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クロスボーダーM&AのValue Upを支えるプロダクト開発。日米チームのハブになったプロダクトエンジニアの実践 / Product Engineering Conference 2026
GENDA
September 09, 2026
Transcript
22 slides
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自己紹介 西尾 健人 / Kento Nishio GENDA Americas, Inc. CPO。コロラドに駐在し、基幹システム・顧客アプリの開発と、AI活用を推進している。
2026.05 〜 現在 GENDA Americas CPO 2024.04 GENDAに入社 ・コロラドに駐在し、日米の連携を支援 ・基幹システムの開発とAI活用を推進 ・顧客アプリの開発を統括 ・ソフトウェアエンジニアとして入社 ・店舗アプリやID基盤を開発 2025.05 シン・コーポレーション CTO ・カラオケBanBanのDX/AXを推進 ・店舗予約システムを発明し 特許を取得 -
1 ・ 1 GENDA について 2040年、世界一のエンタメ企業へ ASPIRATION / 大志 VISION
/ 野望 人が人らしく生きるために「楽しさ」は不可欠と考え、私たちは「世界中の 人々の人生をより楽しく」という「Aspiration/大志」を掲げています。 私たちの「Vision/野望」は、グローバルなエンターテイメントのネットワーク を構築し、世の中に広がる「楽しさの絶対量」を増やすことで、「2040年に世 界一のエンターテイメント企業となる」ことです。 世界中の人々の人生をより楽しく 2040年、世界一のエンタメ企業へ -
1 ・ 4 北米事業 グループの中で北米事業を担うのが、GENDA Americas / Kiddleton 北米グループ会社 ──
GENDA Americas / Kiddleton -
1 ・ 5 北米事業 元々のKiddletonと、M&Aで加わった各社が GENDA Americasとして一つになった 元々あったKiddletonに、M&AでNational Entertainment Network・Player
One・Barberioが加わった。いまはこれらをまとめて再編し、GENDA Americasの下で、米国とカナダのKiddletonが北米のオペレーションを担っている。 元々の会社 2026年 ── 新体制へ + M&Aで加わった各社 US CA N A DA -
1 ・ 6 北米事業 北米事業は、3つの軸で成り立っている M&Aで加わった組織を統合し、大きく3つの事業に再編している。 01 02 03 スタッフが常駐する店舗型施設。プレイで
貯めたチケットを景品と交換する「リデン プション」方式が主流。 アミューズメント機器を北米のオペレータ ーに卸す。設置網と機器の両方で市場を支 えている。 スーパーマーケットや飲食店の一角に、主 に30台以下のゲーム機を設置する無人ゲー ムコーナー。 有人ゲームセンター事業 ゲーム機の卸売事業 無人ミニロケ事業 -
1 ・ 7 北米事業 無人ミニロケ事業は、北米全域で展開している ミニロケ=スーパーマーケットや飲食店の一角に、主に30台以下のゲーム機を設置するゲームコーナー。カナダに約1,900箇所、米国では全50州とワシ ントンD.C.のすべてに設置がある。今回の顧客アプリは、この無人ミニロケ事業の米国向けプロダクト。 約13,000 AK ME
WI WA ID MT ND MN OR NV WY SD IA VT NH IL MI NY MA IN OH PA NJ CT CA UT CO NE MO KY WV VA MD DE ミニロケ設置箇所(グループ計・北米) AZ NM KS OK HI AR TN NC SC DC LA MS AL TX ミニロケ所在の州(全 50 州+ D.C. ) GA FL RI -
2 ・ 1 KIDDLETON APP Value Upの一手として、toCアプリをゼロから作った M&Aで加わった事業の価値を高めることを、Value Upと呼んでいる。その一手として、店舗検索・景品のお知らせ・Free Playで来店につなげる顧客向け
アプリを作った。私は現地に駐在するエンジニアとして、このプロジェクトを取りまとめた。 約2.5万人 リリースから2ヶ月の会員数 — 現在も増加中 2026.03 2026.06 現在 ホーム 店舗・景品マップ Free Play Pass 企画開始 月末にリリース 2ヶ月で約2.5万人、なお増加中 -
2 ・ 2 KIDDLETON APP 開発は、日米混成のチームで進めた このアプリのプロジェクト体制は、日本に少人数のエンジニアとプロダクトデザイナー、現地にマーケティング・オペレーションのチームと経営陣。そ の間に出向エンジニアの私が立ち、AIエージェントをフル活用しながら現地と一緒に作ってきた。 JAPAN 日本チーム
BRIDGE 私 UNITED STATES / CANADA 現地チーム マーケティング エンジニア ×2 プロダクト デザイナー ×1 出向エンジニア 現地に駐在し、日米をつなぐ オペレーション MANAGEMENT 経営陣 現地の経営メンバー ※顧客アプリ開発プロジェクトの体制図。現地には、私のほかにも日本出身のメンバーが在籍している。 -
2 ・ 3 KIDDLETON APP 実際に開発を進めると、3つの壁があった どの壁でも、日本と現地は互いに違う状態に立っていた。この非対称をどう越えて価値に変えるかが、現地に駐在する私のミッションだった。 JA PA N
GENDAとしての文化 デザインの専門性 エンジニアの専門性 プロダクト開発の経験値 日本時間のひとつの時間帯 日本語で働く U N I T E D S TAT E S / CA N A DA WALL 01 会社文化の違い WALL 02 強みの非対称性 WALL 03 半日以上の時差と言語 M&Aで加わった各社の文化も 残っている 市場の肌感覚 事業ドメインとオペレーションの理解 これまでの顧客との関係 東部・中部・山岳・太平洋の 全時間帯 英語で働く -
2 ・ 4 KIDDLETON APP 壁は、仕組みとコミュニケーションの2つで越えた 3つの壁を越えて価値を出すために、仕組みで下げられる壁は下げ切り、最もレバレッジの効くポイントにコミュニケーションの重心を置いた。 01 仕組み ──
構造で壁を下げる 言語と時差のやり取りは、AIと共通ツールの仕組みに任せる 決まったことはハーネスにして、どんどん速くする トーンと品質は、デザインシステムで揃える 02 コミュニケーション ── 現地でつなぐ 強みがぶつかる場所では、対話を惜しまない 任せるところは任せ、時間のかかるところは駐在する私が直接つなぐ 現地の負荷に合わせて、進め方を一緒に作る -
2 ・ 5 KIDDLETON APP 要件定義から運用まで、仕組みと対話を使い分けた 要件定義・開発とテスト・デリバリー運用の各フェーズで、仕組みとコミュニケーションを組み合わせた。コミュニケーションは特に力点のかかる部分 に絞って注ぎ、私は全体の潤滑油になることを意識した。 仕組み ──
構造で下げる コミュニケーション ── 現地でつなぐ PHASE 01 共通のコミュニケーションツールを導入し、会議ログ・技 術ログを日英で残してすべてAIの文脈に。 現地チームの市場理解を、日本のデザインの専門性でプロ ダクトに反映するまで、とことん議論した。 PHASE 02 決まった要件は、AIが自走できる「ハーネス」にして日本 へ渡し、日々のやり取りを減らした。 日本のエンジニアに大きなエピックを任せた。こぼれ球や 仕組み化、現地の検証は私が直接拾った。 PHASE 03 店頭の掲示物も、要件定義で決めたデザインシステムのト ーンのまま作った。 オペレーションの負担にならない形で販促物の掲載を頼 み、ゲーム機ごとに見せ方を一緒に考えた。 要件定義 開発・テスト デリバリー・運用 -
2 ・ 6 KIDDLETON APP 要件定義 ── 特にコミュニケーションに重心を置いた 現地の市場・顧客理解と、日本のデザインの専門性をぶつけて、納得できるまで議論した。その議論を仕組みで支えた。 コミュニケーション
── 議論を重ねた EPISODE 01 EPISODE 02 顧客は英語を母語としない方や子どもが多い。文字を 減らし、平易な英語に揃えた。 競合アプリはもっと楽しそうだった。現地の声を聞き、 シンプルさは崩さずに楽しさを足した。 英語は、小学生でも 分かるレベルに 仕組み ── 議論を下支えした シンプルすぎず、 楽しい感じに 会議ログ・設計ドキュメントを日英で残し続けるスキルを作り、すぐ参照できる状態にした 現地が使っていたTeamsに相乗りし、MCPでつないでやり取りもAIのコンテキストに -
2 ・ 7 KIDDLETON APP 要件定義 ── お互いの強みが活きるように、間のコミュニケーションを設計した お互いの強みが活きるかどうかは、間のコミュニケーション次第。ここを私が設計した。 ROLE
01 ── 時差で時間が限られる中で、会議を円滑に進めた 会議は短くしか取れない。だから、会議の外の準備で勝負した。 日本チームと デザインの叩きを作る → 事前共有で 論点を洗い出す → 決めることを 明確化 → 短い会議で決め切る ROLE 02 ── 経営の意図を、そのままプロダクトに反映した KPIや要件を経営陣と直接すり合わせ、決まったことを即座に仕様やハーネスに反映した。 仮案を経営陣に 事前共有 → 議論して 方向性を合意 → その場で仕様と ハーネスに反映 → 日本チームがそのまま実装 -
2 ・ 8 KIDDLETON APP 開発・テスト ── 日本で速く作り、現地の確認は私が拾った 大きなエピックはハーネスにして日本へ、現地での確認は私が拾う。任せ方を分けて、両方のスピードを守った。 JAPAN
大きなエピックにまとめて、日本チームに任せる UNITED STATES / CANADA 現地での確認が要るものは、私が拾う 全体のタスクのうち、大きなエピックはまとめて日本へ 実機・実店舗でのテスト デザインシステムや要件は、ハーネスやスキルに落とし込む 決済端末の外部ベンダーのエンジニアとの連携 会議ログや現地で掴んだことも、どんどんコンテキストへ 州ごとに法律が違う中での法務・規約対応 ▼ ▼ 仕組みで、時差があっても最大限のスピードを出した 日本チームを止めず、スピードを守った -
2 ・ 9 KIDDLETON APP デリバリー・運用 ── 販促物も、現地チームと一緒に作った 無人のミニロケでは、マシンに貼る販促物がアプリの入口になる。デザインの議論も、掲載を広げる仕掛けも、現地チームと進めた。 コミュニケーション
── 現地チームと一緒に決めて、一緒に広げた DESIGN OPERATION Kiddletonの基調はオレンジ。だがM&Aで加わった古いマシンは色合い が違う。「浮いてしまう」という現地チームの声から、濃色ベースも用意 した。 キャンペーンの2次元コードを担当ごとに分け、誰が最も流入を生んだか を競ってもらった。掲載数もインストールも伸びた。 M&Aで増えた多様なマシンに、トーンを合わせた 仕組み ── デザインシステム 無人だから、出面がすべて。掲載を競争にした 販促物もアプリと同じデザインシステムから作り、トーンを揃えた 濃色ベースのような追加も、同じ型から速く量産できた