Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integ...
Search
にー兄さん
April 20, 2024
Programming
1
690
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integrate-vfxgraph-and-compute-shader
VFX Graph LT会にてLT登壇した資料です
にー兄さん
April 20, 2024
Tweet
Share
More Decks by にー兄さん
See All by にー兄さん
個人的3D Gaussian Splattingニュースをご紹介 / sharing 3d gaussian splatting news
drumath2237
0
340
Jetpack XR SDKから紐解くAndroid XR開発と技術選定のヒント / about-androidxr-and-jetpack-xr-sdk
drumath2237
1
440
XRエンジニアの視点から XRのイマと社会実装の実現について考える / thinking-about-xr-popularization
drumath2237
0
61
軽率にプログラミング言語のシンタックスについて考えてみよう / lets-think-about-programming-lang-syntax
drumath2237
0
93
エンジニアが軽率に趣味から始める、OSS貢献を軸とした個人活動 / oss-contribution-as-a-hoby-project
drumath2237
0
66
Babylon.js 8.0のアプデ情報を 軽率にキャッチアップ / catch-up-babylonjs-8
drumath2237
0
350
フォークギター with VFXの 制作を軽率に振り返ろう! / look back fork guitar with vfx
drumath2237
0
84
軽率に始まった Babylon.js勉強会運営の 1年間をふりかえって / look back babylonjs japan activity
drumath2237
0
120
利己的利他、 あるいは軽率2.0に備えよ。 / prepare-for-keisotsu-2.0
drumath2237
0
86
Other Decks in Programming
See All in Programming
CSC307 Lecture 13
javiergs
PRO
0
310
DevinとClaude Code、SREの現場で使い倒してみた件
karia
1
970
The Past, Present, and Future of Enterprise Java
ivargrimstad
0
280
コーディングルールの鮮度を保ちたい / keep-fresh-go-internal-conventions
handlename
0
170
文字コードの話
qnighy
44
17k
今更考える「単一責任原則」 / Thinking about the Single Responsibility Principle
tooppoo
3
1.5k
Ruby x Terminal
a_matsuda
7
590
CopilotKit + AG-UIを学ぶ
nearme_tech
PRO
2
140
Railsの気持ちを考えながらコントローラとビューを整頓する/tidying-rails-controllers-and-views-as-rails-think
moro
4
380
Python’s True Superpower
hynek
0
200
Go 1.26でのsliceのメモリアロケーション最適化 / Go 1.26 リリースパーティ #go126party
mazrean
1
360
Rubyと楽しいをつくる / Creating joy with Ruby
chobishiba
0
210
Featured
See All Featured
Performance Is Good for Brains [We Love Speed 2024]
tammyeverts
12
1.4k
Helping Users Find Their Own Way: Creating Modern Search Experiences
danielanewman
31
3.1k
VelocityConf: Rendering Performance Case Studies
addyosmani
333
24k
世界の人気アプリ100個を分析して見えたペイウォール設計の心得
akihiro_kokubo
PRO
67
37k
Producing Creativity
orderedlist
PRO
348
40k
Crafting Experiences
bethany
1
80
SEO in 2025: How to Prepare for the Future of Search
ipullrank
3
3.4k
Exploring the Power of Turbo Streams & Action Cable | RailsConf2023
kevinliebholz
37
6.3k
The innovator’s Mindset - Leading Through an Era of Exponential Change - McGill University 2025
jdejongh
PRO
1
120
Easily Structure & Communicate Ideas using Wireframe
afnizarnur
194
17k
The Mindset for Success: Future Career Progression
greggifford
PRO
0
270
Build your cross-platform service in a week with App Engine
jlugia
234
18k
Transcript
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック にー兄さん(@ninisan_drumath) VFX Graph LT会
にー兄さん(@ninisan_drumath) 株式会社ホロラボ ソフトウェアエンジニア Iwaken Lab. / Babylon.js勉強会運営 お仕事ではUnityを使ったxR開発がメイン 趣味ではBabylon.jsをよく触る うちの猫たち→
本日の話 VFX GraphとComputeShaderを組み合わせることについて 何が嬉しいのか、どうやって実現するのかを紹介
最近こんなものを作りました ここで使用した、ComputeShaderとVFXGraphの連携についてご紹介
アジェンダ 1. CompuetShaderとVFXGraphを組み合わせるモチベーション 2. ComputeShaderとVFXGraphの連携方法 3. おわりに
CompuetShaderとVFXGraphを 組み合わせるモチベーション
VFX Graphで出来ることは多い VFXGraphには豊富なノードが用意されている SDFのサンプリングや Perlinノイズの生成、 Switchなどの制御もできる 最近はProbability Samplingノード 面白いなって思った
しかし限界がある ノードベースならではの悩み? VFX Graphでできないこと、苦手なこと - ループ処理 - 変数定義と格納 - バッファへの書き込み
Cutsom HLSLノードによって解決するものもあるが メンテナンス容易性などの考慮は必要 BoidsはForループによるバッファのサンプリングと書き込みが必要
一部のロジックを外部化して表現力を補う VFX Graphが苦手なロジックは他で補える
一部のロジックを外部化して表現力を補う Unityで属性計算するための選択肢はいくつかある - MonoBehaviour - Entity Component System - Compute
Shader 構成例) - C#で全てのパーティクル属性を毎フレーム計算 - VFXGraphはそれの可視化にのみ使用する
例)Boidsの場合 Boidsは他のBoidの情報を参照するものの計算順序に制約はない そのため個々のBoidの状態更新処理は並列化できる
Compute Shaderとは 汎用的な計算をGPUで行う GPGPUのための仕組み UnityではHLSL言語で記述 Kernelという単位で処理される KernelはThreadという単位でまとめて実行され、 スレッドはThread Groupという単位でまとめて実行される
ComputeShaderの使い道
ComputeShaderとVFXGraphの 連携方法
3つのシステムとデータフロー ComputeShaderとVFXGraph、 そしてそれをつなぐC# 計算結果を特定のデータ型として 橋渡しする必要がある
AttributeMap vs GraphicsBuffer VFX Graphへ連続的なデータを渡す方法は主に2種類 - AttributeMap - GraphicsBuffer AttributeMapの実態はテクスチャ Sample
AttributeMapノードがある pCacheはAttributeMap使うよね GraphicsBufferは配列ライクに扱えて手軽 2次元的なデータであればAttributeMapがいいかも
ComputeShaderの実行 Kernelの定義 #pragma kernel CSMain float num; RWStructuredBuffer<float3> buf; [numthreads(4,1,1)] void
CSMain(const uint3 id:SV_DispatchThreadID) { buf[id.x].x = num; buf[id.x].y = num; buf[id.x].z = num; } ほぼ普通の関数だが numthreadsでスレッド数を指定 #pragma kernelで関数名を指定
ComputeShaderの実行 Kernelの実行 1. Kernelを取得 2. パラメータを指定 3. スレッドグループの数を指定してDispath _csMainKernel = computeShader.FindKernel("CSMain");
computeShader.SetFloat("num", 1.0f); computeShader.SetBuffer(_csMainKernel, "buf", _graphicsBuffer); computeShader.GetKernelThreadGroupSizes(_csMainKernel, out var x, out _, out _); computeShader.Dispatch(_csMainKernel, count / (int)x, 1, 1);
VFX Graphへバッファを渡す パーティクルの属性データはGraphicsBufferとして保持 VFX GraphはGraphicsBufferの読み込みができる
tips: StructuredBufferをVFXGraphでサンプルする [VFXType(VFXTypeAttribute.Usage.GraphicsBuffer, "BoidsData")] public struct BoidsData { public Vector3
Position; public Vector3 Velocity; }
グラフはとても単純 外部にロジックを委託しているので グラフはすごいシンプル 色や形状を決定する部分は もっと作りこめるかも ここまでやると ComputeShaderの計算結果を VXFGraphに反映できた
おわりに
まとめ VFX Graphの表現力を拡張するために 属性計算ロジックを外部に委託するという選択肢がある GraphicsBufferを使ってComputeShaderの計算結果を VFXGraphへ渡すことができる
参考文献 今回のサンプルプロジェクト https://github.com/drumath2237/Boids-Unity-ComputeShader-Sandbox コンピュートシェーダー - Unityマニュアル https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/class-ComputeShader.html ComputeShaderを触ってみる その1 ~スレッド編~
https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/05/10/083421 GPUの力を解き放て!Unity Compute Shader入門! https://www.youtube.com/watch?v=yiPVxGO-Yg0 Class VFXTypeAttribute https://docs.unity3d.com/Packages/
[email protected]
/api/Unity Engine.VFX.VFXTypeAttribute.html