Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
スマホゲームサーバーのしくみをしってみよう
Search
Takuma Kajikawa
October 29, 2018
Programming
4
15k
スマホゲームサーバーのしくみをしってみよう
【サポーターズCoLab勉強会】「スマホゲームサーバーのしくみをしってみよう」の登壇資料です。
Takuma Kajikawa
October 29, 2018
Tweet
Share
More Decks by Takuma Kajikawa
See All by Takuma Kajikawa
try-catchを使わないエラーハンドリング!? PHPでResult型の考え方を取り入れてみよう
kajitack
3
200
ドメインイベントを活用したPHPコードのリファクタリング
kajitack
2
1.3k
例外処理を理解して、設計段階からエラーを「見つけやすく」「起こりにくく」する
kajitack
17
5.4k
デザインシステムを始めるために取り組んだこと - TechTrain x ゆめみ ここを意識してほしい!リファクタリング勉強会
kajitack
2
640
責務を分離するための例外設計 - PHPカンファレンス 2024
kajitack
13
2.8k
Figmaで進化するデザイナーとエンジニアの連携 FoF Tokyo 2024
kajitack
0
89
コードの責務を例外で表現しよう PHPerKaigi2024
kajitack
3
350
オンラインゲームの仕組みをしってみよう
kajitack
4
3.2k
DBテーブル設計入門
kajitack
3
650
Other Decks in Programming
See All in Programming
ソフトウェア品質特性、意識してますか?AIの真の力を引き出す活用事例 / ai-and-software-quality
minodriven
19
6.5k
Parallel::Pipesの紹介
skaji
2
800
Investigating Multithreaded PostgreSQL
macdice
0
140
「MCPを使ってる人」が より詳しくなるための解説
yamaguchidesu
0
480
鯛変だったRubyKaigi 2025 ── それでも楽しかった!
pndcat
0
130
技術的負債と戦略的に戦わざるを得ない場合のオブザーバビリティ活用術 / Leveraging Observability When Strategically Dealing with Technical Debt
yoshiyoshifujii
0
160
AIエージェントによるテストフレームワーク Arbigent
takahirom
0
240
AIにコードを生成するコードを作らせて、再現性を担保しよう! / Let AI generate code to ensure reproducibility
yamachu
7
6k
RubyKaigi Hack Space in Tokyo & 函館最速 "予習" 会 / RubyKaigi Hack Space in Tokyo & The Fastest Briefing of RubyKaigi 2026 in Hakodate
moznion
1
110
TypeScript を活かしてデザインシステム MCP を作る / #tskaigi_after_night
izumin5210
4
450
TVer iOSチームの共通認識の作り方 - Findy Job LT iOSアプリ開発の裏側 開発組織が向き合う課題とこれから
techtver
PRO
0
660
TypeScript Language Service Plugin で CSS Modules の開発体験を改善する
mizdra
PRO
3
2.2k
Featured
See All Featured
Chrome DevTools: State of the Union 2024 - Debugging React & Beyond
addyosmani
6
650
Rails Girls Zürich Keynote
gr2m
94
13k
Performance Is Good for Brains [We Love Speed 2024]
tammyeverts
10
830
Distributed Sagas: A Protocol for Coordinating Microservices
caitiem20
331
21k
It's Worth the Effort
3n
184
28k
Cheating the UX When There Is Nothing More to Optimize - PixelPioneers
stephaniewalter
280
13k
A designer walks into a library…
pauljervisheath
205
24k
Raft: Consensus for Rubyists
vanstee
137
7k
Connecting the Dots Between Site Speed, User Experience & Your Business [WebExpo 2025]
tammyeverts
1
67
Exploring the Power of Turbo Streams & Action Cable | RailsConf2023
kevinliebholz
32
5.8k
Unsuck your backbone
ammeep
671
58k
ReactJS: Keep Simple. Everything can be a component!
pedronauck
667
120k
Transcript
スマホゲームサーバの しくみをしってみよう Takuma Kajikawa 2018/10/29 サポーターズ CoLab
梶川琢⾺ Takuma Kajikawa - 2016卒 - モバイルゲーム開発会社 - サーバーエンジニア 3年⽬
過去の発表 - MySQLの基礎 - DBテーブル設計入門 - オンラインゲームのしくみをしってみよう
もくじ - スマホゲームの特徴 - システム構成例と通信の流れ - ゲームの開発・運用で気をつけるべきこと
スマホゲームの特徴
スマホゲームのゲームサイクル - キャラ育成 → バトル/クエスト → キャラ育成 →.. - シングル
+ マルチプレイモード - マルチプレイではよりリアルタイム性が求められる
課金モデル - 無料 + アプリ内課金 - ガチャ、スタミナ回復、時短など - 高可用性が求められる -
ガチャが引きたい時に引けない… - せっかく時短したのにサーバー障害…
スマホゲームサーバの特徴 - 大量のアクセス - データ更新頻度が高い - ピーク時と平常時に求められる性能の差が大きい - メンテナンスをなるべくしない -
頻繁にコンテンツや機能の追加
データの特徴 - ユーザデータ - ユーザのレベルや所持アイテム、所持金など - マスタデータ - ゲームのステージやキャラなどの運営が管理するデータ -
ログデータ - KPI分析や障害調査
システム構成・処理の流れ
ゲームモードで変わるシステム構成 - アウトゲーム - キャラ育成、ガチャ、バトル開始、終了など - HTTP(S)通信 - Webアプリの構成に近い
ゲームモードで変わるシステム構成 - インゲーム(マルチプレイ) - バトル中の味方や敵の位置、攻撃、チャットなど - WebSocketやP2Pなどの双方向通信
API サーバー DB サーバー KVS サーバー Log サーバー LB アウトゲームのサーバー構成
CDN Asset サーバー
APIサーバ - リクエスト先はロードバランサによって決まる - 一般的なWebアプリのAPIと同じ構成 - Apache/Nginx - PHP/Java/Go など
APIサーバ - スケールアウト・スケールインを柔軟に - ピーク時と平常時に求められる性能の差が大きい - 機能ごとに分割したサーバーを用意することもある - 課金、認証、マッチングなど -
特定の機能に特化することで、開発に専念
データストア - DB (MySQLやPostgreSQLなど) - 永続化データ - KVS (RedisやMemcachedなど) -
キャッシュ、アクセス頻度が高く消えても問題ない - ログ(BigQueryなど) - 分析用のデータ
アセットサーバー - 静的ファイルの配信用のサーバー - 画像や音楽、3Dモデルなど - CDNでキャッシュさせる - 新バージョンだったらクライアントがリクエストする
アウトゲームの処理の流れ - 画面遷移時やデータ更新時にサーバーにリクエスト - サーバーがDBやKVSのデータを取得、更新 - 一度のリクエストでデータの追加や更新、取得 - リクエストメソッドの使い分けはほぼGETかPOST -
× RESTful API
アセット取得の流れ - アセットの種別ごとにバージョンを管理するDBを用意 - 新しいアセットをデプロイしたらDBのバージョンを上げる - クライアントがアセットのバージョンを確認するリクエスト をする - サーバーはDBのバージョンを返す
- クライアントで保持しているバージョンと違うアセットがあっ たらそのアセットをダウンロード
インゲーム (C/S方式) Battle サーバー DB サーバー KVS サーバー Log サーバー
Battleサーバー - 接続先はバトル開始前にAPIサーバーで割り振られる - リアルタイム性が求められる - WebSocketやリアルタイムゲームエンジン - C++/Node.js/Go など
- サーバー集中型とクライアント分散型 - ゲームによって特色がある
サーバー集中型 - サーバー側でゲームロジックや進行を行う - バトル中サーバー側で必要なデータを保持しておく - 端末間でズレるとまずい処理 - 対戦ゲームでのキャラの位置や当たり判定 -
協力バトルのボスの位置やHP - サーバーの判定処理を待つ必要がある
クライアント分散型 - それぞれの端末でゲームの進行を行う - ゲーム進行上、端末間のズレが気にならない場合 - 協力バトルの雑魚敵の位置はズレても気にならない - 不正対策はしづらい -
擬似的なP2P、パケットのブロードキャストに専念する
インゲームの処理 パーティを組んで戦うアクションバトルの例 1. パーティ作成 or 参加 2. ルーム(バトル空間)を作成、バトル開始 3. ルーム内でバトル
4. バトル終了、ルーム削除、パーティ解散
ルーム入場からバトル開始まで 1. CL → API: パーティ参加リクエスト 2. API → DB:
パーティがあるか確認、なければ作成 3. API → CL: Battleサーバーの接続先を返す 4. CL → Battle: ルーム作成リクエスト 5. CL → API: Battle開始
バトル中 1. CL → Battle: コマンドを送信 2. Battle → CL:
バトル情報を返す 3. Battle → CL: イベント発生を通知
バトル終了 1. CL → Battle: バトル終了リクエスト 2. Battle → CL:
ルームを削除し、切断 3. CL → API: リザルトのリクエスト 4. CL → API: パーティを解散
その他、運営に必要なシステム - レポジトリサーバー、デプロイサーバー - ソースコードやアセットの管理、デプロイに使う - 運営やカスタマーサポート用の管理ツール - データの確認、お知らせやバナーの反映、補填など -
KPI基盤 - ログデータの分析や可視化、社内共通
運用・開発で 気をつけるべきこと
DBの負荷を考慮しよう - DBが負荷のボトルネックになりがち - オンラインでスキーマの変更がし辛い - インデックスやDBのパーティショニング - 集計データはバッチ処理して、キャッシュさせる -
なるべく少ないクエリ数でデータを取得
DBの負荷分散 - 水平分割 - ユーザのIDごとにDBサーバを振り分ける - 期間限定のDBを日付でパーティショニング - Master/Slave構成 -
マネージドサービスを使うのもあり
オンラインメンテ - DBのデータ設計を変えたときや定期メンテをオンライン でやりたい - Master DBがネック - Master/Slave切り替え -
Percona Tool Kit Online Schema Change(MySQL) - マネージドサービスを使うのもあり
リリース後のアラート監視 - サーバーが止まる前に対処する - 各種サーバーのエラー、CPU使用率、リクエスト数 - DBサーバーのクエリ数 - レスポンスタイム -
Disk write、使用量 - お客様の問い合わせ、Twitterでエゴサ
ゲーム運用で便利なツールを作る - データ管理のしくみを作ろう - ExcelやスプレッドシートからSQLへの変換 - デバッグ機能や管理ツールを作ろう - 開発スピードが格段に上がる -
管理ツールの権限管理は重要
まとめ
まとめ - ゲームのシステム構成は基本的にはWebアプリと一緒 - アクセス数や更新頻度が高くなる傾向 - リアルタイム性の求められるシステム構成はゲームによっ て異なる - 高い可用性を保つためにオンラインメンテ、アラート監
視などの工夫が必要
ご清聴ありがとうございました!