイナーの三者でミーティング 字コンテ 79/136
・新規性のあるデザインを目立たせたい! ・このモチーフをギミックに取り入れたい! ・対策必須な技の前に予兆を入れたい! ・高難度バトル専用の演出を入れたい! モーション発注ミーティング 仕様面 デザイン面 ▪「字コンテ」をもとに、プランナー、イラストレーター、アニメーション デザイナーの三者でミーティング 80/136
仕様への最適化 絵コンテ設計の軸 物量の最適化 ビジュアルの最適化 ・情報の整理 ・シルエット ・レイアウト ・絵のインパクトを保ったまま物量を抑える ・新しい「技」が再現可能か検討 ・欲しい機能、汎用性のある機能実装の提案
81/136
仕様への最適化 絵コンテ設計の軸 物量の最適化 ビジュアルの最適化 ・情報の整理 ・シルエット ・レイアウト ・絵のインパクトを保ったまま物量を抑える ・新しい「技」が再現可能か検討 ・欲しい機能、汎用性のある機能実装の提案
82/136
【1】情報の整理 【2】シルエット 【3】レイアウト ビジュアルの最適化 83/136
情報の整理 -最初の作業- 84/136
「情報の整理」=「文字情報の変換」 字コンテの文字情報 絵コンテにしやすい文字情報 ・展開1(0.5秒) ・展開2(1秒) ・展開3(0.5秒) ・展開4(1秒) ・展開5(1秒) ---必殺技--- ▪「字コンテ」の文字情報を「絵コンテ」にしやすい文字情報に変換する
85/136
「情報の整理」の目的 ・展開1(0.5秒) ・展開2(1秒) ・展開3(0.5秒) ・展開4(1秒) ・展開4(1秒) ---必殺技1--- 【1】動作工程のバランスを整え展開をわかりやすくすること 【2】動作の尺を適正な長さにすること 86/136
各動作を「タメ」「発動」「余韻」に分ける バランス、過不足を調整する 情報の整理①:文字情報の変換 ▪具体的な方法 【1】 【2】 「タメ=予備動作」 「発動」 「余韻」 87/136
「情報の整理」の目的 ・展開1(0.5秒) ・展開2(1秒) ・展開3(0.5秒) ・展開4(1秒) ・展開4(1秒) ---必殺技1--- 【1】動作工程のバランスを整え展開をわかりやすくすること 【2】動作の尺を適正な長さにすること 「テンタパス」
88/136
▪暗転+ボスモンスター以外すべて動作が停止 必殺技:ユニオンバーストとは 89/136
1. 触手で往復ビンタ【発動】 2. 身体の槍を引き抜き、天高く投げる【タメ】 3. 落ちてきた槍が地面に刺さり爆発【発動】 4. 雄叫びをあげる【余韻】 5. 元の位置に戻る【余韻】
変換前 情報の整理①:文字情報の変換 【1】各動作を「タメ」「発動」「余韻」に分ける 【2】過不足を調整する 90/136
1. 触手で往復ビンタ【発動】 2. 身体の槍を引き抜き、天高く投げる【タメ】 3. 落ちてきた槍が地面に刺さり爆発【発動】 4. 雄叫びをあげる【余韻】 5. 元の位置に戻る【余韻】
変換前 情報の整理①:文字情報の変換 【1】各動作を「タメ」「発動」「余韻」に分ける 【2】過不足を調整する 91/136
1. 触手で往復ビンタ【発動】 2. 身体の槍を引き抜き、天高く投げる【タメ】 3. 落ちてきた槍が地面に刺さり爆発【発動】 4. 雄叫びをあげる【余韻】 5. 元の位置に戻る【余韻】
1. 触手を振り上げる【タメ】 2. 往復ビンタ【発動】 3. 身体の槍を引き抜き構える【タメ】 4. 槍でとどめの一撃【発動】 5. 元の位置に戻る【余韻】 変換前 変換後 情報の整理①:文字情報の変換 【1】各動作を「タメ」「発動」「余韻」に分ける 【2】過不足を調整する 92/136
【1】整理した動作工程に「尺」を割り当てる 【2】「テンポ感」「迫力」チェック 情報の整理②:尺の割り当て 1.触手を振り上げる【タメ】 2.触手で往復ビンタ【発動】 3.身体の槍を引き抜く【タメ】 4.槍でとどめの一撃【発動】 5.元の位置に戻す【余韻】 変換後 ・・・・
・・・・ ・・・ ・・・・ ・・・・ 0.5秒 1.5秒 1秒 1秒 1秒 93/136
94/xx
モチーフの持つ情報量の差に注意する ▪「尺」に大きく影響する 目からビーム ライオンのオーラ < 95/136
情報量の大小に注意! ▪「モチーフ」の持つ情報量の差を考慮する 96/136 目からビーム ライオンのオーラ <
情報の整理 まとめ ・各動作を「タメ」「発動」「余韻」分ける ・過不足を調整する ・整理した動作工程に尺を割り当てる ・「テンポ感」「迫力」チェック ※モチーフの持つ情報量の差に気をつける! 文字情報の変換 尺の割り当て 97/136
【1】情報の整理 【2】シルエット 【3】レイアウト ビジュアルの最適化 98/136
シルエット -瞬間の視認性を上げる- 99/136
初動のシルエットに差をつける Attack Skill2 Skill1 Damage 100/136
初動のシルエットに差をつける ▪特にダメージとの差を意識する Attack Skill2 Skill1 Damage 101/136
Attack Skill2 Skill1 Damage ▪塗りつぶして確認する 初動のシルエットに差をつける 102/136
初動のシルエットが類似する場合の対処 Skill2 Damage ▪初動に後傾姿勢の「タメ」モーションが入るパターン 103/136
初動のシルエットが類似する場合の対処 Skill2 Damage 「尺」「テンポ」「エフェクト」 「全体の雰囲気」等 総合的に判断 104/136
Skill2 Damage 初動のシルエットが類似する場合の対処 105/136
1撃目 2撃目 3撃目 攻撃部位を「誇張」する 106/136
攻撃部位を「誇張」する ▪黒く塗りつぶして確認する 107/136
攻撃部位を「誇張」する 108/136
109/xx
【1】情報の整理 【2】シルエット 【3】レイアウト ビジュアルの最適化 110/136
レイアウト -画面に変化を加える絵作り- 111/136
ユニオンバーストで使える3つの機能 112/136
絵コンテは「広がり」「奥行き」「方向」を意識 カメラワーク 場の変更 カットチェンジ ユニオンバーストで使える3つの機能 113/136
絵コンテ実例:「広がり」「奥行き」「方向」 114/136
115/xx
構造の複雑化に耐えうる絵コンテを目指す モーションデータ 完成形 116/136
完成形のイメージを明確に伝える 情報の整理 • 文字情報の変換 • 尺の割り当て シルエット • 初動に差をつける •
攻撃部位の誇張 レイアウト • カメラワーク • 場の変更 • カットチェンジ ▪ビジュアルの最適化 117/136
実際の制作現場における 絵コンテの役割 118/136
実制作における絵コンテの役割 絶対に守らなければならない決まりごと 「質の高いコミュニケーション」の媒体 119/136
実制作における絵コンテの役割 担当者間のチームワークで プリコネのモンスター演出は成り立っています 120/136
最後に 121/136
振り返り 【アニメーション制作について】 【1】情報の整理 【2】シルエット 【3】レイアウト 【量産面のノウハウ】 【1】デザインルールの設定 【2】側替え/色替え 【3】不適切な表現の回避 【クオリティ面のノウハウ】
【1】世界観 【2】わかりやすいデザイン 【3】アイディアラフ 【4】ユニークな要素 122/136
最後に モンスターチームは プリコネが大好きです! 123/136