Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
1時間でフラグメントシェーダー入門からボロノイ図まで
Search
hanachiru
November 30, 2020
Programming
0
1.7k
1時間でフラグメントシェーダー入門からボロノイ図まで
学校のとあるイベントで用いた資料です。
演習メインで進めていく形式ですが、知識ゼロからでも進められるように作成してみたつもりです。
せっかく作ったので公開。
hanachiru
November 30, 2020
Tweet
Share
More Decks by hanachiru
See All by hanachiru
Algorithms for Gerrymandering over Graphs
hanachiru
0
200
Other Decks in Programming
See All in Programming
datadog dash 2025 LLM observability for reliability and stability
ivry_presentationmaterials
0
190
ReadMoreTextView
fornewid
1
490
なぜ適用するか、移行して理解するClean Architecture 〜構造を超えて設計を継承する〜 / Why Apply, Migrate and Understand Clean Architecture - Inherit Design Beyond Structure
seike460
PRO
1
710
PHPで始める振る舞い駆動開発(Behaviour-Driven Development)
ohmori_yusuke
2
230
「Cursor/Devin全社導入の理想と現実」のその後
saitoryc
0
420
システム成長を止めない!本番無停止テーブル移行の全貌
sakawe_ee
1
150
Cline指示通りに動かない? AI小説エージェントで学ぶ指示書の書き方と自動アップデートの仕組み
kamomeashizawa
1
580
Cursor AI Agentと伴走する アプリケーションの高速リプレイス
daisuketakeda
1
130
Rubyでやりたい駆動開発 / Ruby driven development
chobishiba
1
490
XP, Testing and ninja testing
m_seki
3
210
PostgreSQLのRow Level SecurityをPHPのORMで扱う Eloquent vs Doctrine #phpcon #track2
77web
2
400
Blazing Fast UI Development with Compose Hot Reload (droidcon New York 2025)
zsmb
1
250
Featured
See All Featured
Put a Button on it: Removing Barriers to Going Fast.
kastner
60
3.9k
個人開発の失敗を避けるイケてる考え方 / tips for indie hackers
panda_program
107
19k
How to train your dragon (web standard)
notwaldorf
94
6.1k
Music & Morning Musume
bryan
46
6.6k
The Invisible Side of Design
smashingmag
300
51k
Save Time (by Creating Custom Rails Generators)
garrettdimon
PRO
31
1.2k
Building Better People: How to give real-time feedback that sticks.
wjessup
367
19k
Building Adaptive Systems
keathley
43
2.6k
Raft: Consensus for Rubyists
vanstee
140
7k
Designing for Performance
lara
609
69k
Understanding Cognitive Biases in Performance Measurement
bluesmoon
29
1.8k
Connecting the Dots Between Site Speed, User Experience & Your Business [WebExpo 2025]
tammyeverts
5
230
Transcript
始める前に ・適度に質問をしていきます - ルーレット(https://shge.github.io/roulette/) ・今日使うコード一覧を先に配布します
扱うテーマ:コンピューターグラフィックス 今日の目標は以下の作品を作ること(時間がなければ一部割愛)
描画とは ・モニタ上の画素に点を打つこと 例) 4kディスプレイ:3840x2160 => 3,840 x 2,160 = 8,294,400個の画素
引用:https://www.youtube.com/watch?v=wUx_Y9BgC7k
フラグメントシェーダー ・入力された画素の座標に色を付けるアルゴリズム ※後で詳しく説明するので、ニュアンスが分かればOK
フラグメントシェーダー ・入力された画素の座標に色を付けるアルゴリズム 引用:https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample シェーダー 変更 シェーダーAで描画 シェーダーBで描画
フラグメントシェーダーをブラウザ上で書く ・ShaderToyというフラグメントシェーダーを書けるサイトを使う (https://www.shadertoy.com/)
フラグメントシェーダーをブラウザ上で書く ・右上のNewを押すと、フラグメントシェーダーが書ける画面に移動
ShaderToyについて ・ブラウザでフラグメントシェーダーが書けるサイト ・言語はGLSL - C言語をベースとしたシェーダー専用言語 - リファレンスの日本語メモ (https://gist.github.com/gyohk/abf13dbcb5be750b3b021752b280ccd3)
ShaderToyの画面説明
1. はじめてのフラグメントシェーダー ① 配布したコード ② ShaderToy
1. はじめてのフラグメントシェーダー 正しく動けば赤色の画面が出力されるはず
色の表現方法について 色はRGB(赤・緑・青)によって表現できる ・それぞれの値が0 ~ 255の値をとるのが一般的 例. ・黒: (R, G, B)
= (0, 0, 0) ・白: (R, G, B) = (255, 255, 255) ・赤: (R, G, B) = (255, 0, 0) ・黄: (R, G, B) = (255, 255, 0)
色の表現方法について(GLSLでの) 全ての色はRGBA(赤・緑・青・透明度)によって表現できる ・GLSLという言語ではそれぞれ0 ~ 1の値を持つ4次元ベクトルとして表現 例. ・黒: (R, G, B,
A) = (0, 0, 0, 1) ・白: (R, G, B, A) = (?, ?, ?, ?) ・赤: (R, G, B, A) = (?, ?, ?, ?) ・黄: (R, G, B, A) = (?, ?, ?, ?)
フラグメントシェーダー(再掲) ・入力された画素の座標に色を付けるアルゴリズム
1.はじめてのフラグメントシェーダー 出力する色 描画する画素の座標 赤色を表す4次元ベクトル
フラグメントシェーダー(再掲) ・入力された画素の座標に色を付けるアルゴリズム
2.座標の正規化 ・入力された座標の2次元ベクトル(fragCoord)は解像度によって入力される範囲が 異 なる 描画範囲が512x512px 描画範囲が1024x1024px
2.座標の正規化 ・描画範囲のピクセル数の違いをなくすため 描 画範囲の幅(iResolution : vec2)で割る
2.座標の正規化 出力画像
2.座標の正規化 出力画像 (x, y) = (1, 0) (x, y) =
(1, 0) (x, y) = (0, 1) (x, y) = (1, 1)
2.座標の正規化 出力画像 (R,G,B,A) = (1, 0, 0, 1)
3. 時間経過を取得する ・エモい出力を得るためには、時間経過(iTime : float)が必要不可欠 iTime・・・実行されてから何秒たったか
3. 経過時間を取得する t B(青色の強さ)
4. 経過時間を使った作品の練習 ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像
4. 経過時間を使った作品の練習 ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像 ヒント ・経過時間は iTime ・右下の点uv = (1,
0)に注目 - (R,G,B,A) = (0, 0, 0, 1) 黒 - (R,G,B,A) = (1, 0, 0, 1) 赤 ・左下の点uv = (0, 0) - (R,G,B,A) = (0, 0, 0, 1) 黒 - (R,G,B,A) = (1, 0, 0, 1) 赤 ・3番目のコードにかなり近い
4. 経過時間を使った作品の練習の答え 出力画像 |sin(x + t)| t R(赤色の強さ) x座標
5. 経過時間を使った作品の練習 その2 ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像
5. 経過時間を使った作品の練習 その2 ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像 ヒント ・一つ前のもの練習 「abs(sin(uv.x + iTime))」を加工 ・モノクロ
=> (R, G, B, A) = (x, x, x, 1) ・コードの雰囲気があってれば 波の数とか速度は気にしなくてOK
5. 経過時間を使った作品の練習その2 答え 出力画像 |sin(40(x + t))|
6. step関数を使う ・step関数を使うとよりクッキリと描画できる 例:step(0.3, x)
6. step関数を使う ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像
6. step関数を使う ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像 ヒント ・一つ前の練習 「abs(sin((uv.x - iTime)
* 40.0))」 ・
6. step関数を使う 出力画像 col x 白 黒
7. 距離関数を使う ・距離関数(ディスタンスフィールド)とは2点間の距離を返す関数のこと distance(d0, d1) ・・・点d0と点d1の距離を返す
7. 距離関数を使う ・中央からの距離をそのまま色として出力
・中央からの距離をそのまま色として出力 7. 距離関数を使う ・外に近くにつれて白くなる ・右上uv = (1, 1)の点は (R,G,B,A)=(0.70,
0.70, 0.70, 1)
8. 今までの知識と距離関数のコラボ ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像
8. 今までの知識と距離関数のコラボ ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像 ヒント ・距離関数 distance(d0, d1) ・ ・経過時間
iTime ・sin関数 sin(x)
8. 今までの知識と距離関数のコラボ ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像 sin(100d + 20t)
9. ボロノイ図 ・平面に配置された複数の点(母点)に対して、平面上の点を最も近い母点によって グ ループ分けした図 引用:http://alexbeutel.com/webgl/voronoi.html
9. ボロノイ図 ・平面に配置された複数の点(母点)に対して、平面上の点を最も近い母点によって グ ループ分けした図 一番簡単なアルゴリズムの手順 o(mn) m:ピクセルの数,n:母点の数 1. 各母点からの距離を全て求める 2. 一番距離が近い母点を見つける
3. 色に反映
9. ボロノイ図 ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 出力画像
9. ボロノイ図 ・以下の出力画像を得るためにはどんなコードを打てば良いか 一番簡単なアルゴリズムの手順 o(mn) m:ピクセルの数,n:母点の数 1. 各母点からの距離を全て求める 2. 一番距離が近い母点を見つける
3. 色に反映 出力画像
9. ボロノイ図のコード 出力画像
9. ボロノイ図のコード ・今日書いたコードの回答例一覧を配布します 出力画像 一番簡単なアルゴリズムの手順 o(mn) m:ピクセルの数,n:母点の数 1. 各母点からの距離を全て求める 2.
一番距離が近い母点を見つける 3. 色に反映
まとめ ・フラグメントシェーダーとは入力された画素の座標に色を付けるアルゴリズム ・Shadertoyというサイトで手軽に書くことができる ・数学の知識をフル活用しながら、エモい動画やエフェクトを作ろう