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『GRANBLUE FANTASY: Relink』続・最高の「没入感」を実現するカットシーン...

Cygames
December 10, 2024

『GRANBLUE FANTASY: Relink』続・最高の「没入感」を実現するカットシーン制作手法とそれを支える技術

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December 10, 2024
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  1. 1/89 『GRANBLUE FANTASY: Relink』 株式会社Cygames コンシューマー シニアエンジニア / 中村 大吾

    最高の「没入感」を実現するカットシーン制作手法とそれを支える技術
  2. 26/89 リアルタイムレンダリング ポッピングへの対応 方法② • カメラが一瞬で切り替わるため ポッピングへの対応は不可避 • LODの変化やTexture Streamは、表示次第

    ロードが始まり高いLODを表示するため 切り替わった瞬間が見えてしまう 先行リクエスト オフラインで リクエスト リストを作成 タイムラインを 全て検索
  3. 32/89 VFX 背景 その他 ライト ポスト エフェクト その他 背景 ケースによってネックに

    なっている場所は千差万別 効果の薄い最適化は避ける必要が ある リアルタイムレンダリング ボトルネックを明確化 方法④ 差を可視化することで 問題を的確に調査 最適化 ボトルネック要因の違い
  4. 40/89 セカンダリフィードバック プライマリのみでカットシーンを流し シミュレーション込みでジョイント情報の エクスポートを行うツール ショット ① Export Tool セカンダリデータ

    ショット ② ショット ③ shot単位、キャラ単位で個別に出力され セカンダリだけではなくIK情報や 自動Lipsyncを行ったアニメーションも 出力する設計がされています
  5. 42/89 セカンダリフィードバック 最終データ 過去の セカンダリ データ 新しい プライマリ データ Merge

    Tool プライマリのアニメーションと出力した セカンダリデータをマージするツール プライマリに変更があっても 過去のセカンダリをマージできる